「初恋したとき」「人に負けたとき」「家族の温かさを知ったとき」の年齢を当てる人間ルーレット。
親はお題に対して本当の年齢を発表しなければならず、更にその時のエピソードも話さないとイケナイ。
かなりハードめなパーティーゲーム。
個人的にゲームに求める要素では無いので、この評価だが、オープンな性格な人同士で遊ぶのには良いんじゃないでしょうか。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
トリックテイキングを盛り込んだ重量級ゲーム。
「ルート」「パックス・パミール」のデザイナー。
1~7、4スート。
メイフォローだが、フォローしたうえでリードカードのランクを上回れないとアクション数が制限される。
トリックテイキングと書いたが、やることはウォーゲーム的な殴り合い。
物理的な資源量が制限されていて、マジョリティを取るには人から奪うしかない流れになる。
トリックテイキング風のアクション選択はルールを読んだ段階だと「これ機能する???」と思ったのだが、このアクション選択制限がマルチ味を消していたり、戦略を絞りやすくしていたり、意外と機能している!
スートの中で唯一アクションを2つ含む「攻勢」が一番のキースートってことは、最初に説明した方が良さそう。
かなり癖の強いゲームで、万人受けはしないが、変わったゲームを求めている人は遊んでみると何か感じるものがありそう。
このデザイナーのゲームは、ベースがマルチ色の強い陣取りで苦手なジャンルなんだけど、独自システムの魅力が高い!
今作も、決して好みのタイプのゲームでは無いんだけど、随所に垣間見える工夫にワクワクできたので評価6とした。
「アルナックの失われし遺跡」の第3拡張。
今回は新マップ2種。
蜘蛛マップは、新リソースである闇の石板を使うことで共通の遺物カードを起動できるようになった。
遺物カードを購入せずに使えるので協力なのだが、使うごとに失点も増える仕組みになっている。
梟マップは、研究トラックに第3のトークン「ランタン」が追加された。
虫眼鏡トークンを、途中のゴールマスに収めることで「ランタン」が登場する。
「ランタン」のボーナスの方が強力なのだが、その分、本の進みが遅くなるのでバランスが難しかった。
「セティ」もそうだったんだけど、システムを評価したというよりは、ボリューム感を評価したゲームの拡張は「盛りすぎだな・・・」と感じることが多い。
この第3拡張もその印象で、特に蜘蛛マップは色々出来すぎて情緒が無い!
前半は将棋崩し、後半はブロック積み上げの2部構成バランスゲーム。
クニツィア作。
前半は、ブロックを適当に山にしてスタート。
手番ではダイスを振って示された個数のブロックを山から取る。
この時、崩してしまうと1個追加で受け取らなければならない。
山のブロックが無くなると後半へ。
後半は、手元のブロックを共通場に積み上げていく。
崩してしまうと、崩れたブロックを除去したうえで、除去されたものから2つを獲得しなければならない。
手元のブロックを置ききった上で、最後に自駒を置くことが出来れば勝ち。
凄く適当に作られた感じのゲームで、クニツィア作というのが信じられない。
バランスゲームで問題になりがちな収束性が保たれているのが唯一の救いか・・・
コメントは受け付けていません「聖杯サクセション」のテーマ替えリメイク。
久々だったので全くルールを忘れていたが、シンプルながら濃密な駆け引きがあって面白い!
こんなに新鮮で面白く感じるってことは何か調整が入ってるんじゃないか!?と思って調べてみたら、システム的な調整は一切無し!
この記憶力の衰えぶりだと、持っているゲームを順繰りで遊ぶだけで永遠に新鮮に楽しみ続けれるんじゃなかろうか。
コメントは受け付けていません2段階のセットコレクション。
「キャットフッド」のデザイナー。
美術品駒を集めて、そのセットコレクションでコレクションカードを獲得。
コレクションカードのセットコレクションでミュージアムカードを獲得。
っていう2段階のセットコレクションを行う。
あと、特徴は「ゴールド・ウェスト」的なマンカラシステム。
マンカラムーブして、はみ出たリソースでセットコレクションを行う。
恐らく、このゲームの売りだと思われるが、イマイチ機能していない・・・
コレクションカードはじゃんじゃん入れ替わるので、マンカラの肝であろう「自分で狙って調整している」感が薄い・・・
セットコレクションのゲームなので楽しいは楽しいが、デザイナーの狙いがイマイチ見えてこないゲーム。
コメントは受け付けていません最後に残った手札1枚で得点条件を決めるトリックテイキング。
「厄介なゲストたち」のデザイナー。スペイン発。
1~9、4スート。
あと、人物札が9枚。
マストフォロー切り札有り。
1トリック1点。
手札が9枚配られて、8トリックでラウンド終了。
最後に手札に残ったカードに示された条件が満たせていればボーナス点。
人物カードはいつでも出せて、フォロー扱いになる。
さらに、ランクが2つ示されていて出した時にどちらのランクにするか決められる。
比較的オーソドックスなトリテなんだけど、人物カードが単純に強い!
マストフォローの制限にかからないのでボーナスが狙いやすくなる上に、最後の1枚にした場合のボーナス点も他より若干高い。
手札運を強めたいっていうデザイナーの狙いかもしれないけど、個人的には緩さを感じた。
コメントは受け付けていません「アムステルダムの商人」のリメイク。
かなり手が入っている。
ダッチオークションという部分は変わっていないけど、ゼンマイ式の装置からアプリに変更。
判定は正確になったし、故障もないけど、ちょっと味気ないかも・・・
前は、カードボーナスがマップ上の場所取りマジョリティとトラックマジョリティだったと思うんだけど、今作は「バーストめくりマジョリティ」「侵略者からの防衛」「選挙投票」等、色々とバリエーションが増えた。
個人的に、このバリエーション増加はイマイチ・・・
インストは大変になるし、状況把握も大変でテンポが悪くなるように感じた。
「ニムト」をギュッと凝縮したようなプレイ感のカード同時出しゲーム。
前回のゲームマーケット新作。
1~30のカード。
手札7枚ずつで2枚は使わない。(4人プレイ時)
手札から1枚同時出し。
「ニムト」みたいに数字順に場に出していく。(最初は大→小の順だが、キーカードが出ると反転する)
既に場にあるカード2枚の間に入ると、それら3枚のカードがくっついて、枚数分の得点が入る(つまり+3点)。
既にくっついているカードグループ内のカードを出していしまうとクラッシュ!
ぶつかったカードグループの枚数分の失点を負う。
その場合、既存のカードグループが捨て札になり、今回プレイされたカードがその位置に収まる。
これを繰り返して、最後の手札1枚までプレイしてラウンド終了。
3ラウンドで総得点を競う。
ちょっと文章だけでは説明が難しいのだが・・・(そして、それがこのゲームの最大の欠点だとは思うのだが・・・)
各ルールの意味がしっかりあって完成度が高いゲーム。
大得点、大失点が巻き起こる派手な展開のゲームなのだが、しっかり考えどころもある。
前回のゲームマーケットの中でもトップクラスに印象に残ったゲーム。
あんまり他に遊んでいる人も見かけないので、今のゲームマーケットで話題になるのは本当に大変なんだろうな・・・
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