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タグ: 英数字

ITC

ITC

評価:4/10

貨物の輸送と販売がテーマ。
手書きのイラストに味があるマニアックゲーム。
1998年。

赤、青、緑のダイスから2つを選んでダイスロール、そして1つを選んでアクションを実行。

青ダイスは輸送アクション。
手札からカードを出して飛行機、船、列車、車のいずれかのルート上に配置し、進めていく。
カードがゴールすると報酬が貰え、さらに示された貨物を6つあるエリアのいずれかに配置する。

緑ダイスは、輸送された貨物の販売アクション。
エリアに自駒を配置したり、自駒を消費して貨物を販売する。
マジョリティってことは無いんだけど、ちょっと変わったシステムが採用されていて、駒をたくさん置いて無いと販売できない状況が生まれたりする。
輸送中の貨物の種類を見て、どこに駒を配置するのが良いのかを見定めていく感じ。

赤ダイスはカードの補充+α。

何か新しいものを生み出そうという気概は感じるけど、今の肥えた目で見ると古臭さは否めない・・・

D.E.I.

D.E.I.: Divide et Impera

評価:6/10

ホワイトデスデイ(氷河期みたいなもの?)によって人類の大半がいなくなった後の世界。
バラージ」のルチアーニじゃない方のデザイナーであるトマソ・バティスタの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

イカツめの設定やフィギュアから、アメゲー的なバチバチの殴り合いゲームを想像するが、エリアマジョリティがメインでユーロ寄りのゲームデザイン。

手番でやることも比較的シンプルで、手札8枚から2枚プレイを3回ずつやるとラウンド終了。
ラウンドまたぎで、プレイしたカードを手札に回収できる。

カードプレイで行うアクションは、ユニットの配置や移動、設備の建設、ボード上に点在するアウトポストでマジョリティを取ったり、資源を獲得したりしていく。

特長は、移動するにも資源を獲得するにも、そのエリアでマジョリティを取っていなければならないというルール。
肝となるエリアのマジョリティを早めにとって、壁のように使うことが出来たりする。

ネームバリューから「バラージ」はルチアーニの功績とばかり思っていたけど、このデザイナーの今後にも注目していきたい。

VOC! オランダ連合東インド会社

VOC! Founding the Dutch East Indies Company

評価:5/10

交易船で商品を集める。
スプロッターの2002年作品。

スプロッタ―のゲームで、重厚そうなメインボードを見るに複雑なゲームを想像するのだが、実際はパーティーゲーム。

まず、4隻ある船に自駒を配置していく。
その後、船が都市へ向けて出航するのだが、船の進み方がパーティー!
船長が、目をつぶって地図ボードの上に線を引いていく。
この時、他の船員は「北」とか「東」とか方向を指示できるのだが、発する回数は船員の数までなので、各自大体1,2回しか言えない。
しかも、発する言葉は「北」「東」「南」「西」「停止」の5つしか使えない。

都市に到着すると商品を積み込めるのだが、船に乗っている左側の商人から商品を獲得していく。
都市によっては商品が少なかったり、胡椒は1個しかなかったりするので、都市についたからと言って自分が商品を獲得できるとは限らないようになっている。

座礁(線が陸地に突っ込む)や定期的に発生するイベント「壊血病」によって船長は死に、次の船員が船長となる。

このあたりのルールによって、航海時に「必ずしも他の船員が協力してくれるとは限らない」状態が生まれるのが、面白ポイント。
2人が同時に「北」「南」と逆の方向を指示しだしたりする。

無事に帰還できた船に積んでいた商品は各プレイヤーの手元に行き、それらの商品で契約を達成してお金を稼ぐ。
一人で達成できない契約は交渉して協力達成も有り。

変わったルールながら、一筋縄ではまとめないスプロッターの気概を感じる作品。
でも、流石に線引きパーティーゲームを1時間やると終盤はダレる・・・

FBI

FBI

評価:5/10

FBIとなって、犯罪者を逮捕。
クラマーのカードゲーム。

プレイヤー人数×2枚の犯罪者カードを場に並べる。
順番に手元の犯罪者カードをプレイしていって、手番順を決定する。
手番順の決定後、取る犯罪者カードの色2枚をクローズで決定する。
1番手から最後手番の後、最後手番から1番手というカタン式で2枚の犯罪者カードを獲得していく。
カードが残っていればマイナスのカードでも取らないとイケナイので、バッティング要素も有り。

最終的に色ごとのマジョリティボーナスもあるので、色を揃えて取るのは大事になってくる。

バッティングゲームなので、ルールを十分把握してからプレイするのが良さそう。

5人の銀行強盗

評価:5/10

5人用のマーダーミステリー。
マーダーミステリーは初プレイ。

みんなが知っているストーリーと、自分だけが知っている情報を持っている。
徐々に自分だけが知っている情報を公開し(させられ)ながら、犯人捜し&個人目標の達成を狙っていく。

各自、隠したい情報があるので、如何にそこを誤魔化しつつ話し合いを続けるか。

マーダーミステリーは初めてだったけど、やり甲斐があるキャラクターで楽しめた。
ただ、嘘を付けないプレイヤーがいたり、凡ミスがあるとつまらないゲームとなりうる危険性は感じた。
1回しか遊べないゲームなので、やり直しがきかないしね・・・

15デイズ

15 Days

評価:5/10

昇順降順でカードプレイ。
モミジ」のデザイナーの旧作。

春夏秋冬、1~6のカード。
手番では2アクションを実行
・山からカード2枚ドロー
・場の表向きのカードを1枚ドロー
・手札から季節1種類を配置
・ワイルドカードの取得&配置

自分の前には春夏秋冬それぞれ1列ずつ配置できる。
この時、昇順か降順で配置することが重要となる。
というのも端に追加する場合は手札から1枚を捨てるだけでいいのだが、それ以外の場所に配置する場合は手札から2枚捨てなければならない。

春夏秋冬、それぞれにマジョリティボーナスがある。
「裏向きドローが2枚になる」「配置コストが1枚減る」「手札上限が増える」、と中々強力なので積極的に取っていきたい。

2つある山札のいずれかが切れるとゲーム終了フラグ。
カード総数が少ないので、すぐに終わりそうに感じたのだが、実際遊んでみると終わらそうとするとマジョリティを奪われたりして終わらせたくなくなってくる。

凄い面白いゲームってわけじゃないけど、調整の仕方が好み。
このデザイナーも「ロストシティ」が好きなんだろうな。気が合いそう。
今後の新作も注目していきたい。

20世紀博覧会

Exhibition: 20th Century

評価:5/10

20世紀の出来事の最高の展示会を開く。
クワリの新作。

場には6大陸(列)あり、それぞれ3枚ずつのカードが並んでいる。
自分の駒が置いてある列からカードを1枚取り、マイボード上に配置する。
配置したタイルの色で示される大陸に自駒を移動する。
これで、次手番で取るカードの列が決定する。

マイボード上の各グループは昇順に配置しなければならず、かつ同じグループのカードはすべて異ならなければならない。(1グループ例外あり)

序盤はどのカードでも良いのでカードに描かれた情報を見てワーワー言ってたのだが、徐々に配置制限がキツくなってきて、真剣になってくる。
非常にありふれたゲームだけど、それなりの面白さはある。

僕がクワリに求めている一捻りが無かったのが残念・・・

1923:コットンクラブ

1923 Cotton club

評価:5/10

禁酒法時代のジャズクラブ経営。
コンパクトな箱に中量級を詰め込んでくるルーピングゲームズの19xxシリーズ。
エッセン新作。

メインシステムは単純なワーカープレイスメント。
ワーカープレイスメント言っても、全てのアクションは「カードを取る」だけ。
5種類のカードのどれを取るかを選ぶだけ。
カード補充はラウンド最初なので、早めに動けた方が選択肢が多い。
さらに、各種最初の1枚にはボーナスが入り、最後の1枚にはデメリットがある。

カードも種類ごとに大枠の効果が決まっている。
ギャングカードで武器を得る。
武器が揃うと密輸で酒や収入を得る。
金を使ってアーティストを雇い評判を高める。
評判やアーティストや酒によって有名人を呼び込んで名声を得る。
というのが大枠の流れとなる。
最終的には名声が大事となってくる。

面白いのは犯罪トラックの存在。
密輸やギャングと言ったカードは犯罪性を高めてしまう。
ゲーム終了時に犯罪トラックが進んでいると名声を失ってしまう。

あと、ラウンド毎に目標カードが裏向きで提示される。
ゲーム開始時にプレイヤーも目標カードを3枚ずつ持っている。
ラウンド開始時に、プレイヤーも1枚ずつ目標カードを裏向きに配置しても良く、そのカードが全員に適用される。
「ビール1つにつき1点」とか「武器の持っている数に応じて金を失う」とか「犯罪が一番高いとー2点、一番低いと+2点」みたいなもの。
他プレイヤーの動きや覗き見るアクションで、今回の目標を探っていくのが今作の醍醐味。

最初は平凡な感じがしたのだが、ゲームの流れが見えてくるとグッと面白くなってくる。
実在の人物が描かれていたりするので、テーマが好きな人はより楽しめるかも。

1846

1846

評価:6/10

レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のトム・レーマンが作った「18xx」。
株のやり取りよりも線路敷きに重点が置かれているみたい。

廃車になっても1回だけ使える猶予期間があったり、半分留保させて半分配当する「半配当」というルールがあったり、融通が利くデザインでシビアさは緩和されている様子。

あと、プライベートカンパニーが多く、最初から会社に売り渡せるので、いきなり能力持ちの会社がゾロゾロ登場する。
「1830」は序盤の展開の遅さに若干だるさがあったが、いきなりトップスピードな感じでワクワクさせられた。
が、終盤の細かい配当処理に集中力を削られるのは健在・・・
これを解決した「18xx」は存在しないのだろうか?

18MS

18MS

評価:6/10

公称プレイ時間90分~150分の短時間18xx。

そうは言っても、3時間はかかるんじゃない?と思ったが、本当にインスト込み2時間半で終わった!(全員が「1830」をプレイ済みで差分のインストだったのでインスト自体は15分ぐらいだが・・・)

「1830」との違いは
・規定ラウンドでゲーム終了。
・プライベートカンパニーの競りが無く、1つずつ取っていくだけ。
・会社の設立時に追加で黄色線路1枚を敷設可能。
・廃車の無い列車の購入時、社長が援助可能。
・上位列車が登場で廃車では無くて、規定ラウンドで廃車。
・序盤、中盤の列車は町の収入を得つつも歩数としてカウントしない。

18xxをやり込んでいない身からすると十分楽しめた。
やり込んでいる人からすると物足りなさを感じる予感はするが・・・
個人的に、3時間を超えるゲームはどうしても集中力が持たないので、最後まで集中して遊べるのはこのあたりがギリギリかな・・・

そこまで逸脱したルールもないので、初めて触れる18xxとしても良いんじゃないかな?