Skip to content →

タグ:

ヴァイエン

Vejen

評価:5/10

デンマークとドイツ間の交易。
新人デザイナー。

2種類の貨幣を使うのが特徴。デンマークのクローネとドイツのターラー。
デンマーク国内での売買はクローネで行われ、ドイツ国内ではターラーが使われる。

ラウンド毎にそれぞれの貨幣価値が変わるので、これを利用して儲けを出していく。

資源売買で儲けを出す以外にも、資源を使って建物を作ることも出来る。
資源の積み込み場所を増やしたり、高級資源を作れるようにしたり、移動能力を上げたりできる。

ルールを読んだ段階だと、オリジナリティ有りつつ、バラエティある拡大要素もあって、絶対に面白い気がしたのだが・・・
実際遊んでみると、序盤以外は同じことをひたすら繰り返す単調なプレイに・・・
交易というテーマながら、他人との絡みがほとんど無く、ほぼソロプレイ。

ボードの雰囲気やコンセプトは良いもの持ってるのに・・・残念。

ウェーブレングス

Wavelength

評価:6/10

「座りやすい↔座りにくい」「悲しい映画↔楽しい映画」「ファンタジー↔SF」みたいな相対(?)するテーマを使ったパーティーゲーム。

ヴァルシュの新作。

チーム戦。

「冷たい↔熱い」みたいなお題が提示される。

ゲージの左端が「考えられるもっとも冷たいもの」、右端が「考えられるもっとも熱いもの」。

親にだけ、目標となる割合が与えられるので、ヒントの言葉を1つ言って、チームメイトに当ててもらう。

中央だったら「空気」、ちょっと右寄りなら「肉まん」、かなり右なら「溶岩」という感じ。

コンポーネントがしっかりしていて、それだけで「遊び」を「ゲーム」に引き上げてくれている。

「Small↔Tiny」みたいなネイティブじゃないとわかりにくいお題もあるけど、色んなお題があって飽きなさそう。

ウォーターゲート

Watergate

評価:6/10

ニクソン大統領を辞任に追い込んだウォーターゲート事件がテーマ。

ニンソン vs 記者の二人用ゲーム。

マティアス・クラマーの新作。

それぞれが自陣営のデッキからカードを4,5枚手札にする。

順番に手札から1枚ずつカードをプレイするだけ。

カードプレイには数字として使う弱い使い方と、テキスト効果を使う強力な使い方がある。

テキスト効果が中々に強烈で、初回プレイは「え?え?そんなのアリ?」と驚きの連続。

が、テキスト効果を使うとカードはゲームから除外されるので、使うタイミングが大事な、まさに必殺技。

で、カードプレイで何をやるかというと、綱引き。

勢力マーカー、イニシアチブマーカー、証拠タイルを綱引きする。

勢力マーカーは、ニクソン側の勝利条件。

イニシアチブマーカーは、次ラウンドのスタートプレイヤー。

スタートプレイヤーは、手札が5枚、相手は4枚なので、手数が多い上に最終手番が行えるので、かなり有利になる。

証拠タイルは、記者側の勝利条件で、盤面に配置して主要人物と中央のニクソンのラインをつなぐことを目指す。

テーマはイカツイが、思いのほか遊びやすいゲーム。

カード効果がわかってくると、イニシアチブの意味合いだったり、ニクソンだけ知る情報の重要性がわかってきて深みを感じる。

今後も、積極的に遊んでいきたい2人用ゲーム。

ヴェンデッタ

評価:5/10

13エリアでのマジョリティ争い。

ドリス・フランク夫妻。

ラウンドごとに10個補充される自分の駒。

手番では、これらの駒を2つのエリアに好きな割合で配置する。

その後、エリアタイルがめくられて、そのエリアでマジョリティチェック!

トップ以外は全滅という強烈なものだ。

さらに、トップは駒が1つ手元に戻る。

これをエリアタイルが11枚めくられるまで続ける。

残った2枚のエリアタイルをオープンしてそのエリアは、とにかく全滅!

その後、各エリアのマジョリティを見て、4エリアとっているプレイヤーがいたら、そのプレイヤーの勝ち。

そうじゃない場合は、マジョリティ取っているエリア数に応じて得点を得て次ラウンドへ。

規定得点を取ることでもゲームに勝てる。

最初は「なんだこれ?」って感じだったのだが、2ラウンド目から徐々におもしろみがわかってくる。

めくられたエリアタイルの記憶と手番順を考慮した争い相手の選択。

野暮ったい感じはあるけど、古いゲームならではの駆け引きが楽しめる。

ウィザード:ダイスゲーム

評価:5/10

「ウィザード」をダイス紙ペン化。

といっても共通点はほとんどない。

無名デザイナー(?)のエッセン新作。

赤、青、緑、黄、ウィザード、ジェスターの6面を持つダイス7つ。

これを振って、何色が何個出るかをビッドする。

全員が他の人と被らないビッドをしなければならない。

ダイスを振る人は預言者と呼ばれ、リロールの決定権や、ウィザードの色を決められるメリットを持っている。

預言者は順番に回ってくるんじゃなくて、一番無理目のビッドをした人が次の預言者になれるようになっている。

他にもジェスター目の使い方も効いていて、なかなか面白い。

「ウィザード」を冠したタイトルだけど、システム的な「ウィザード」っぽさは無い!

ダイス嫌いな僕にはちょっとダイスロール色が強すぎたが、ダイスロール好きなら一捻り効いた面白さを気に入るかも。

ウィングスパン

評価:5/10

愛鳥家となって鳥を集めまくる。

今年のドイツ年間エキスパートゲーム大賞。

KDJノミネートと言うことで、ちょっと期待したのだが、思った以上にカード効果重視。

おまけ程度のインタラクションはあるのだが、ほぼ意識することは無い。

他プレイヤーの動向もあまり気にせず、各自のコンボを組み上げるソロプレイゲーム。

必ず成長していくので、みんなニコニコ楽しいゲームなのだが、好みでは無いかな。

評価されたのは、おそらく手番行動の整理だろう。

アクションキューブをマイボードに置いてスライドさせることでスムーズにアクションを実行していける。

すごくインストしやすい!

今年のKDJは「カルペディエム」以外が大賞を取ったら、転機になるんだろうとは思っていたのだが、取ってしまった・・・

ドイツゲームは停滞感があったので、仕方ないと言えば仕方ないのかも。

ウノフリップ

評価:5/10

両面仕様「ウノ」。

全てのカードがライトサイドとダークサイドの両面仕様。

ライトサイドは通常のものよりもドロー枚数が若干減っていたり、少しマイルドに、ダークサイドはドロー枚数が増えていたり、連続手番出来るカードがあったりで激しめの効果になっている。

カード効果にフリップってのがあって、これが出ると全員の手札、山札、捨て札が裏返る。

このフリップによって、手札内容がバレることがあるのでもつれ込みやすいのかな・・・?

でも、「ウノ」で他プレイヤーの手札を気にするのって面倒じゃない?

多分、「ウノ」に求められているのは戦略云々じゃない気がする。

普通の「ウノ」(しかも、ドロー2累積ルール)で良いや!ってなっちゃいそう・・・

ヴィクトリアン・マスターマインド

評価:4/10

悪党となって街を破壊!

チップを裏向きで配置していくワーカープレイスメント。

5つあるアクションエリアに、自分のチップを裏向きで配置していく。

既にチップがあっても重ねて置くことが出来て、3枚溜まると全てをオープンして底にあったものから実行。

資源を取って自分のマシンをパワーアップしたり、建物を破壊したり、ミッションを達成したりしていく。

裏向きでチップやカードをおいていくタイプのゲームは苦手。

悩んで置いて外したときの徒労感がイヤで適当になってしまう・・・

このゲームは、裏向き配置からオープンまでに可変の時間差があるので、表向けた時の衝撃も弱い。

ウォーチェスト

評価:5/10

バッグビルドウォーゲーム。

基本二人用でペア戦で4人プレイ可。

重量感のあるチップでバッグビルド。

ラウンドの開始時に3枚引いて、それを1枚ずつ使っていく。

チップ自体を盤面に配置するとそれがユニットとなる。

既にそのユニットが登場していれば移動や攻撃や増強に使える。

また、裏向きに捨てることで新たなチップを袋に追加できる。

どちらかの陣営が規定数の拠点を占領するとゲームに勝利。

戦闘で除去されたチップはゲームから取り除かれるので、収束性は保たれている。

アブスト風殴り合いと袋引きの運のバランスが良く、ルールだけ聞くとすごく良さそうに感じるのだが・・・

今回は初プレイ&4人プレイと言うこともあって、テンポが悪かった・・・

2人プレイだと思い切った手を打てそうなので、2人プレイも試してみたい。

失われた鉱山:お邪魔者ボードゲーム

評価:5/10

「お邪魔者」をボードゲーム化。

ニュルンベルク新作。

プレイヤーは青チームと黄チームに分かれる。

どっちのチームなのかは公開情報だが、それぞれのチームの中に「裏切者」や「独り占め」がいて、この情報は秘密。

青チームとしてがんばろうぜ!とやっていても、実は裏切者で黄チーム応援してました・・・みたいになる。

あと、鉱山までのルートを作るだけじゃなくて、自駒を移動させなければならなくなっている。

元のカード版も、システム的にはあまり好みではないんだけど、こっちは根幹は変わらずにただ複雑化させているだけに感じた。