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イレブン

Eleven

評価:7/10

「ヤニブ」の変形。
タイムボム」のデザイナー新作。

1〜9、5スート。2枚ずつ。「0/10」カードが10枚。

手札11枚を1枚まで減らすことを目指す。

手番では「2枚以上の連番を出す」か「1枚捨札にする」。

連番のスートはバラバラでも良いんだけど、できるだけスートは少ないほうが良い。
というのも、連番を出した場合、スート数分だけ山からカードを引かなければならない。

「1枚捨てた」場合、他プレイヤーの出した連番から1枚選んで取ることも出来る。
狙って欲しいカードを取れるので、連番を作るうえで重要となる。

各自の出した連番は新たな連番を出すまで残り続ける。
自分が出した連番を放ったらかしにしておくと、1枚ずつ取って手札に連番を作られてしまうので、放置しすぎるのも危険。

得点方法にも見どころがある!
手札を1スートの連番にすると全て出して山から1枚引くことになる。
この山から引いた1枚のランクが得点。
これだけだと、ものすごい運なのだが、その数字分だけ山からカードを引いて新たな手札としなければならない。
9は高得点だが、手札が9枚まで戻ってしまい、再得点が大変。
1は低得点だが、即得点化出来るので、むしろラッキー。

誰かが11点獲得したら勝利。

カードゲームは如何にプレイヤーに運要素を納得させるかが肝だと思っているのだが、その加減が絶妙!
これは海外メーカーもほっとかないだろうな。

イスタンブール:チューズ&ライト

Istanbul: Choose & Write

評価:5/10

イスタンブール」を紙ペンゲーム化。
ニュルンベルク新作。

アクションの選択方法がダイスロールでも無く、カードフリップでも無い。
タイトルにある通り、カードを「選択」することでアクション選ぶ。
選択できるのは、自分の1枚持っている手札か、場に2枚公開されているカードの3択。

選択したカードが示すアクションか隣接するアクションを実行することが出来る。
他のプレイヤーも、手番プレイヤーが選んだカードを使ってアクションが選択出来るのだが、選んだアクションの右上の☆マークをチェックする必要がある。

チェックできる☆マークが無い場合は、アクションが実行できないが、今後のアクション使用時に使えるワイルド☆マークを獲得できる。

アクションの種類自体は、資源やお金を集めて、それをルビー(得点)に変えていくのが基本ライン。
他にも、獲得できる資源量を増やすアップグレードや、手番でお金を払うことで使用できるギルドカードの獲得なんかがある。

そうこうして、最初にルビー10個集めたプレイヤーの勝ち。

他の紙ペンゲームと違いを付けようとしている努力を感じる。

インサイドジョブ

Inside Job

評価:6/10

正体隠匿トリックテイキング。
新人デザイナー。エッセン新作。

最初に手札と役職カードが配られる。
1人がインサイダーで他は全員エージェント。もちろん、みんなには内緒。

1~13,4スート。(基本的に)マストフォロー。切り札有り。

トリックごとにリードプレイヤーがミッションカードを2枚引いて、1枚を選んで出す。
これによって、このトリックのミッションと切り札が決まる。
「最初のカードがトリックに勝つ」といった簡単なものから、「奇数と偶数を交互に出す」「徐々に数字が大きくなるように出す」と難しめなものまで。

エージェントは、このミッションを既定回数成功させることでサドンデス勝利できる。
インサイダーは、逆にミッションを成功させずに終わらせた上に最後のインサイダー投票で選ばれないようにしないとダメ。
インサイダーだけは「メイフォロー」なので、仕方ない風を装ってミッションを失敗させていく。(手札の何枚かは最後までプレイしないので、メイフォローがバレないようにすることは可能。)

あと、トリックの勝者はアタッシュケースを1つ貰える。
これを規定数集めると、自分の役職を公開するのだが、エージェントは自分の役職を公開できるとサドンデス勝利できる。

手持ちのアタッシュケースは、トリック中に使用することも出来る。
自分が「フォローできた時」に、出したカードのアタッシュケースを置くことで、スートを切り札カラーに変更できる。
このアタッシュケースはそのトリックの勝者が獲得する。

ザ・クルー」を出したコスモス発だったので、かなり期待して始めたのだが・・・
思った以上に招待隠匿要素強め&(インサイダーの)手札運強め。
招待隠匿部分に注目しているとトリテ部分が疎かになってしまって不自然な動きを察知できない・・・
このゲームを本当に楽しむには、息を吸うようにカウンティングするトリテ能力が必要なのか!?

インサイダー、エージェント以外にも色んな役職が付いているので、定石が出来始めても味変できそう。

イオの庭

Gardens of Io

評価:5/10

火星の庭」の後続ゲーム。
得点形式だけ同じで、他は結構変わっている。

いわゆるクラマートラックで得点を記録するゲームなのだが、この得点駒の位置が大事になる。
得点駒から見て、直線上にあるマスに手持ちの駒を配置。
配置した駒と同じ色のグループの大きさによって得点が入る。

あと、各色の最後の駒を置くことが出来ると連続手番が行える。

前作「火星の庭」はダイスロールによる運要素があったけど、今作は運要素無しの完全なアブストラクトゲーム。

今回5人プレイだったので、多人数アブストラクトによくあるバランス調整展開になるかと思ったのだが、どう動くのかほとんどよめないので、流れに身を任せるプレイになった。
3人ぐらいだと考えて手を打てそうだけど、流石に5人だとその場その場の流行にのる手になっちゃうね。

個人的には「火星の庭」の方が遊びやすいし、考えどころがあって好き。

イグゾースト

Exhaust

評価:5/10

役を出し続けて脱落を免れる。
オカズブランドの新作。

手番では、手札から「1ペア」や「フラッシュ」といった役を出していく。
役が出せなくなってしまったら脱落。

同じ役を出す場合は、前の役よりも強いランクや多い枚数にしなければならない。
早めに強い役を出して、追い込むか、弱い役から出して様子を見るか。

プレイ感としては計画が崩れにくい「大富豪」という感じ。

これを今風に合わせてきたと捉えるか、駆け引きが薄れたと捉えるかで評価が分かれそう。

イッツ・ア・ワンダフル・キングダム

It's a Wonderful Kingdom

評価:5/10

イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」を2人用にアレンジ。

基本ルールは同じなのだが、2人なのでブースタードラフトでは無くケーキの切り分け的な分配方法になっている。

山から2つのエリアにカードが1枚ずつ置かれる。
各プレイヤーは手札8枚ずつ。

1人のプレイヤーが手札からカード2枚を好きなエリアに配置する。
1枚ずつ置いても良いし、1つのエリアに2枚置いても良い。
逆のプレイヤーが1つのエリアを選択して、そこにあるカードを全て獲得する。(手札とは別にしておく)
場に残ったカードはそのままで、役割を交代して同じことを行う。
これを手札が無くなるまで手番を行う。

ここに心理戦要素をプラスしている。
マイナス点となるお邪魔カードの存在と裏向きに配置できる権利。
ルール読んだ段階だとアクセントとして効いているのかな?と思ったのだが、遊んでみると想像以上に心理戦要素が強いゲームになっていた。

個人的には、ちょっとこってりしすぎて好みではないバランス・・・
このシリーズの根幹となる拡大再生産と心理戦がミスマッチに感じた。

最初からモジュールが3つ付いていて、3種類の味が味わえるようになっている。
別のモジュールだと感覚が違うかもしれないので、そこに期待したいが・・・はたして。

いやどす

Iyadosu

評価:7/10

手札を2つに分割するトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

4スート、1~12。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札あり。(ただし、一部メイフォローになる)

カードは配り切り。
「ボーナンザ」のように手札を並び替えてはイケナイ。
手札に「いやどすカード」を差し込んで手札を2つに分割する。
「いやどすカード」より左が通常手札。
「いやどすカード」より右が特殊手札。
この時の特殊手札の枚数が取るトリック数のビッドとなる。

基本は通常手札を使うのだが、条件がそろっていると特殊手札から出せる。
その条件は「通常手札にフォロースートがある」。(自分がリード時は不可)
特殊手札からカードを出す場合はメイフォローとなる。

特殊手札が0枚になると、自分の「いやどすカード」を場に出すのだが、このタイミングは他プレイヤーと比べて後に出す方が得点が高くなる。
ただし、特殊手札が0枚になる前に通常手札がなくなってしまうと脱落。

得点は「自分より前に出された「いやどすカード」の枚数+脱落プレイヤーの人数」がプラス点。
ビッドと実際に取ったトリックの差がマイナス点。

と、ざっとルールを書いたが、文章だけだとチンプンカンプンだろう・・・
実際、1ディール遊んでみないと各ルールがどう機能しているのか全く分からない。
が、遊ぶごとに次々と気づきがある。

「粗削りだなぁ・・・」と感じたかと思うと、次の瞬間には「いや、これはものすごいゲームなのかもしれない・・・」と思ったり、そんな掴み切れないゲーム構造が最大の魅力。

決して一般向きのゲームでは無いけど、変わったトリックテイキングを求めている人には是非体験してもらいたいゲーム。

プレイヤー人数分のダイス(ビッドを示す)とカードスタンド(特殊手札用)があると遊びやすくなると思うよ。

いちご王国カレンダー

評価:5/10

四則演算で15を作る。
ダイソーの100円ゲーム。

4枚並べられた数字カード。
これらの数字を足し引き掛け割りして15の答えを作る。
一番早く答えたプレイヤーが得点なのだが、
手番プレイヤーは何枚使って15を作っても良いのだが、他プレイヤーは4枚全て使って15を作らないとイケナイ。

手番プレイヤーがメインで、他のプレイヤーが暇にならないように難しいお題を与えている感じ。

勉強ゲームとしては良いかもしれないけど、楽しんで遊べる感じでは無いかな・・・
あからさまに得意不得意が出るし・・・

100円なのにカードにエンボスがかかっているのに驚いた。

イントゥ ザ ブルー

Into the Blue

評価:5/10

潜水がテーマのダイスゲーム。
クニツィアの新作。

1~5と宝箱の目のダイスが6個を「ヤッツィー」振り。
1種類の目を選んで、その目のエリアにダイス個数分の駒を置く。
だけど、1から連番でつながっている目しか選べない。
つまり、1,2,2,3,5,5の目だと1に1個 or 2に2個 or 3に1個しか選べず、5に2個は置けない。

あと、1,2,3,4,5,宝箱が出ると「パーフェクトダイブ」となり宝箱タイルを取ってもう1手番出来る。

最終的に、各エリアでマジョリティ得点を計算して、宝箱の得点と合わせて一番得点の高いプレイヤーの勝ち。
タイブレイクが一階層上のマジョリティというのが、クニツィアらしさかな。

シンプルなダイスゲームなので、盛り上がるは盛り上がるが・・・
ちょっと新味が無さすぎるか・・・

いろいろぐるり

Bunt Herum

評価:6/10

「ハゲタカまっさかさま」のリメイク元。

ルール的にはほどんど変更ない。
1~6のタイルに最初からイラストが描かれているのが違うところかな。
特にプレイに関係はない。