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アート・ソサエティ

Art Society

評価:4/10

アート収集家となって、壁一面にアート作品を飾る。
新人デザイナー。

手番プレイヤーが、アートタイルを(プレイヤー人数+1)枚選ぶ。
それを見たうえで、取る手番順を同時出し競り。
順番に1枚ずつ取って、マイボード上に配置していく。
最後に残った1枚の色と大きさに応じて、その色の価値が上昇する。

これを誰かのマイボードが埋まるまで繰り返して、各アートの色の価値で得点。

色々とルールがあるんだけど、バチっと「上手い!」と思えるルールが無くて、デザイナーの意図をくみ取れないかった。

テーマを楽しむゲームなのかもしれない・・・

アマナイト

Amanite

評価:6/10

価値の分からないキノコをケーキ切り分け分配。

6種類のキノコ。
それぞれ「+3」「+2」「+1」「-1」「毒」「解毒薬」の価値があるのだが、どれがどれなのかは分からない。

最初に各プレイヤーに与えれるざっくりした情報を元に、ワーカープレイスメント&ケーキ切り分けでキノコを採っていく。

ラウンド1とラウンド2の終了時に各自1種類のキノコの真の価値を確認できるので、それを踏まえての心理戦。

ゴースト・フォー・セール」「30カラット」等の、同系統のゲームがいくつかあるが、新作なだけあって、少ないルールで上手くまとまっている。

アーク・ノヴァ:サンクチュアリ

Sanctuary

評価:5/10

アーク・ノヴァ」を少し簡単にしたバージョン。

使ってないアクションが強くなるアクション選択システムは変わらず。
複雑だったアクションが基本「手元のタイル配置/タイル獲得」となってシンプルになっている。

個人的には嬉しい簡略化なのだが、「アーク・ノヴァ」が好きな人が求めている方向性ではない気がするが・・・どうなんでしょう。

アクアリア

Aquaria

評価:5/10

最高の水槽を完成させる箱庭ゲーム。
セティ」のデザイナー。エッセン新作。

個人ボードに魚や水草を配置していい感じの水槽を作る。

手番では自分のダイスを移動して移動先のアクションを実行する。
ダイス目は残り手番数を表すだけなので、大した意味はない。
各アクションエリアは、早く実行するほどボーナスが良いのだが、移動は隣接エリアに制限されているので中々上手くいかない。

カードを引いたり、リソースを得たり、カードを配置したりしていく。

特徴として、マイボード周りのダイヤル調整ボーナスや、毎ラウンドの餌やりボーナス等があるのだが、売りにするにはあまりに弱すぎる!

唯一の魅力は色とりどりの魚!と言いたいところだが、写真写りもそんなに良くない⋯

うーむ

アクアダクト

Aquadukt

評価:5/10

自分の家に水が届くように水路を広げる。
シュミット。2005年。

手番では20面ダイスを振って指定されたエリアに家を置くか、水路を広げるか。

エリア内のマスが全て埋まると、そのエリア内で水が供給されていない家は取り壊し。

似たテーマの「サンチアゴ」を想像したのだが、それよりも20面ダイスによる運が大きい。

ダイス運に翻弄されながらワーワーやるゲームってことで良いんじゃないでしょうか。

アニミックス

Animix

評価:4/10

「フリンケピンケ」のように、手札をマジョリティとして使うか点数を上げるのに使うかのジレンマ。

場に5×5に並んだカードと各自の手札が6枚。
手番では
「手札1枚を自分の前に裏向きに置く」
もしくは
「場のカード1枚を取って自分の前に表向きに置き、空いた場所に手札から1枚を表向きで置く」

これを6周すると手札が無くなるので、各自の前にあるカードでマジョリティ争い。

各動物でマジョリティを取ったプレイヤーのみが得点。
点数は場のその動物の状況によって決まる。

動物によって得点形式が異なり「一番大きなグループ毎に2点」「1列にあるカード1枚毎に2点」等々・・・

マジョリティ1位しか得点できないっていうのが、単純なプレイ感を生みだしているように感じる。
更に手札から裏向きに出すのも、イマイチ良くないように感じる。
序盤は裏向きで出すしか手が無い・・・
動物ごとの得点形式の違いも似たものが多くて、多様というよりも煩雑に感じる。

アンツ

Ants

評価:6/10

シビアな蟻の生活。
新人デザイナーのエッセン新作。
アーティストが同じだから「ラッツ・オブ・ウィスター」のシリーズっぽく見えるけど、小さい生き物の生活っていう共通点以外は別物。

巣となる個人ボード上で卵→幼虫→成虫と育て、成虫を使って3種類のアクションを行う。

「探索」&「採集」によってリソースを獲得、「掘削」によってマイボード上に部屋を作る。
そうやって獲得したリソースや部屋をコストとしてカードをプレイする。
カードによって、即時、永続ボーナス、またステータスを獲得して、より強力なカードを出していく拡大再生産。

ステータスアイコンの種類が9種類もあって中々条件がそろわなかったり、孵化ごとに必要な食料集めが大変だったり、初回は中々思い通りにいかない!
最近のゲームには中々ない厳しさで、それが面白い!

拡大再生産のゲームだから逆転が難しいんだけど、ゲーム終了トリガーが早めに設定されていて、スパッと終わるのも良い!

評価7と迷ったけど、カード効果が不用意に多すぎる印象を受けたのでこの評価・・・

アノミー

Anomie

評価:5/10

ひっくり返る三目並べ。
ダイソーの100円ゲームシリーズ。

太陽プレイヤー vs 月プレイヤー。
自分のマークの同じ色を3目並べることを目指す。

手番では自分のカードを1枚裏か表で置く。
表で置いた場合は、同じ列か行のカードが全て裏返る。
カードを配置する際、相手の裏向きのカードには配置出来て、その場合、元あったカードは相手の手札に戻る。

あと、赤3枚、青3枚を手札として持つのだが、最初に1枚を裏向きでゲームから除外する。
つまり、どちらのプレイヤーも除外した方の色は絶対に三目揃わないダミーカードとなる。
これが、ガチガチなアブストラクトにならない配慮っぽいのだが・・・
僕には、その心理戦に行きつくまでのアブスト力が足りなかった・・・

アニマルキングダム

Animal Kingdoms

評価:4/10

5つのエリアにカードをプレイしてエリアマジョリティ。
スプローロポリス」のデザイナー。

8種類1~8のカード。

手札4枚。
手番では、手札1枚をいずれかのエリアにプレイして、そのエリアに自駒1個置く。
各エリアにはカードの配置制限があるのでそれに従って置かなければならない。
「最初は8で1ずつ下がるようにプレイ」とか「両隣のエリアに最後にプレイされたカードと同じ数字をプレイ」とか

各エリアの最後の1マスを埋めると、ラウンドから抜ける。
が、そのエリアで永続的に1駒増えることになる。

ラウンド毎にエリアマジョリティ得点を計算して、盤面をリセット。
3ラウンド同じことを行う。

エリアの配置制限が、そこそこ厳しいので大体手番では2,3択しか選択肢がない。
これが手なり感を生んでいる。
あと、マジョリティがトップタイの場合、手札からカード同時出し勝負になるのも妙に粗い・・・(数字が大きい方が勝ちだが、1は8に勝つ。この逆転ルールの工夫が逆に粗さを感じさせる。)

エリアの配置条件がランダムで決定されるのだが、デザイナーがゲームデザインを放棄しているというかランダムに丸投げしている印象を受けてしまった。

アヤ:太陽の子供たち

Ayar: Children of the Sun

評価:6/10

インカ文明の神話がテーマ。
ロピアーノのエッセン新作。

最近のロピアーノの定番のミニゲームを詰め合わせた構造。
ミニゲーム自体に大した見どころはないのだが、それらを包み込むシステムが秀逸。
4色ある共通のアヤ駒を進めることで、実行するミニゲームの種類が決まる。
更に、このアヤ駒の進み具合が各ミニゲームのスコアリングタイミングを決めていて、自分が準備できていないミニゲームのスコアリングを後回しにするようにすることが重要になる。

もう一つの特徴として太陽と月と言う2種類の得点がある。
太陽点は累積的に加算されるので、早めに獲得することが重要で、逆に月点は一度きりの得点タイミングをできるだけ後回しにすることが重要となる。

ルール読んだ段階だと、繋がりが見えずに「どうなるの?」っていう状態だったが、プレイしているとロピアーノの真意が徐々に見えてくる。

最近、作風がちょっとカオス味を帯びてきていて不安だったが、今作は昔のシャープさを少し取り戻している印象で嬉しい!