「アンロック!」や「イグジット」と同系統の脱出謎解き。
ロシア発。
他と比べてストーリー重視。
謎解きの合間合間に結構なボリュームの文章を読むことになる。
これが結構しんどい!
早く謎を解かせてくれ!となる。
小さい冊子でヒントと解答が示されるので、アプリが消滅した後でも遊べるのは利点。
ボードゲームメモ
「アンロック!」や「イグジット」と同系統の脱出謎解き。
ロシア発。
他と比べてストーリー重視。
謎解きの合間合間に結構なボリュームの文章を読むことになる。
これが結構しんどい!
早く謎を解かせてくれ!となる。
小さい冊子でヒントと解答が示されるので、アプリが消滅した後でも遊べるのは利点。
お花畑を作って、蝶を呼び寄せる。
クワリ2013年。
プレイヤー人数×2個の花が場に並ぶ。
これをカタン式で2個取って、自分の畑に植える。
花を置く毎に蝶の移動チェックが入る。
色のマジョリティに集まる蝶、特定の2色の隣接に集まる蝶、色の種類の多さに集まる蝶。
あと、色関係なく最大マジョリティに集まるハチもいて、これはマイナス点となる。
ゲームとして壊れてはいないが、ひたすらパズルを解いている感覚で楽しさが無かった・・・
リソースのセットコレクションでドラゴンの模型のパーツを作っていき、いち早く完成させたプレイヤーの勝ち。
という謎な世界観のゲーム。
環状のマップを2歩まで移動して、アクション実行。
アクションはリソース獲得がメイン。
場のプレイヤーと手番プレイヤーがリソース獲得に関係し、チップをはじいて「4個引いて、カタン式で2個ずつ取る」or「5個引いて、ケーキ切り分け」が実行される。
あとのアクションはトークンを払って資源を得たり、リソースを5個以上持っているプレイヤーをバーストさせる等々・・・
それほど考え所なく、淡々と進む。
アクション選択方式の意図も見えない。
ルールの意図を一個一個デザイナーに問い詰めたい!
時たま強制握り競りによるパーツ完成が入り、収束性を保っているのが逆に気に障る。
リスのドングリ集め。
ドングリカードをシャッフルして5つの山にする。これらの山が狩場となる。
各プレイヤーは1つの山の中身だけ確認する。
その後、時計回りで自分のリスを狩場に1枚ずつ割り当てていく。
全員がリス3匹ずつを割り当てたら山のカードをオープンして順番にドングリを獲得していく。
リスにはそれぞれ能力がある。
太っちょリスは一気に2つのドングリを獲得できる。
すばしっこリスはハリネズミが守っているドングリを獲得できる。
リーダーリスは他の自分のリスト場所をチェンジできる。
あと、山の中に1枚だけテン(イタチみたいな動物)カードが紛れていて、その狩場からはスタートプレイヤーしかドングリを獲得できない。
ちょっとした心理戦はあるものの、運要素は大きい。
手番順が遅いときに、如何に上手く立ち回るかがカギだろうか・・・
イラストが可愛い。
子供向けパーカープレイスメント。
レシピに示された材料を集めてタルトを焼き上げる。
大きいリス駒と小さいリス駒を持っていて、大きいリスは材料2個を獲得出来て、小さいリスは材料1個しか獲得できない。
子供向けということだが、変に細かくて爽快感が無い・・・
子供用こそ、プリミティブな楽しさを追及してほしい!
ブラフの無いギャンブルポーカー。
商品として販売されているが、カード構成はトランプと全く同じ!
・
アンティを払った後、全員に1枚ずつオープンで配る。
常にその時点で最弱のプレイヤーが手番を行う。
手番では「何枚までめくるか」を宣言してその枚数と同数のチップをポットに払う。
カードは1枚ずつ追加されていき、最弱じゃなくなった時点でめくるのをやめる。
もし、宣言枚数までカードをめくり切っても最弱を脱せなければドロップアウト。
これを1人になるまで続けて、最後の1人が総取り。
・
多少の確率計算はあるものの、かなりギャンブル寄りのポーカー。
決して悪く無いが、専用デッキで出すレベルでは無い気がする・・・
サンゴ礁でパズル。
「センチュリー」デザイナーの新作。
・
カードを取るか、カードをプレイするかの2択。
カードをプレイすると、カード上部に示されたサンゴ駒を取って、マイボードに配置してから、カード下部の得点条件に応じて得点を得る。
・
これをひたすら繰り返す。
カードを共通の場から取るとは言え、ほぼソロプレイ。
場に出てくるカードを見つつ、各自が効率的なカードプレイ順を考える感じ・・・
・
決して悪いゲームでは無いが、ソロパズルなのに手番順があるので、人間と一緒に遊ぶのがマイナスに働いている気がする。
音の大きさで距離を伝える。
シュタウペ、NSVの子供向けゲーム。エッセン新作。
・
様々な物が描かれたカードが円形に並んでいる。
1人が親となり、お題としてその中の1枚を指定される。
これを他プレイヤーに伝えるのだが、伝える方法が「音の大きさ」。
今いる場所から遠い場合大きな音を出し、近い場合小さな音を出す。
音の出し方もお題カードで指定される。
「手を叩く」「テーブルを叩く」「インディアンのモノマネ」「ヘビのモノマネ」のいずれか。
・
最初は、それぞれの感覚が違っていて中々合わないのだが、しばらくすると感覚が一致してきて当てられるようになってくる。
子供向けだけど、大人同士で遊んでも楽しい。
宇宙ステーション建造の為にロケットを打ち上げまくる。
新人デザイナー&ハンスのエッセン新作。
・
ロケットを打ち上げて、宇宙ステーション建造のミッションを達成することが目的。
ミッションの達成にはテクノロジー、ロケットのスペック、ロケットの打ち上げ費用等が必要になるので、そこら辺を整えていく。
そのためのアクション選択がカードドラフト。
カード3枚をドラフトして2枚をプレイ。
・
インタラクションはカードドラフト部分ぐらいで、ソロプレイ寄り。
各自が好き勝手に発展していくのだが、コスト設定が上手くて、悩ましく楽しいプレイ感。
・
とは言え、まだまだ昔のハンスには戻っていない印象。
らしくないイラストからも、迷走っぷりがうかがえる。
サンゴ礁を育てて魚に食べさせる。
ライトゲームっぽいテーマだけど、難度高め。
リチャード・ブリーズ2004年。
・
盤面にサンゴを広げて得点化することが主目的。
サンゴは5種類。強弱関係があって、強いサンゴは弱いサンゴを侵食していく。
侵食して獲得したサンゴの利用価値は高いので、積極的に侵食していきたい。
この浸食が他プレイヤーへの攻撃になるのだが、事前の計画が必要で、「どっちでもいいけど、こっちを攻撃するか」って状況は起こりにくくなっていて、攻撃されても納得感はある。
・
また、サンゴの強弱関係の変更や固定も出来て、この強弱関係が最終的に、そのサンゴの価値になる。
ゲーム中は盤面形成に影響しつつ、最終的には株価操作に繋がっているわけだ。
・
独特なテーマと相まってシステム理解は困難を極めるが、ゲームを進めると全ての要素に意味があることがわかってくる。
完全なゲーマーズゲームだが、意外と時間はかからなかった。
こういう複雑なゲームの常として、同じレベルのプレイヤーで遊んだ方が幸せだろう。