木星の衛星エウロパへの入植。
シンプルなダイスプレイスメント。
各自がダイスを振って、1個ずつ配置していく。
全部配置し終わったら、順番に実行して行く。
非常にスタンダードなシステムのダイスプレイスメント。
基本的にダイス目は大きい方が有利なのだが、その分獲得コストが高くなったり、実行順が後になったりするデメリットが伴うようになっている。
まぁ、それなりの面白いのだが、ちょっと単調かな・・・
何かしらの変化をつけるなり、コンパクトにするなりしないと、どうしても終盤ダレてしまう気がする。
ボードゲームメモ
木星の衛星エウロパへの入植。
シンプルなダイスプレイスメント。
各自がダイスを振って、1個ずつ配置していく。
全部配置し終わったら、順番に実行して行く。
非常にスタンダードなシステムのダイスプレイスメント。
基本的にダイス目は大きい方が有利なのだが、その分獲得コストが高くなったり、実行順が後になったりするデメリットが伴うようになっている。
まぁ、それなりの面白いのだが、ちょっと単調かな・・・
何かしらの変化をつけるなり、コンパクトにするなりしないと、どうしても終盤ダレてしまう気がする。
独自言語で指示された通りの行動を行う。
よぐゲーム。
未知の言語の教科書が全員に渡される。(2冊しか無いので回し読み)
親プレイヤーは、その言語で「石を右手に持ってまわす」みたいな儀式のやり方を伝える。
子プレイヤーは、親プレイヤーの言葉と教科書を照らし合わせて意味を理解して、実際に儀式を行えれば得点。
「エスペライゼーション」から着想を得て作られたであろうゲーム。
「エスペライゼーション」の「言語を作る」パートが完成済みで、後は伝えるだけの状態になっている。
これが「楽で良い!」となると思いきや、言語に愛着がわかず、作業的な解読となってしまって面白くない・・・
同じデザイナーの「ファクトリア」と同様、チュートリアルが良く出来ていて読み進めるだけでスムーズにゲームに入っていけたのは良かった!
「東印度公司」から影響を受けたであろうワーカー兼リソースとして使う駒が特徴。
国産の本格ボードゲーム。
最初、全然やりたいことができないように感じるのだが、駒が循環しまくって思った以上にやりたい放題。
とくに中盤以降はそれぞれ自分の中のコンボが出来てきて、ソロプレイ状態になってくる。
それに共通となるカードディスプレイや早取り目標、ワーカーエリアがインタラクションとして入ってくる。
これが個人的にはチグハグに感じられて、熱中しきれなかった。
インタラクションを厳選して個人のソロプレイに徹させるか、ラウンドにできることを制限してインタラクションを活かすか。って方が好みかな・・・
アクション制限に特徴がある都市開発ゲーム。
「本州」デザイナーの新作。
手元にワーカーがあるか無いかで行動を制限されるってのいうのが最大の特徴。
手元にワーカーがある場合は、「リソースエリアにワーカーを置く」か、「リソースコストを払って場のタイルを配置し、その上にワーカーを置く」。
手元にワーカーが無い場合は、「ワーカーのあるリソースエリアからワーカーを回収してリソースを獲得する」か、「ワーカーの置かれているタイルからワーカーを回収してタイル効果を適用する」。
なかなか面白げなルールなのだが・・・
リソースエリアからワーカーを回収する際、そこにある他プレイヤーのワーカーも回収させてしまう。
ワーカーの配置と回収を同じフェイズで行うゲームでは、そのタイミングが大事になると思うのだが、今作はそこに他プレイヤーの動きが介入してくることになる。
これが、なかなかストレス。
他プレイヤー側も、イジワルしようとしてやってるわけじゃないのがこれまた厄介な感じ・・・
慣れてくると、そこら辺の流れが見えるようになって面白くなるかもしれないが・・・
インドのアムリトサルにある黄金寺院の建設がテーマ。
新人デザイナーのエッセン新作。
外周コースは自分の象駒を進め、内周コースは共通ワーカーでマンカラする。
色んな要素を組み合わせた意欲的なゲームではあるのだが・・・
共通駒でマンカラさせる意図がわからなかったり、ゲーム開始時に配られる目標カードの組み合わせで有利不利が大きかったり・・・
色々とツッコミどころが多いバランス。
見た目は豪華なんだけどね・・・
ゲームブック&ワーカープレイスメント。
不思議な組み合わせのゲーム。
「タイニーエピック」シリーズのデザイナー。
目標カードとそれに合ったリソースを集めていくオーソドックスなワーカープレスメント。
特徴はゲームボードがゲームブックになっている点。
1ラウンド毎に、ガイド(スタートプレイヤー)が次の行き先を決める。
場所によって、ワーカープレイスメントのルールが少し変わったり、リソースの価値が変わったりする。
突拍子もないことが起こるわけじゃ無いので、まぁ淡々と楽しめるのだが・・・
どうも、子供だまし感が拭えない・・・
小学生高学年ぐらいが遊ぶと興奮しそう。
「グレンモア」式の手番システムで農業。
「ビブリオス」のスティーヴ・フィンの新作。
自駒をメインボード上に配置したり移動することで、そのエリア内の果物を獲得していく。
トラック上の要所要所に「マーケット」エリアと「収穫」エリアがある。
「マーケット」では、獲得した果物を納品して得点タイルを獲得。
「収穫」エリアでは、自分がマジョリティを取れているエリアから果物を獲得できる。
納品時に自駒が市場に移動してしまい、マジョリティでカウントされなくなるのが特徴・・・
と思ったのだが、そこまで機能していないかも・・・
というのも、「マーケット」エリアと「収穫」エリアにはプレイヤー人数分のマスがあり、全員が実行できてしまい、みんな似たり寄ったりの動きになってしまう。
まぁ、接戦になりやすい調整と言えばそうなのかもしれないが、ちょっと単調さが際立ってしまう印象。
スティーヴ・フィンは好みっぽいゲームを量産してくれてるんだけど、遊んでみるとどうもしっくりこない・・・
「ビブリオス」の一発屋デザイナーという烙印をなかなか覆せない。
古代遺跡から発掘されたボードゲーム。
ルールブックは朽ちて無くなっているので、ルールを予想する。
っていう設定のゲーム。
コンセプトはかなり期待できそうなのだが・・・
結局は、謎解きゲームみたいになってしまっている。
そして、何よりも問題なのは「正解のゲームがどれもつまらない!」ってところかな・・・
まぁ、面白いゲームが出来たら、こんなまどろっこしい事せずに普通に発売するだろうからね・・・
これを製品として成立できるのは、無尽蔵に傑作バリエーションを生み出せるクニツィアぐらいだろうか。
「クルー」的な推理ゲームにブラフ要素を追加。
「クー」のデザイナー。エッセン新作。
人物カード6枚、凶器カード6枚、場所カード6枚から1枚ずつ抜き出して、それらのカードを当てることが目的となる。
残りのカードから3枚を表向きに場に公開し、他のカードはプレイヤーに均等に分配する。
手番では、手札1枚を場に出し情報を出していくのだが、カードは裏向きで出すのでブラフ可能。
ブラフに対してチャレンジできるのだが、これが曲者で「ん?迷わず、チャレンジしたってことは???」となってしまうので、チャレンジする際もブラフが必要になる!
あと、チャレンジを誘うトラップカードを各自1枚ずつ持っているので、結構カオス気味。
他の推理ゲームと比べて、他プレイヤーの人柄読みのウェイトが大きいので、推理ゲーム好きよりも、ブラフゲーム好きの方が刺さるかも・・・
このメーカーは、2年前の「サルベージ」と同じく、エッセンで売れ残った物は寄付にまわしちゃうみたいなので、(他メーカーが拾わない限り)一般流通は無いか・・・?
古代遺跡の内部構造を解明する。
「チューリングマシン」デザイナー。エッセン新作。
大枠は「チューリングマシン」と同じで、マシン(と言うほどたいそうな物ではないが・・・)を使って、質問を繰り返して正解を導き出す論理パズル。
今作は、その答えがタイル配置パズル。
手番システムも同時手番制では無く、テーベ式の手番システム。
詳細がわかる質問ほど時間を使ってしまう。
手番制だと、無用にダウンタイムを生んでしまうんじゃないか・・・
と思ったのだが、タイルパズルを解くのに必死で全然気にならない!
「チューリングマシン」は理詰めで解けるてしまうガチ感があったけど、今作はラッキーでピンポイントな情報を仕入れることが出来るとかなり有利に動けるところがありそう。
質問できる列が徐々に移っていくシステムも、自然と人によって持っている情報が変わるようになっていて上手く考えられている!
個人的には「チューリングマシン」よりも好き!