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ウルクⅡ:文明のゆりかご

Uruk II: Die Entwicklung geht weiter

評価:6/10

「ウルク」の6年後に発売された続編。
デザイナーもメーカーも同じ。

「ウルク1」は変なマニアックさがあって、それが面白さに繋がっているわけでも無い印象だったんだけど、2になって、ベースは同じなんだけど、かなり垢抜けたゲームになっている。

まず、カードは同じ色のカードをコストとして使えるようになって、かなり建てやすくなった。
「1」は、「とりあえずコレしか建てられないから、コレ建てとくわ・・・」って感じだったが、「2」では、ちゃんと選んで建てられる!

あと、「1」では急に発生した悪いイベントも、時代の変化時に発生するようになった上に、事前に内容も予告されている。
急に発生するイベントは良いイベントのみとなっていてる!

わざわざ「2」を出すだけあって、かなり遊びやすくなっている。
その分、マニアックさは無くなっているけど・・・良いマニアックさじゃなかった気もするから、これで良いんじゃないでしょうか。

ただ、「1」を知っているから「面白くなってる!」と楽しめただけで、今なら同系統でもっと良いゲームがある気もしなくはない・・・

ウルク

Uruk: Wiege der Zivilisation

評価:5/10

紀元前3000年、ウルク文明の発展がテーマのカードゲーム。
カンパニーレ」や「シルクロード」のデザイナー。

様々な発明が描かれたカードを自分の前にプレイして発展していく。

このカードを出す制限がかなりきつくて、「全く同じカード」をそのカードのレベル分支払うことで建設できる。
カードの種類も多いので、なかなか揃えるのが難しい。
同じ色のカードを2枚捨てることでワイルド扱いにできるので、大体はそれを使ってカードを出していく。

自分の前に出せたカードを起動することでリソースが貰えて、そのリソースを支払うことで村や都市を作っていく。
これがメインの得点源。

村や都市は数が限られていて、ある程度使われると、コストが高くなる。
カードを出すのを優先するか、リソース集めを優先するかが悩ましい。

他にも、山札から登場するイベントだったり、カードを捨てることでリソースを獲得出来たり、少し変わったルールがあり、その存在の意味はわかるのだが、感心するよりも「もうちょっとシンプルで良かったんじゃない?」っていう気持ちが勝る感じ・・・

この数年後に発売される「ウルク2」がどのような変化を遂げているのか。
つづく・・・

ヴァンパイア・ナイト

Vampire Nights

評価:5/10

吸血鬼の村を守る衛兵。
でも、途中で自分自身も吸血鬼になっちゃうかもしれない微正体隠匿ゲーム。

手番では、自駒を1マス移動して移動先のタイルをめくるだけ。
そのタイルが、コインや村人だった場合、対応するカードをプレイできれば獲得できる。
ただし、吸血鬼だった場合、武器カードで倒したりニンニクカードで撃退しない限り、噛みつきカードを引いた上に、獲得済みのタイルを捨てなければならない。
吸血鬼が描かれた噛みつきカードを2枚引いてしまうと、自身も吸血鬼になってしまい、得点条件が多少変わる。

この多少っていう部分が肝で、他プレイヤーを攻撃しはじめたり、真逆の行動をし始めることは無く、人間と同じような動きでも得点を稼げるようになっている。

駒は基本的に左右か下にしか動けず、一番下の庭まで到達するとパスアウトとなる。
道中の吸血鬼遭遇リスクを避けて、途中でパスアウトすることも可能。
全員全駒がパスアウトすると、各列の一番下に進んだ駒から順に残った村人・コインタイルを獲得していく。
自分自身が居るタイルか、より上のタイルしか獲得できないので、先に進んでいるほど選択肢が増える。

移動時のタイルめくりだったり、それに対応するアイテムカードの使用など、古臭い要素が点在するが、それがテーマと合っていて嫌じゃない。
子供のころに出会っていたら毎日遊んでいたかもしれない、冒険心くすぐるゲーム。

ウィザーズカップ

Wizards Cup

評価:6/10

ローレルクラウン:デュエル(テスト版)」を商品化。

「ローレルクラウン:デュエル」は人に遊ばせてもらったので、細かい比較はできないけど大きく変わってなさそう。

ベースシステムはすごく面白いんだけど、個人的には繰り返す遊ぶ魅力が足りないかな。
その辺を工夫を入れてくれないかと期待してたんだけど、それが無くて残念・・・

これが売れたら拡張等でケアするつもりなのかな?

うつけ

Utsuke

評価:6/10

家臣となり殿の勝ち数を予想する。
ゲームマーケット新作。

1~12,5スート。

プレイヤーの他にNPCである殿が混ざっているのが特徴。
殿の手札は公開情報で、出し方も決まっている。
殿の手札の一番右端のカードに「切り札」チップを置いて、そのスートが切り札となる。
「切り札」チップは常に殿の右端のカードに載るので、途中で切り札が変わることになる。

殿のリードで始まって、マストフォロー切り札有りのルールで進めて行く。
手札を見て、殿の獲得トリック数を各自が秘密裏にビッドする。
これが当たるように場をコントロールするのだが、殿よりも多くトリックを取ったプレイヤーは殿の機嫌を損なってしまい、打ち首チップを受け取ってしまう。
打ち首チップを2枚受け取ると脱落!

打ち首を恐れて、みんなが殿に勝たせるようにするので、太鼓持ちの部下と裸の王様の構図を自然と生み出す。
箱絵の殿さまの顔が絶妙なバカっぽさで素晴らしい!場の雰囲気作りに大きく貢献してそう。

切り札が変わるシステムも非常にスマートで、場をコントロールする感覚も味わえる。

とても良く出来たゲームなので、トリックテイキング好きには是非遊んでもらいたい。

ただ、ビッド方法には少し不満があって、純粋に他のプレイヤーと同じにするのが大事なので手堅いビッドになりがちに感じた・・・
オープンビッドだとガチガチになり過ぎるのかな?

ヴェネツィア(クイーン)

Venezia

評価:4/10

ヴェネツィアの鳩となって、マジョリティ争い。
2001年。

基本は、カードプロットでキューブを分配してマジョリティ争いっていう心理戦のゲーム。
なんだけど、そこに2つの強烈な要素が追加されている。

1つめは、キューブ補充ミニゲーム。
広場と呼ばれるグリッドにキューブを配置。
ランダムな場所に観光客が登場するので、自分のキューブを近寄せることでキューブを補充する。
観光客とは別に鳩狩り駒もランダムに登場して、そのそばにいるキューブは除去される・・・
さらに、プレイヤー同士でも除去しあうことも出来る。

2つめは、アクションカード。
「任意のプレイヤーの1エリアのキューブ全てを除去」「各エリアから1個ずつキューブ除去」等々、かなり強烈な効果。
しかも、攻撃対象を選べるものがほとんど・・・

これら2つの要素が全然合わなくて、楽しめなかった。
無茶苦茶なものだと割り切って、ワーワーやりあうのが正解なんだろうな。

ウィザーズ・アンド・カンパニー

Wizards & Co.

評価:4/10

ハイネクロマンサーの残した財宝を取りにダンジョンに潜る。
エジツィア」「アルマ・マータ」等のアッキトッカ新作。

各自、同じ構成の個人デッキを持つ。

手番では、カードを1~2枚、ダンジョンに配置する。
「表向きで1枚」配置した場合は2枚ドロー。
「裏向きで1枚 / 2枚を別のダンジョンに」配置した場合は1枚ドロー。
「2枚を同じダンジョンに」配置した場合はドロー無し。

ダンジョンのスロットが全て埋まると決算。
裏向きのカードを全て表向きにしたうえで順番にカード能力を適用していく。
最終的に残ったカードの数字合計が高いプレイヤー2名が財宝をゲット。
財宝は得点になる上に今後有利になる効果が付いている。

裏向き配置の競り&カード能力っていう、個人的に苦手と苦手が組み合わさったゲーム。
「アッキトッカ!しかもフルメンバー!」ってことで飛びついたが・・・早計だったか・・・

ザ・ボス」や「陰謀」みたいな心理戦が好きな人には刺さるかも。

ウィンドミルバレー

Windmill Valley

評価:6/10

オランダで風車の建設とチューリップの栽培。
バルセロナ」「アルボレア」のデザイナー新作。

2つの歯車がかみ合って回るロンデルシステムが特徴。
その歯車のエリアを上書きすることでロンデル構築することが出来る。

水門の高さと水位っていう2つのパラメーターがあって、水門の高さがロンデルの回転数になる。
これらのパラメーターは全員共通のもので、ここに妙なインタラクションがある。

チューリップの球根の獲得、植え込みがメインの流れとなるが、他にも早取り目標や個人の最終目標の獲得、アクションボーナスの獲得等々がある。

ちょこちょことインタラクションはあるが、プレイ感はソロ寄り。
そんな中、水門だったり、市場での他プレイヤーの駒の影響だったり、細かいインタラクションに奇妙さを感じる。

海鳴りのドラゴン

Sea Dragons

評価:5/10

ブロック状に自駒を配置していく陣取りマジョリティゲーム。
デザイナーはルチアーニと他2名。

手札2枚から1枚をプレイして、そこに示された形状で自駒を配置する。
配置済みの自駒と隣接することは不可で、逆に他プレイヤーに隣接しておかなければならない。

概要からなんとなく「ブロックス」っぽいゲームなのかと想像していたのだが、遊び始めると全然違うゲームだった。
アブストラクト要素は低めで、場のセットコレクションカードを見ながら、アドリブで駒を置いていく感じ。

最後のエリアマジョリティ得点が大きく、無視することが出来ないので、各自1エリアは1位を取れるように動いていく。

悪くは無いが、デザイナーがルチアーニと言うハードルを越えられるゲームでは無かった・・・

ヴィーヴォ

VIVO

評価:6/10

トリック毎に出さなければならないスート数が変わるトリックテイキング。
「ズーストック」「タイギー」「ソルティー」デザイナーの新作トリックテイキング。

1~12、4スート。

フォロー概念が特殊で、トリック毎にルールを決めるカードをめくる。
カードは「1スート」「2スート」「3スート」「4スート」の4種類。(4人プレイ時)
「1スート」は普通のマストフォロー。
「4スート」は「ポテトマン」等でおなじみのマストノットフォロー。
「2スート」「3スート」は最終的に、そのトリックのスート数をその数に揃えなければならず、それが出来なかったプレイヤーは勝敗判定に絡めない。

勝敗判定も変わっている。
一番大きなランクを出したプレイヤーは2点。
一番小さなランクを出したプレイヤーは出したカードのランクが得点。
ローランクに意味を持たせるのはもちろん、4~7あたりに高得点チャンスを夢見させる、とても良く出来たルールだ!

トリック毎にルールが決まるシステムは、見せる分量を間違えるとハチャメチャになったり重くなりすぎたり難しいシステムだと思っているのだが、今作は「次トリックのルールカードを見せる&割合は決まっている」という丁度良い加減になっている。

今までの同作者のゲームの中で一番王道感があり代表作となるポテンシャルを感じる。