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ロウディ・パートナーズ

Rowdy Partners

評価:6/10

プロレスのタッグ戦がテーマのトリックテイキング。
BGAでプレイ。

1~8、4スート。ワイルドスートが3~6。
マストフォロー切り札無し。
が、同じランクが打ち消し合うキャンセルルールがある。

フォロースートの一番小さいランクが勝ち、自分が出したランク分だけ相手にダメージを与える。
プロレスのタッグ戦なので、各チーム1人がリングにいる設定で、攻撃を受けるのはリングにいるプレイヤー。
リング外のプレイヤーがトリックに勝つと、攻撃と同時にタッチして自分がリングインする。
1人のプレイヤーがやられると負けなので、「勝てるけど、タッチしたくない・・・」っていう状況が生まれたりする。

HP0になってもやられるわけじゃなくて、そこからー3まで減らさないと負けない。(プロレスのスリーカウント)
しかも、スリーカウント状態になると、いくらダメージを負おうと1マスずつしか進まない。
自然と接戦を感じられるようになっている。

ハイランクのカードを使うと、自チームのトラックが前進して、特殊トークンを獲得できる。
カードのランクを上下させたり、スートを変えたりできる。

他にも、キャラクター毎に特殊能力があったりして、一見ハチャメチャなのだが、考えるのを放棄するほどのハチャメチャ具合では無くて、しっかり考える余地のあるゲームになっている。
ハチャメチャがある程度無いとプロレスをテーマにした意味がないしね。

プロレスゲームに当たり無しの定説を覆すゲームになるかもしれない!

ロッジ

Lodge

評価:5/10

スイスアルプスでロッジを経営して客を呼び込む。
「タイニータウン」や「フィット・トゥ・プリント」のデザイナー。
BGAでプレイ。

場から部屋タイルを取って、自分のロッジを増築していく。
ロッジは最大4階建て。
何も階層があって、例えば3階層から取った部屋タイルは3階にしか置けない。
場はすぐ補充されるわけじゃなくて、場のいずれかの階層すべてのタイルが取られると、ズドンとタイルが落ちて、空白の上階層にタイルが補充される。

客は部屋2色を希望するので、その色の隣接部屋を作ると片方に配置されて得点。

あと、部屋タイルのかわりに「赤部屋をちょうど3つ」とか「このタイルの周りに青タイルを5枚以上」といった目標タイルを取ることも可能。

上記の場の補充がポイントで、市場が補充されるのか、それまでにお目当てのタイルを取れるのかの計画が面白所か。

客タイルのめくり運は大きく、パズル難度もそこまで高くないので、比較的手軽なゲームっぽい。

ローリー

Rollie

評価:6/10

シンプルなダイスバースト。

「-5」「0」「2」「5」「10」「R」の目があるダイス2個を振る。
全プレイヤーが、いずれかのダイス目と対応する紙幣を1枚取る。(Rは好きな紙幣を取れる)
この紙幣はまだ仮獲得状態。
バーストする前にラウンドを抜けることで本獲得できる。

ダイスロールでゾロ目が出るとバースト。
その目の紙幣を持つプレイヤーは仮確保している「すべての」紙幣を没収。
その目の紙幣を持たないプレイヤーは没収されないが、全ての紙幣が仮確保のまま次のラウンドへ進むことになる。(つまり、次ラウンド早めに抜けざるとえなくなる)

各紙幣は額面が得点なのだが、それとは別に紙幣ごとのマジョリティボーナスがある。
もちろん、素点が少ない紙幣程ボーナスがデカい。

シンプルながらプレイヤーごとにバーストリスクの濃淡が生まれる上手い設計。

ダイスバーストゲームは、バーストの対象が個人なことが多いので、他プレイヤーのバーストに対して前のめりになる必要があったが、このゲームは常に全プレイヤーを対象としているので、前のめりにならざるを得ない!

ロボット・エイト・アワー・ピザ

Robots Ate Our Pizza

評価:5/10

ブースタードラフトで協力ゲーム。
BGAでプレイ。

カード構成は1~8,4色。(6人プレイ時)
手札5枚ずつ。1枚ピックして自分の前に置いて、残りを左隣に渡すっていうオーソドックスなブースタードラフト。

そうやって、4枚ずつカードを獲得したら、それらのカードでペア、スリーカード、連番等の役を作って得点。
ラウンド毎に「全員の得点合計が高い方が良い」「低い方が良い」「得点差が大きい方が良い」等のミッションがあるので、それを満たすべく皆で協力していく。

見た目がチープなので警戒して遊び始めたのだが、実際遊んでみると思った以上に難しくて面白い!
まぁ、1回遊べば十分って感じで、底は浅そうではあるけど・・・

ロックバイター

Steinbeisser

評価:4/10

「ネバーエンディングストーリー」に登場したキャラクター「ロックバイター」に食べられずに生き残る。
1999年。

数字ダイスとカラーダイスを振って、数字ダイスで自駒を動かし、カラーダイスでロックバイターを動かす。
ロックバイターに踏まれたり、隣に来ると食べられてしまう。

1マスに3駒いると食べられない安全な状態となる。
が、誰か1駒でも抜けると、すぐに食べられてしまう。

ダイス目次第のゲームだけど、喰って喰われてのワチャワチャが楽しいゲーム。


ロックハード1977

Rock Hard: 1977

評価:5/10

70年代の音楽業界で成り上がる。
実際に70年代に活動していたロックミュージシャンがデザイナー。

各ラウンドで昼、夜、深夜3つのフェイズで各自ワーカー1つだけのワーカープレイスメント。
技術を磨いたり、人気を得たりして、ライブを行える会場をアップグレードしてお金や得点を稼いでいく。

特徴はキャンディー。
キャンディーを使用するとアクションが1回増える!
ただし、ダイスロールチェックがあって、それに失敗すると、糖尿病で次ラウンドの昼がお休みになってしまう。
キャンディーや糖尿病という表現は、恐らく商業品と言うことを考慮した暗喩。

キャンディーの他にも、深夜のアクションはカードをめくって、示された選択肢から選択するっていう古臭い仕様。

色々と荒い感じのゲームだけど、テーマを考えるとこれで正解かも。

ローマ水道

Aqua Romana

評価:5/10

「チクタクバンバン」みたいに自駒を出来るだけ長く移動させる。
ウェスト・オブ・アフリカ」のデザイナー。2005年。

水路タイルを配置して自駒を水路に沿って進めていく。
水路が塞がれるか、自主的に駒を除去することで得点計算。
駒が進んできたタイル数分だけ得点獲得。

自駒同士のスタート位置が近いので、互いのコースが邪魔にならないように置く必要があるのだが、それが終わった中盤からは他プレイヤーとの潰し合いが激化してくる。

タイルの種類は4種類だけなので、配置パズル自体はそこまで難しく無いのだが、置けるタイルはボード外周の建築士駒によって決定される。
他プレイヤーの動き次第で建築士駒は動くので、計画もままならない。

1回遊ぶ分には面白いが、リプレイ性は低そうに感じる。

ロモロとレモ

Romolo o Remo?

評価:5/10

地道な文明発展ゲーム。
ラプラタ川」や「忘れられた惑星」のデザイナー。

各プレイヤーは労働者、探索者、兵士といった駒を動かしてアクションしていく。
最初は土地からリソースを獲得して、それを使って建物を建てることで様々な能力を得ていく。

このデザイナーらしいと言えばらしいんだけど、この工程が妙に細々していて、序盤は中々発展しない・・・3手番使ってようやく建物を1つ建てられる感じ。

このゲームの特徴は建物が共有物と言う部分。
兵士や傭兵で攻め込まれると、必死に築き上げたものを奪い取られることになる・・・
とはいえ、自分の本拠地から遠いエリアを奪う意味は薄いので、戦闘はそこまで起こらない。
拡大再生産のゲームなので、序盤に上手くいったプレイヤーが走るのだが、ルール的にトップを妨害する要素は無い。
「トッププレイヤーは殴れよ!」っていうことだろう・・・

独創的なルールを作るデザイナーなんだけど、どれも最後は戦闘で方を付ける感じでゲンナリしちゃう・・・

ロアリング・トゥエニーズ

Roaring 20s

評価:6/10

シンプルな競りゲーム。
コロヴィーニのエッセン新作。

恐竜カードを1枚ずつ競っていくだけ。
競りにはリソースカードを使う。
リソースカードの種類は、赤、緑、黄のスナックと、青の宝石。

恐竜カードが1枚公開され、これを競るのだが、恐竜ごとに競りに使用できるスナックの色が決まっている。
宝石カードは常に使用することも出来るが、スナックと宝石を混ぜて支払うことは禁止!

恐竜カードとは別に、リソースカードがプレイヤー人数ー1枚公開され、競りから降りたプレイヤーは1枚選んで獲得できる。
降りるのが遅くなるほど値の小さいショボイカードしか取れないことになるので、競りをこじらせるとヒートアップすることになる!上手い!

最終的に獲得した恐竜カードの素点とセット(同じ数字)とシーケンス(連番)のボーナス得点で勝負。

非常にシンプルなルールなのだが、そこからだけでは読み解けない面白さがあって唸らされた。
言ってしまえば、ほぼ競り値の相場変動の面白さだけなんだけど、4種類のリソースカードだけでそのうねりを表現しているのは匠の業だね。

ローリングフレイト

Rolling Freight

評価:6/10

ダイスをリソースとしたピック&デリバリー。

個人ダイス6個を振って、それをリソースとして色んなアクションを行う。

線路を敷いて、それを使って貨物を運ぶ。
他プレイヤーの線路も使うことが出来るがコストが高い&相手に得点が入ってしまう。

線路は好きな場所に敷けるわけじゃなくて、公開されている路線カードの中からしか選べない。
あと、ダイスの出目が合わないとできないアクションもあって、運要素もそこそこある。

路線カードがA,B,Cにグループ分けされていて出るタイミングがコントロールされているのが特徴。
後で出る路線を見越して、要所を抑えておくことも大事になりそう。

オリジナリティもありつつ、各要素も上手くまとまったゲーム。
でも、ゲームの内容に対してプレイ時間2時間は長すぎる気がする。
1時間ぐらいに抑えてくれたらなぁ・・・