同じカード構成の山札を使ってのレース。
・
カーブでのインコース、皇帝前への入り口で、如何に他のプレイヤーの邪魔をするかが肝。
今回、5人でのプレイなのに3,4人用の面を使用・・・
異常に狭い!が、パス多発で面白かった。
このコースだと6は使える時に使っとくべきだったな。(1位の時に6が手札を圧迫する・・・)
・
レースゲームの中では一番面白い。
ほしくなっちゃうじゃないか!
ボードゲームメモ
同じカード構成の山札を使ってのレース。
・
カーブでのインコース、皇帝前への入り口で、如何に他のプレイヤーの邪魔をするかが肝。
今回、5人でのプレイなのに3,4人用の面を使用・・・
異常に狭い!が、パス多発で面白かった。
このコースだと6は使える時に使っとくべきだったな。(1位の時に6が手札を圧迫する・・・)
・
レースゲームの中では一番面白い。
ほしくなっちゃうじゃないか!
タイルをめくってアフリカ探検。
・
そんなにタイルめくりゲームってやったことなかったので逆に新鮮。
かなりめくり運は高いが、テントを建てる位置や遊牧民の移動で微妙に考える部分がある。
まぁ、基本的にタイルを2枚ずつめくるゲームなので悩む部分は少ない。
・
プレイしだしたら気にならないのだが、結構細かいルールが多い。
インスト中に心が折れそうになる・・・
もっとシンプルにできそうだけどな・・・
自分の寺院を大きくしつつ、相手の寺院をジャングルで覆い隠す。
・
数年前から、ボードゲーム棚の奥底に眠り続けたゲーム。
整理の為に久々にプレイ。
・
手元にジャングルタイルが溜まってくることで、相手を攻撃せざるをえなくなるのは面白い発想なのだが・・・
ちょっと、タイルの引き運が強いかな・・・
手札の中から行動を選ぶって言うよりは、手札によって行動を決められる感じ。
得点の高い寺院を引いたプレイヤーが勝つんじゃないかな。
4人だと十分にタイルを置けない時点でゲームが終わってしまうので余計にそう感じたのかも。
・
二人プレイならイケるって評判ですが、二人ゲームならもっと良いのがあるしね・・・
・
うん、手放す!
論理パズルと記憶とブラフ(?)
・
学研の「頭のよくなるゲーム」シリーズ。
左から右へ数字が大きくなるように並べられたカードを推理で当てていく。
少ないルールでそこそこ考えさせられる良いゲーム。
・
「コーダ」ってゲームとルールが酷似してるが、どっちが先なんだろ。
・
昔、「コーダ」も「アルゴ」もどっちも持っていたのに、どっちも手放したのはなんでだろう。
決して嫌いではないんだけどな・・・
3×3という小さなフィールドでの二人用陣取り。
交互に特殊効果を持つタイルを配置していく。
小さいフィールドなので、読み切れそうな気がしますが全タイルに異なる特殊能力があるので、なかなか先は読めない。
あえて特殊能力を使わずに配置することができるのだが、これが有効なことも多い。
・
相変わらず素晴らしいアートワーク。
特殊能力のアイコン化も見事。
・
もうちょっとやってみたいと思う。
島に取り残されたコンテナを夏になる前に運び出す。
1979年のゲーム。
古いゲームなので、ルール記述が曖昧だったので、解らない部分は自分たちでルール作ってやった。
冬と春の2ステージに分かれている。
冬は湖に氷ができていって足場ができる。
春は湖の氷が解けて足場がなくなる。
島への足場が完全になくなったらゲーム終了。
自分のキャンプへコンテナを一番多く運んだプレイヤーの勝ち。
・
足場がどんどん無くなっていく感じは、なかなか楽しい。
ただ、昔のゲームなので、カード効果のムラが激しい。
・
カードバランスを調整すれば面白くなりそうな気はする。
昔のゲームだから、当時はユーザーによるヴァリアントができていたんだろうなぁ。
蟻になって3年間過ごす。
・
個人ボードとなっている巣で働き蟻や兵隊蟻、幼虫を生んだりする。
そこで生まれた働き蟻は地上に出て移動して、フェロモンを撒き散らして・・・死ぬ!
兵隊蟻は地上のテントウムシと戦って・・・死ぬ!
コマが死ぬっていうと「村の人生」が思い起こされるが、蟻だけあって、もっとドライな死だ。
なんつっても、生まれたばかりの幼虫を食料にできたりするしね・・・無情すぎるだろ・・・蟻。
・
巣の成長や、目的の達成、フェロモン配置の陣取り等々、要素はかなりあるのだが、全9ラウンドっていうのはちょっと短い。なので、やりきる前にゲームは終わる。
このできない感じが、リプレイ欲をかきたてますな。
インスト込みで2時間ぐらい。同時アクションが上手く取り入れられていて、待ち時間を感じさせないのも素晴らしい。
もう何回かやってみたい。
(追記)
4人でも、やってみたが2回目のプレイだけあって、陣取り争いが熾烈化。
より、ままならなくなって面白かった。
評価を7から8へ変更。
写真のような数字の羅列から、指定された5桁の並びを探す。
制限時間内に早い者勝ち。
3桁だけ一致しているのをみつけて、すぐ飛びついても
他のプレイヤーに、より多く一致しているのを見つけられたらポイントできない。
子供向けとは思えないシビアさ。
・
裏面はアイコンの羅列になっていて、実はアイコン面の方が初級らしい・・・
僕の感覚的にはアイコンの方が難しいけどなぁ・・・
評価;4/10
名作「ライヤーズダイス(ブラフ)」の10年以上前に作られたもう一つのブラフ。
ライヤーズダイスとは逆で、自分以外の数字だけわかっている状態で行う。インディアンポーカーみたいに。
把握できる情報がかなり多いので、ハッタリはあまりかけることができずに同じ展開になりがち。
アートワークはカッコイイ。
・
(追記)
インディアンポーカー形式はヴァリアントルールみたいです。
正式ルールだと自分のカードしか見られないので、「ライヤーズダイス」とかなり似た感じになりそう。
発売当初に一回やって「なんか面白かったなぁ」と思った記憶が、最近蘇ったので再プレイ。
・
建築士になって、4つのファミリーの建物を建設して紋章をもらい、決算でそれをお金に変える。
お金が多い人が勝ち。
・
手番にできることは
・建設予定地を置く。
・労働者を置く。
のどちらか、とシンプルなのですが、最初はどう進めれば良いのかボンヤリしてます。
・
決算が「紋章×ファミリーの価値(紋章の価値)」という掛け算なので、良いタイミングでガバッと点数を獲得したプレイヤーが勝つ印象。
ここをダイナミックと捉えるか大雑把と捉えるか・・・
ただ、決算のタイミングは各プレイヤー手番の好きな時にできるので、そこまで荒くはない。
・
結局、経験者のアレで大差で勝ってしまった。
・
得点の振り幅が大きいので、初回か、そうでないかで、差はでそう。
差を少しでも埋めるために、初回プレイヤーに言っておいた方が良いことをまとめておこう・・・
・紋章価値が高い時に沢山の紋章を換金するのが肝だよ。
・色んな色を集めるよりも、同じ色の紋章を集めたほうが良いよ。
・複数の建物を同時に完成させるのは好きな紋章価値を上げるのに効果的なので有利だよ。
・他のプレイヤーと協力して紋章の価値をあげたほうが良いよ。
・労働者補給の為に決算するのも大事よ。