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タグ: 英数字

18チェサピーク

18Chesapeake

評価:6/10

「18xx」系ゲームの導入にオススメとされているゲーム。
と言っても公称プレイ時間3時間だけど・・・

マップが狭くなっていたり、銀行資金が減っていたり、縮小化が施されている。
18リリパット」等の2時間級「18xx」導入ゲームとは異なり、しっかり「18xx」。
列車の廃車もあるので、会社の押し付け合いの緊張感もある。
面倒な配当計算もそのままなので、どうしても時間はかかるが・・・

「1830」の魅力を削がないように縮小化した感じ。
確かに、「18xx」の中では短い部類なんだろうが、まだ気楽に挑戦できるボリュームでは無い・・・

ZOKI

評価:5/10

四方にラインが入ったタイルを使ったオムニバスゲーム。

ZOKI9(評価:5/10)
9枚のタイルをルールに沿って3×3に並べる早解きパズル。
接する辺は同じ形状でなければならない。
簡単すぎず難し過ぎず、程良い難易度。
ただ、0.5%の確率で絶対に解けない組み合わせになるみたい。

ZOKI16 (評価:5/10)
ZOKI9の4×4版。

MIRA12 (評価:4/10)
神経衰弱。
めくった2枚のライン合計が12本なら取れる。
通常の神経衰弱とそれ程変わりはない。

YUGO9 (評価:5/10)
二人用アブストラクト。
5枚ずつのタイルをとって、公開手札。
順番に1枚ずつタイルを配置していく。
ZOKI9と同じで接する辺は同じ形状でなければならない。
配置した際、他のタイルと接しているライン本数が得点加算される。
あと、3×3からはみ出せない。
最後に、手札に残ったライン合計の差分が少ない方のプレイヤーにボーナスとして加算される。
手札運はあるけど、最後のボーナス点に気配りを感じる。

RED ALEXA (評価:4/10)
ハーツ系トリックテイキング。
リードプレイヤーは、1枚出して、その中に含まれる色を指定。
その色がリードカラーとなって、マストフォロー。
リードカラーを比べて多いプレイヤーがトリックを取る。
赤8本が「ハーツ」でいうスペードのQにあたり、8点の失点。
青のラインが1本あたり1点の失点。
総枚数32枚から4枚ずつ配って1ディール行い、残り札からまた4枚ずつ配って2ディール目を行う。
手札が少ないので、プレイに工夫のしようが無い。

Waagemut

Waagemut

評価:5/10

五つ叉にわかれたシーソーに駒を置いていくバランスゲーム。
76年発売。

順番に自分の駒をシーソーに置いていくだけ。
外側ほど置くのが難しいので高得点。
崩してしまうとマイナス点。

昔のゲームにたまにある「こんな遊び方があるけど、後は自分たちで好きにルール作って遊んでね」っていうルール。
今、これを書いてきたら不信感しか抱かないけど、昔のゲームだとホッコリする。

ガシャーンと派手に崩れるのかと思ったのだが、実際は「コトッ」と静かに机に脚が付くだけ・・・
この「コトッ」がシュールで笑える。
この静かな失敗が、今作の魅力。

1枚のカードに全部

Alles auf 1 Karte

評価:5/10

シンプルなロール&ライト。
ベンドルフの新作。

各自がお題カード2枚を持つ。
手番プレイヤーがダイスロール。
2回まで降り直し可。

全員がダイス結果を自分のカードに書き込む。
この時、ダイスと一致する色のマスをチェックできるのだが、同じ色のダイスが複数出ている場合は全てチェックしなければならない。
空いているマスが1マスしかないのに、2個以上出てしまったら1つもチェックできない。

あと、ダイス結果を書き込めるのは自分が持っている2枚のカードのうち1枚だけで、分割してチェックできない。

3行以上が完成したら得点化して、新たなカードを引く。

誰かが4枚完成させたらゲーム終了。

非常に素直なダイスゲームで、遊びやすい!
このゲームならではの工夫もしっかり機能している!
ダイスロールにも自然と力が入る!

流石のバランス感覚で欠点は特にないのだが、ちょっと平凡過ぎる・・・
紙ペンゲームのトレンドは複雑化に向かっている気がするので、何か「古臭さ」を感じてしまった。
でも、ベンドルフは時代に流されずにシンプル紙ペンを作り続けてほしい。

12王国の玉座

King of 12

評価:4/10

バッティングキャンセルだらけのカードゲーム。
エッセン新作。

各自が12面ダイスを振って、一番大きな目の人が2点、2番が1点。
判定の前に全員同時カードプレイ。
ダイス目を変えたり、結果数値を増減させたり、勝敗判定を逆にしたり。
ただし、同じカードがバッティングすると双方キャンセルされてしまう。

数値判定も同値がキャンセルされてしまう。
更に、ラウンド終了時の得点も同値だとキャンセルされてしまう!

全員が同じカードセットをもって始めるので相手の思考を読み合うわけだが、全員が2段階ぐらい読み合うので思いもよらないバッティングがあって、まぁ思い通りにならない。
このはちゃめちゃなプレイ感が「楽しい!」となるか、「何これ・・・」となるかで評価がわかれるんだろうな。

Star Wars: Duell der Mächte

Star Wars: Duell der Mächte

評価:6/10

パーレットの作った「ハゲタカの餌食」。

各自が1〜8とR2D2カードを持っている。

山から悪者カードを1枚めくって、それに対して全員が1枚同時出し。
一番高い数字を出したプレイヤーが悪者カードを獲得する。
それ以外のプレイヤーは出したカードを手札に戻す。

あと冒頭に「ハゲタカの餌食」と書いたが、バッティングキャンセルは無い!
各手札カードにはタイブレイク用のマークが付いていて、これで優劣を決める。

マイナス点となる「ダースベイダー」カードの取り方も変わっていて通常の悪者カードと同じで「一番大きな数字を出した」プレイヤーが獲得する。
ただし、そのプレイヤーは出したカードを失わず、それ以外のプレイヤーが出したカードを失う。

あと、R2D2カード。
これを出したプレイヤーは今回の勝負には関わらず、山札をめくって、そのカードをいずれかのプレイヤー(自分も可)に与える。
「プラス点を自分が獲得する」「マイナス点を他プレイヤーに渡す」等、自分が得した場合、R2D2カードを捨てなければならない。

悪者カードは同じ数字のカードを複数枚獲得するとボーナス点が入る。
2枚で10点、3枚で20点、4枚で30点。と結構デカい。
R2D2を使って上手く散らしていけってことだろう。

「ハゲタカの餌食」と書いたが、色々変わっていて、プレイ感は大きく異なる。
特に山札や手札が減ってきた終盤に気づきが隠されていて唸らされた。
流石パーレット!パクリとは言わせない貫禄。

「スターウォーズ」自体はまともに見たことが無いけど、再現度は低そう。

WWE レジェンド・ロイヤル・ランブル カードゲーム

WWE Legends Royal Rumble Card Game

評価:5/10

アメリカのプロレス団体「WWE」のロイヤルランブル(バトルロイヤル)のカードゲーム。
ラベンスバーガーの新作。

レジェンドレスラーカードが数十枚入っていて、そこから12枚(4人プレイ時)を抜き出して使う。

各自がレスラーカード1枚ずつを受け持つ。
それとは別に技カードも6枚ずつ配る。

スタートプレイヤーから順番に攻撃に使うカードを裏向きで出して攻撃対象を指定。
全員がカードを出したら、一斉にオープンしてスピードが早い攻撃カードから処理していく。
当たった攻撃はレスラーカードの側にダメージとして蓄積していく。
レスラーのライフポイント以上の攻撃が当たると脱落!
最後の一撃を与えたプレイヤーが得点として倒したレスラーカードを獲得する。
倒された側は新たなレスラーカードを引いて続行!大きなペナルティは無い。

最後の一撃を与えたプレイヤーにしか得点が入らないので、最初は様子見だったり、他のプレイヤーのおこぼれを狙って後追いしたり・・・バトルロイヤル感を上手く表現している。

あと、一部防御カードがあって攻撃を防げたりするのだが、攻撃カード90枚に対し防御カードが11枚しかない・・・
攻撃は受けるもの!プロレスっぽい!

各レスラーには特定のタイミングで1回だけ発動できる必殺技が備わっている。
これもマニアには堪らないポイントなんじゃないかな。

システム的に見ると古臭いなんてことは無いゲームなんだけど、ファンアイテムとしては良くできている。
プロレスはほとんど知らないから想像でしかないんだけど、知ってる者同士で遊んだらすごい盛り上がりそう。
プロレスとかゾンビとか、テーマで許されるゲームってあるよね。

昔のキャラものゲームとは違って、最低限の調整はされているので「ゲームが必ず終わる」のも素晴らしい。

6キャッスルズ

6 Castles

評価:5/10

マニアックな処理が入るタイル配置ゲーム。
ポルトガルの新興メーカー「ピタゴラス」発。

タイルを配置してから「ワーカー配置&宗教トラック前進」か「ステータストラック前進&商品売却」。
それぞれのアクションが、ちょっとマニアックで分かりにくいのだが、やりたいことは伝わってくる。

ルールは分かりにくいし少し粗く感じる部分もあるのだが、特有のクセが魅力になっている。
最近のメジャーゲームは良くも悪くもクセが無くなってきているので、ルール読んだ段階で何となくのプレイ感がわかってしまう。
今作のような遊んでみないとどう動くか分からないゲームの方がワクワクする。

このメーカーの他の作品も探ってみたい。

ちなみに、上記写真は山岳配置ルールを間違えていました。
間違えずに遊んだ場合、制限がきつすぎたので間違えたルールの方が良い気もするけど・・・

2人でお茶を

Tea for 2

評価:3/10

不思議の国のアリステーマの二人用ゲーム。
「ルイス&クラーク」デザイナーの新作。

トランプの「戦争」+デッキビルド。
「戦争」は選択肢の一切ない完全な運ゲーで、それをベースにした今作も非常に運要素は高い!

各プレイヤーが個人山札から1枚めくり数字比べ。
数字が大きいプレイヤーが「カードに示されたアクション」か「カード購入」を行う。さらにリソースを払ってサブアクションも可能。
数字が小さいプレイヤーは何もできない。

デッキビルドの肝となるのはトッププレイヤーへのブレーキだと思う。(ドミニオンでは勝利点カードが邪魔になる等・・・)
このゲームにはブレーキが全くない!
デッキが1周するごとに追加される弱いウサギカードがそれにあたるのかと思ったが、両者平等に、下手すると負けているプレイヤーのほうが被害を被る。

それでいて、序盤の勝敗はほぼ運任せ!
序盤に運良く勝てたプレイヤーが、ドンドンデッキを肥やして、そのまま勝ち切ることがほとんどなんじゃないだろうか・・・(実際、2回遊んで2回ともそうなった・・・)

工夫しているように見える最終ボーナスのシステムも、全くジレンマを生み出さない。
とにかくカードを獲得して破壊することを求めてくる。

深く考えずに、カードめくりでワーキャーしたい人向きなのかな・・・?
それにしてはルールが入り込み過ぎている気がするが・・・

数字比べの勝者が「カードアクション」か「カード購入」を選んで、敗者は逆の選択肢を実行にしたらジレンマが生まれてゲームになりそうな気がするが・・・

「ジャイプルの開発チームが送る」という触れ込みだったけど(デザイナーは違うからデベロップチームが一緒ってことだろうか・・・?)、
「ジャイプル」を期待した人が遊ぶとガッカリすることになるだろう。

B.O.N

Boast or Nothing

評価:7/10

スートの強さがコロコロ変わる。
韓国発のトリックテイキング。

3スート、1~7。パスカード2枚。(3人プレイ時)
手札7枚ずつで2枚ウィドウ(伏せ札)。

マストフォロー。スートの強さがある。
トリックの勝利スートが次トリックの最弱スートになる。
つまり、強さ順が赤>青>黄の状態で、赤でトリックを取ると、青>黄>赤の強さ順になる。

パスカードは、いつでも出せる最弱カード。

得点は、ミゼール2点。 ちょうど3トリックで1点。他は0点。

7トリックだけの程よいレンジ。
カウンティングも簡単で、2枚のウィドウも程よい。
スートの強さがコロコロ変わるっていうトリッキーなルールだが、3スートに絞ることでしっかりコントロールが効くようになっている。

基本的にミゼール狙いが強いのだが、スートの強さがコロコロ変わるので、弱い手札でも思わぬところで勝ってしまう・・・

ライトなルールでテンポ良く程よく悩ましい、かなり好みのトリックテイキング。

が、これは3人プレイの評価。
4人プレイだと、ミゼール2点、ちょうど2トリックで1点。
5人プレイだと、ミゼール2点、ちょうど1トリックで1点。
どの人数でも総トリック数は7トリック。
3人以外だと、ミゼール2点と既定トリック1点のバランスがおかしい感じがした。
4人プレイは十分楽しいが、5人プレイはダメだった。