正体隠匿の鉄道ゲーム。
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同じ組み合わせだと「トランスアメリカ」があるが、アレよりもちょっと複雑。
そして、他プレイヤーの妨害が容易。
逆に言うと、他プレイヤーから簡単に妨害されるので、正体を表すタイミングが大事。
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前半はタイル配置で、後半はスゴロク。
ここに、目が行きがちだが、タイル配置だけを見てみたらなかなか良いゲーム。
その後のスゴロクの運要素も十分許容範囲。
終盤で出遅れたプレイヤーも、奇跡の逆転を夢見てへこたれずに済む。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
地政学マルチ+株。
世界大戦中の国々を裏で操る投資ゲーム。
もう、スケールでか過ぎてわけわかんない。
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一見、ガチな地政学マルチっぽいが担当する国がコロコロ変わる。
なので、前手番では自分が操っていたのに、次手番では自分の敵になっていたりする。(実際は完全に敵ってわけではないのだが・・・)
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お金の持ち方が変わっていて、各プレイヤーの持ち金と各国の持ち金が分かれている。
最終的に国の持ち金は関係なく、各プレイヤーの持ち金で勝負になるのだが、国の債権もその国の勢力に応じたお金になるので、自分の投資している国の勢力を高めるのも大事だ。
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盤面から有利になりそうな国を読み解き、ここぞってタイミングで奪う。
運要素なしのガチゲーム。
プレイ時間は3時間を超えるので、2時間超えあたりで意識がトビトビになっちゃう。
支配権がコロコロ変わるのは面白いし、全体的なシステムの出来は素晴らしいのだが・・・
やっぱりこの長さはキッツいね。
同系統だと、プレイ時間90分の「スチールドライバー」の方が僕向きかな。
コメントは受け付けていませんバザーを助手を引き連れ行ったり来たりしてルビーを集める。
ドーンの新作。
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スタックされたコマをパン屑のようにこぼしながら移動する、いわゆるドーン歩き。
が、このゲームは今までのドーン歩きと少し趣が違う。
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今までのドーン歩きは、1手番で一気にスタックが尽きるまで移動した。
だが、この「イスタンブール」では手番に1歩か2歩しか移動しない。
しかも、スタックが尽きたら勝手に補充されるわけではない。
駒を置きざりにしたマスに戻ってスタックに駒を戻す必要がある。
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この駒補充が必要になったことで、盤面に良い感じに循環できるルートを構築する必要がある。
自分でロンデルを作るというか。そんな感じ。
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「カタン」のようにマップ構成は毎回変えることができるので、プレイ毎に最適なルートを読み解く必要がある。
意外とあっさり勝敗が決するので、最初から戦略を固めておくことは大事そう。
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これといった欠点は無く面白いゲームだなと思ったのだが、手放しに絶賛できないのよね・・・
なんなんだろう・・・?わかりやすい新鮮味がないからかな・・・?
「色んな所に行ってリソース変換」に飽き飽きしたのかな・・・?
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けど、なんかこのメモ書いてたら、もう一回遊んでみたくなってきた。
もう一回遊ばせてもらってホントのところを見極めたい。
コメントは受け付けていません広告代理店になって、広告に使うイラストを描く。
ただし、何の広告なのか決まる前にイラストを描く。
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最初に各プレイヤーは適当に3枚のイラストを描く。
そして、全プレイヤーのイラストを混ぜて、その中から3枚を公開。
ここで初めて、広告のお題が公開される。
そのお題には、どのイラストが良いか話し合って各イラストの得点を決める。
お題が何であろうと自分のイラストに高得点を付ければ良いじゃないか!ってなるが、誰が描いたイラストなのかを予想するって要素もある。
自分が描いたことをばれなければボーナスポイントがある。
逆に他のプレイヤーの絵を当てることができてもボーナスポイント。
これが結構バカにならない。
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他にも、高得点をつけたイラストが他のプレイヤーと被ったらボーナスポイントがある等、システム的にもしっかりゲームになるように調整が入っている。。
さすが、トイバー。3Kに含まれるだけあるぜ!
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3人と5人でプレイしたが、3人だと予想の比重が高く、5人だとイラスト得点の比重が大きくなる。
個人的には3人の方が、話し合いのバカらしさが際立って楽しかった。
4人ぐらいが丁度良いのかもね。
コメントは受け付けていません30年ぐらい前のシド・サクソン、日本語版。
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2 or 4人用。
4人プレイの場合は2vs2のペア戦。
5×5に並べられたチップを交互に取っていって、同じ色を沢山集めることを目指す。
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ボードの各辺に矢印があり、各プレイヤーが1つずつ受け持つ。
手番では、矢印を動かして敵チームの矢印との交点のチップを取ることができる。
この時、対面の矢印と同じ位置に矢印を置くことはできないし、動かないのもダメ。
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そこそこ先読みができるアブストラクト。
これだけだとガチすぎると考えたのか、チップの半数は裏向きに置かれる。
各プレイヤーが最初に裏のチップの色を何枚か見ているので若干の記憶要素もある。
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さすが、巨匠シド・サクソン。古さを感じさせないゲーム。
機会があったら、また遊んでみたい。
コメントは受け付けていません昔の国産二人用電池駆動ゲーム。
これをボードゲームに分類していいものか・・・
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パチンコ玉をはじいて、相手側へタンクを追いやる。
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ただ闇雲にはじきまくっているだけではダメで、タンクの出っ張りが飛び出ているときにパチンコ玉が当てないとダメ。
良いタイミングでパチンコ玉が当たると、タンクが向きを変えて、相手側に進んでくれる。
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タイミングを外すと、パチンコ玉が相手側に行ってしまい、自分の持ち球が減ってしまう。
最悪、持ち球が無くなってしまい、迫りくるタンクをただ眺めるしか出来なくなることも・・・
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レールが中央を頂点とした、なだらかな丘になっている。
タンクが半分より相手側にあるときには、たとえタイミングが合っていても、玉が相手側に行ってしまう。
逆に、こちら半分にあるときは、相手に撃たせれば確実にこちらのものになる。
ってことで、追い詰められていても、逆転のチャンスはあるのだ。
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あと、玉づまりや、無駄にでかいタンクの迫力、実物特有の揺らぎもあり、面白い。
コメントは受け付けていません年間ゲーム大賞の裏の顔。
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2013年の年間ゲーム大賞「花火」で遊べるもう一つのゲーム。
初版に付属していたルールなのだが、以降バッサリ切り捨てられた可哀想な存在。
得点チップさえ用意すれば、新板の「花火」でも遊べるので、興味がある方は遊んでみてください。
詳細ルールはコチラ
「花火」とは全くの別物で、ギャンブルゲーム。
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手札を見せながらポーカーの役を作る。
山札から1枚ずつドローしていくのだが、引いたカードが嫌な場合は、1コイン支払って、引き直せる。
引き直しても嫌な場合は、2コイン支払って、引き直し・・・以降3コイン、4コインっていくらでもできる。
こうやって、各自が5枚揃ったら、それぞれの役による得点をコインで獲得。
ってなゲーム。
あと、山札からではなく、他プレイヤーの捨て札一番上のカードを買い取ることもできる。
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各数字の枚数にバラツキがあるカード構成なので、数字が高いほど役が出来た時の得点が高くなるようになっている。
また、ジョーカーカードはかなり強い。引けたらラッキーだ。
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ほしいカードが引けるかどうか、どこで妥協するかっていう、良くも悪くもギャンブルゲームで、あまり目新しさもないのだが、
変な緊張感がある「花火」よりも、身勝手にプレイでいる「生け花」の方が好み。
「花火」で疲れた心を、「生け花」で癒してあげてください。
コメントは受け付けていません物のイメージカラーを一致させよう。
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親がお題を言って、それに合うカードを白・黒・青・黄・赤・緑・茶の7色の中から選ぶ。
他のプレイヤーと一致していたら得点。
そんなパーティーゲーム。
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面白いのは、色カードを複数枚出すというところ。
今回のお題で面白かったのは「信号で4色」。
青と緑ってのがあるから3色を決めるのすら難しいのに、4色って・・・
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他の人と合う喜びっていうより、合わなかった一人を冷やかすって感じかな。
あと、お題のジャンルと枚数をルーレットで決めるので、お題決めに悩まないのも良い。
ただ、お題が目に見えるものに限定されているので、慣れてきたらフリージャンルでも良いかもね。
コメントは受け付けていませんメディチ家の目を盗んで権力を得る。
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このゲームの特徴は、テンポの早さ。
時計回りに1アクションずつやっていくのだが、その1アクションがすぐ終わる。
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アクション実行のキーを握る仲買人コマがポンポンと結構な距離を移動する。
仲買人を追うというよりは、仲買人が来るのを待つことになる。
大体の場合、自分の近くにいる仲買人のアクションをすることになるので、選択肢が絞られるのもテンポアップに一役買っている。(もちろん、コストを払えば選択肢は広がる)
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得点バランスも、早くに得点するほどコストが安い上に得点が高い。
グズグズしてられない。時は金なり。
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このテンポはデザイナーが意図したもののようだ。
手番の最後に山からタイルを1枚選ぶことがあるのだが、「選び終わるのを待たずに、次のプレイヤーが手番をやれ」とルールに書いている。
コマの配置時も、ダイスを振って出た目のエリアにしか配置できない。これも選択肢を減らして長考を防ぐ工夫だろう。
とにかく、休むな!どんどん進めろってことね。
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特殊能力が結構強力なのでできれば何枚か取りたいのだが、そんなことしてると得点競争に置いてかれる。
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このスピード感、なかなか良いですよ。
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