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失われた種の探索

The Search for Lost Species

評価:6/10

惑星Xの探索」の続編。
今度は、絶滅危惧種の捜索。

「惑星Xの探索」は環状につながったマスだったが、今作は2次元に広がったヘクスマップ。

今作も、「テーベ」式の手番制なのだが、「惑星Xの探索」は手番決定の駒が捜索範囲を規定していたと思うのだが、今回は手番順駒とは別にマップ上に駒があり、これが捜索範囲を規定する。
マップ上の駒は、比較的自由に動き回れるので、窮屈さは無くなっている。

また、村を訪れることで能力カードを取ることが出来るようになっている。
これはちょっと荒い調整という印象。
よりゲームっぽくなっているので、人によってはポジティブに受け取られそう。

窮屈&シビアなプレイ感が好きな人は「惑星Xの探索」、自由&個人能力なプレイ感が好きな人は「失われた種の捜索」って感じかな。

個人的には「惑星Xの捜索」の方がシステマチック&テーマとの親和性も良くて好み。

ウェーブ

Wave

評価:6/10

数字や色の上下を波に模した協力カードゲーム。
新人デザイナー。エッセン新作。

0~5,6色。(ただし、白0と青5は無い)
手番では、捨て札のカードよりも数字か色の価値が高いカードを1枚出す。(白<黄<オレンジ<ピンク<水色<青)

手札の持ち方も変わっていて、3枚は自分向き、2枚は裏向き(他プレイヤーに向ける)にして持つ。
どちらからでも出せるのだが、手札補充の際、逆側で補充する。
裏向きの手札の情報は他のプレイヤーから教えてもらえるのだが、「出せるよ(出してほしい具合も可)」「出せないよ」しか教えられない。

ルールを読んだ段階だと、大したことないゲームかと思ったのだが、なかなか良く出来ている。
自分向きのカードの情報は出せないので、奉行問題も起こりにくいし、各カードは1枚ずつしかないので、終盤に向けて数字と色のバランス、表向き裏向きのバランスを整える必要がある。

あと、キーカードとなりそうなカードには手番順逆転マークが付いている。
このゲーム程、手番順逆転が効いているゲームは珍しい!

ウィッシュランド

Wishland

評価:4/10

遊園地建築がテーマのワーカープレイスメント風カードドラフト。
Tabletop Simulatorでプレイ。

場には5種類×4枚ずつのカードが並ぶ。
手番では、取りたいカードの種類のエリアにワーカーを置く&コストを払ってカードを獲得。
ワーカーは直前のプレイヤーよりも1個多く置く「炭鉱賛歌」式。

カードを集めて収入を上げたり、特殊能力を得たり、セットコレクション得点を作ったりしていく。

遊園地テーマのゲームなので雰囲気は楽しいし、ルール自体も真っ当なのだが・・・
とにかく、長い・・・
7ラウンドあるのだが、4ラウンドで終わらせて「もうちょっとやりたかった・・・」って思わせるぐらいが丁度良かったんじゃないだろうか。

ウォーターフォールパーク

Waterfall Park

評価:7/10

短時間化された「チャイナタウン」のリメイク。
旧版6ラウンドから4ラウンドに大幅短縮。

盤面も旧版は6グループだったのに対して、新版は2グループになり、マスのつながりもヘクス的な6マス隣接になっている。
序盤から、グループが作りやすくなり、交渉が活発に起こるようになっている印象。

引き運もあるゲームだから、これぐらいの長さで良い気もするんだけど、実際遊んでみると若干の物足りなさは感じる・・・
テーマもファンタジーなテーマパークになっているのも個人的にはマイナスかな。

持っている土地を表すマーカーがボードにしっかり止まるようになっているのは良い!

ヴィニョス

Vinhos

評価:6/10

ワイン作りテーマの重量級ゲーム。
複雑なゲーム作りに定評があるラセルダの初期作品。

基本はシステムはワーカームーブメント。
3×3のアクションマス内の自駒を移動させてアクションをする。
離れたマスに移動する時や、他プレイヤーの駒があるマスに移動するには追加コストが必要。

設備購入アクションが半分を占め、他もわかりやすいアクション。
中でも特徴的なのが、「銀行」アクション。
ワインを売却した際のお金は銀行口座に振り込まれる。
コストとして支払うお金は基本的に現金しか使用できないので、定期的に銀行に下ろしに行かなければならない。

ラセルダ作品は、要素が多すぎて苦手意識があったんだけど、初期作品ということもあって今作は初回から各要素の繋がりを理解して遊ぶことが出来た。
全6ラウンドで各ラウンド2アクションなので、全部で12アクションしかないのも個人的には好印象。
ラセルダのゲームでよく感じる「システムに振り回されている」のが一切無かった。

このゲームを遊んだことで免疫が出来た気もするので、徐々にステップアップして行けば僕もラセルダゲームを楽しめるようになるだろうか。

ヴィヴァリウム

Vivarium

評価:5/10

場からタイルを1枚ずつとっていくだけのシンプルなセットコレクションゲーム。
マスターフォックス」のデザイナー。

場に4×4にカードが並んでいる。
ここから1枚ずつカードを取るのを2周するとラウンド終了。
これを7ラウンドやったらゲーム終了となる。

カードの取り方に特徴がある。
手札として、1~4の数字が描かれたドミノタイル2枚を持っている。
これを組み合わせて場の座標を示して、そこのカードを取る。

これが一見、すごい縛りのように感じるのだが、実際遊んでみるとゆるゆる。
手番の開始時に、場に1枚残っているドミノタイルと手元のドミノタイル1枚を交換したうえで、座標を示すので、3枚のドミノタイルから2枚を使って座標を指すことになる。
そうなると、ほぼ自分が欲しいカードを取れることになる!
しかも、リソースを払うことで座標をずらすことも出来るので、ゲーム中に一回も取りたいカードを取れないことが無かった。
肝っぽいルールが全然機能していない・・・

今回、3人プレイだったのも緩さの要因っぽいので、4人で遊ぶのが良さそう。

ウインター

Winter

評価:6/10

湖の氷結と解氷がテーマの2人用ゲーム。
Devirが今後出す予定の季節シリーズ第1弾。

フィヨルド」のような前半後半にわかれたゲーム。

最初は氷結。
手番では、「カードを1枚めくって共通場に配置」か「自駒をカード上に配置」の2択。
自駒を置く時は4つの氷マークの中央に置くのだが、それら4つの氷マーク全てが自分の色でなければならない。

山札が無くなると解氷に移る。
ここから、自駒が盤面に1つもない状態になると負け。
手番では、「自駒1個を除去」か「カード1枚除去」か「カード1枚を別の場所に移動して自駒を1個以上配置」の3択。
移動や除去するカードは、上に駒が載っていないものしか選べない。

ルール自体はシンプルだが、なかなか考えどころの多いゲーム。
最初はなんとなくで進めていくのだが、解氷フェイズに移ると思いもよらない流れに陥ったりする。

前半後半に分かれるゲームにハズレ無しか!?

ウィーン(フェルト)

Vienna

評価:5/10

フェルトのシティーコレクション第5段。
ラ・イスラ」のリメイク。
Tabletop Simulatorでプレイ。

基本ルールだけだと、盤面の構成以外に大きな変化は無さそう。

上級ルールを入れると色々変わる。
・シンボルの種類が動物・道具の2種類だったのが、道具・国・印章の3種類に増える。
・ミッションカードの追加。(それに伴う5色ボーナスの削除)
・お金というリソースが追加され、特殊能力の購入が可能に。(駒追加、手札増加、スロット増加、等々・・・)
・定期的に、盤面に置いた自駒への給料支払いが必要に。(払えない場合は駒を手元に戻す)
・最終的に、盤面に残った自駒の数でマジョリティ得点。

ミドルレンジのゲームが好きな僕でも、もとの「ラ・イスラ」は、ちょっとアッサリし過ぎかな?と感じていたので、上級ルールで要素が増えるのは良いかも。

が、問題は盤面の視認性・・・
マスの均一性が失われた上に、アイコンの種類が増えた&小さい!
終始イライラさせられた。
オンラインだったのが原因かもしれないが・・・

あと、上級ルールとは別にミニ拡張も2種類ついてるみたい。

ヴォロー

Volo

評価:6/10

自分の駒を1グループにまとめることを目指す。
ネスターの二人用アブストラクト。

手番では「自駒を配置する」か「自駒グループを飛翔する」のいずれかを行う。
「自駒を配置する」は、空きマスに自分の駒を配置するのだが、配置済みの自分の駒と隣接する場所には置けない。
「自駒グループを飛翔する」は、自駒の一塊全てを直線移動する。
この時、別の自駒と隣接する位置に移動しないとイケナイ。
さらに、相手駒を通過不可。

相手の駒を囲い切ってしまう(絶対に1グループに出来ないようにする)と、それらの相手駒を除去してしまう。
これによって、相手は1グループにまとめやすくなるので、あまりやりたくないことなのだろう・・・

なんとも不思議なプレイ感。
簡単に妨害できるので、ドンドンもつれ込んで終盤になって気づいたら手遅れって状態になるのだろうか・・・
今回はウッカリによって早々に勝負がついたので、ゲームのポテンシャルは図り切れなかったが、奥深さの片鱗は感じられた。

ヴァスト

Vast

評価:6/10

各プレイヤーは、能力も勝利条件も手番処理すら違う超非対称ゲーム。
ルート」の前身。

ドラゴンを倒したい「ナイト」。
ナイトを倒したい「ゴブリン」。
眠りから目覚めて洞窟から出たい「ドラゴン」。
宝を見つけて持ち帰りたい「シーフ」。
マップを広げきってから崩壊させたい「洞窟」。

これら5つの陣営を各プレイヤーが1つずつ担当する。

ルール読みが面倒過ぎたので、みんなに自分の陣営のルールを読んでもらって、それぞれに説明してもらうスタイルで遊んだ。
っていうのもあって、それぞれの手番処理はざっくりしか分かってなかったんだけど、勝負に執着するメンバーで無ければ、まぁ何とかなる。

今回は「洞窟」担当だったんだけど、ドンドン探索してマップを広げてくれる「ナイト」と「ドラゴン」は味方!
「ナイト」を攻撃してきて、全然マップを広げない「ゴブリン」が敵!
ってのが手番を2周ぐらいしてわかったので、その方針を貫いた。
「ナイト」「ゴブリン」「ドラゴン」は三すくみになっていて、「シーフ」は独自路線だけど、皆から疎まれる存在っぽかった。

こんなに色んなルールを入れて、バランスを取れるのか?と思ったのだが、「誰かが勝利条件を達成すると即終了」っていう終了条件なので、勝ちそうなプレイヤーは集中攻撃されるし、死にそうなプレイヤーは守ってもらえる。
ゲーマーのマルチ思考が、ゲームバランスを保ってくれる!

後発だけあって洗練具合では「ルート」の方が上だが、「ヴァスト」にも初期衝動的な熱さがあって良かった!