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リトルタウンビルダーズ

評価:5/10

自分でアクションエリアを作りつつのワーカープレイスメント。

ゲームマーケット新作。

手番では、

「自分のワーカーを盤面に置いて、周り8マスのアクションを全起動する」か、

「リソースを払って盤面に建物(アクション)を配置する」

を行う。

アクションはシンプルなリソース獲得&変換に絞られていて見通しは良い。

が、ちょっと素直過ぎるか・・・

メインシステムを後押しする、もう一工夫が加わっていれば化けたかもしれない。

知っているので、どうしても「ケイラス」ちらついてしまうけど、知らなかったら衝撃かもね。

端々に丁寧さは感じられるので、今後に期待!

リバーボート

評価:6/10

農作物をリバーボートで送り出す。

キースリングのライト寄りのミドル級。

エッセン新作。

4ラウンド制。各ラウンドは5フェイズに分かれている。

1.ビンゴ的な共通マス指定で個人ボードにワーカーを8個配置。

2.場から産物タイルを取って、全てのワーカーの下に滑り込ませていく。

3.産物タイル上のワーカーを取り除くことで、船タイルを獲得して得点やボーナスを得る。

4.ミッションカードを1枚ずつ獲得。

5.ミッションカードの達成&ラウンドの得点計算。

どのフェイズも、単体でみるとシンプルで分かり易いのだが、次フェイズのことを見据えたプレイングが必要になっている。

難し過ぎず簡単すぎず、誰でも楽しめる丁度いいバランスを保っている。

あと、ワーカーは13個しか持っておらず、個人ボード上に残すと回らなくなる・・・

あえてワーカーをロックすることで常時得点を得られたりもして、ここら辺のワーカーマネジメントが面白どころか。

オーソドックスな作りでありながら、似たゲームを上げられない新鮮味がある。

今年のキースリングは、4作ともレベルが高い!

エッセンの有名どころを大体遊べたので、個人的なエッセンランキングを記しておこう。

1.BONK

2.ガイアプロジェクト

3.アズール

4.カリマラ

5.リワールド

6.ザ・ゲーム フェイス トゥ フェイス

7.ヘブン&エール

8.パイオニア

9.1920ウォールストリート

10.アーグラ

(拡張等は除外)

今年は、とにかくキースリングの存在感がスゴイ!

もう、二度と外さないんじゃないかと思わせる安定感!

膨張方向に進んでいるゲームデザインの流行を、グッと引き留めているのはキースリングか!

リガ

評価:4/10

交易で建物を建設する。

「アークライト」や「ジェンテス」のデザイナー新作。

交易品を使って、建物を建てて名声を得る。

カタン式の手番順で交易品か建物を獲得する。

建物建設は交易品をコストとして使うのだが、建てる建物によって交易品の価値が異なる。

この時、基本的にお釣りが出ないのだが、同じ色の建物ならコストを合算して払っていいのでちょっと効率的に建てることが可能。

あとは、建物にちょっとした特殊効果が付いているので、そこら辺をうまく活用してね。ってぐらいで、この上なく平凡。

インタラクションも見えづらく、淡々とゲームは進む。

10年前なら通用したかもしれないが、今の時代にコレは通用しない!

リワールド

評価:7/10

宇宙の開発競争テーマ。

クラマー&キースリングのエッセン新作。

前半と後半に分かれている。

前半は自分の宇宙船の左側にタイルを右詰めで配置していく。

後半は左側に溜まったタイルを右側に移動していく。

この時、各列の左端からタイルを取ってくってのがミソ。

前半でタイルは右詰めで置くのに、後半では左から使っていく。

つまり、前半で早めに取ったタイルは、後半には遅く出すことになる。

逆順でプロットする形になるのだ。

前半のタイル獲得は場にカードを配置して、その場のタイルを獲得していく形。

カード配置には縛りがあって、隣接する場所にカードが置かれている場合は同じ数字のカードを出すか任意の2枚を出さないとイケナイ。

更に、取ったタイルを自分の宇宙船のどの列に置くかはプレイしたカードの数字で決まる。

中々思い通りにはやらせてくれない。

得点は、ゲーム終了時のマジョリティ得点だったり、条件達成早取り得点だったり、ここは普通。

最初はなんともぼんやりしたプレイ感で「これは・・・やっちまったな・・・クラキン・・・」と思っていたのだが、前半の終盤には流れが見えてきて俄然面白くなってくる。

後半は、前半の答え合わせ的なものかと思っていたのだが、マジョリティ得点と早取り得点があるので、ちょっとしたハンドリングも必要。

「落水邸物語」に出会ったときに、逆プロットシステムの可能性を感じたのだが、まさかのクラマー&キースリングがまとめてきた!

「いつものクラマー&キースリング」と言わせない独自性のあるゲームになっている。

遊んだ後は印象的は良かったんだけど、思い返してみると展開の狭さや細かい粗が気になってきた。

慣れてきたら、毎度同じ展開になるのか、更なる深みが見えてくるのか・・・

このつかみ切れない感じがこのゲームの魅力なのか・・・今、一番再戦してみたいゲーム。

リビングデッド・ティル・ドーン

評価:4/10

ゾンビを倒しながら日の出まで生き延びる。

2006年の同人ゲーム。

手番プレイヤーから順番に武器カードを出してゾンビにダメージを与えて除去していく。

ゾンビが多く残っていると、手番プレイヤーがダメージを食らうだけので、手番プレイヤー以外は基本的に消極的。

ただ、ゾンビに止めを刺したら得点となるので、そこらへんも考えて武器カードを選んでいく。

全員が死ぬか、日の出カードが4枚めくられたらゲーム終了。

ゲーム中に倒したゾンビによる得点で勝敗を決する。

出た当初はそこそこ話題になった気がするのだが、改めて遊んでみるとなかなかか厳しい・・・

リーグ・オブ・シックス拡張:忠実な協力者

評価:6/10

徴税人となって6都市から税を徴収。

ラウンド毎に、どの都市にどのプレイヤーが行くのかを決めるのだが、その方法がところてん競り。

ただ、ちょっと変わっているのは、追い出したプレイヤーは追い出されたプレイヤーにビッド額を支払う。

これによって得た資金を元に、追い出されたプレイヤーは別の都市をオーバービッド出来るってわけだ。

動きが読みにくくて面白い。

それぞれの都市が確定したら、六角タイルを回転して徴収する物資を確定する。

馬を多く獲得した順に、国に納める物資セットを選んで対応する物資を支払っていく。

自分だけでセットを完成できなくても、他のプレイヤーで支払えるプレイヤーがいれば強制で支払わせられる。

セットが完成したら、セットを選択したプレイヤーがボーナスを得られる。

独特なルールを取り入れつつも上手くまとまっている。

今回、いきなり拡張入りだったが、こっちの方が良さそう。

基本ゲームだとタイルが完全ランダムなのだが、拡張だと、1,2ラウンド用、3,4ラウンド用、5,6ラウンド用にわかれていて調整がしっかりされている。

5,6ラウンド用は得点系になっているのだが、これはゲーム開始時から公開されているので、そこを目指してプレイすることが出来る。

公開情報が多いので、悩みだすとトコトン悩んじゃうのがネックか・・・

リンゴのゲーム

評価:3/10

ルーレットを回してリンゴ狩り。

4~7歳向け。

ルーレットを回してリンゴをかごに入れたり、かごから出したり、1回休んだり。

かごにリンゴが10個たまったら勝ち。

選択肢皆無の完全なる運ゲー。

対象年齢を見るとわからなくはないが・・・

コンポーネントによるプリミティブな楽しさも無くて工夫が感じられれない。

リスボア

評価:5/10

「ヴィニョス」や「ギャラリスト」デザイナーの新作。 

大地震後の復興がテーマ。

手番では、手札5枚からカード1枚をプレイするだけ。

なのだが、そのあとの処理は多岐にわたるので、シンプルではない!むしろ選択肢は膨大。

自分の部下を配置したり、船を買ったり、貿易したり、生産建物を建てたり、公共建物を建てたり・・・

各要素が絡み合っているのだが、とにかく見通しが悪い!

システム的に何に効いているのかよくわからない物もあるし、アイコン化やボードデザインがイケテないのが原因じゃなかろうか。

てんこ盛り系長時間ゲームは苦手ジャンルなのだが、このデザイナーは輪をかけて苦手。

意図的に理解しづらくしているようにすら感じる。

リーダーズ・オブ・ユーフォリア

評価:5/10

「ユーフォリア」の世界観を引き継いだ人狼系ゲーム。

元となった「ユーフォリア」とシステムは全く別物。

システム自体は別の元ゲームがあるみたい。

2つの陣営に分かれてお互いのリーダーの暗殺を目指す。

正体カードは3枚ずつ配られる。

各陣営が混ざることがあるのだが、その場合は数が多い方が本当の陣営となる。

また、各陣営1枚ずつリーダーカードがあり、これを持っていると問答無用でその陣営となる。

時計回りに手番が回る。手番では

「アイテムカードを使う」

「光線銃を持つ」

「他プレイヤーの正体カードを1枚除く」

「自分の正体カード1枚を裏に戻す」

「光線銃を撃つ」

のいずれかを行う。

「アイテムカードを使う」と「光線銃を持つ」はコストが必要で、そのコストは「自分の正体カード1枚を表向きにする」。

このコストの支払い方は面白い!

あと、脱落が無いのも特徴で、殺されたプレイヤーは第3の勢力ウェイストランド人となる。

死ぬことも無いし、勝利条件も増えるのでむしろ強くなってるんじゃないかな。強すぎる気もする・・・

ベースシステムは新しさもあって面白いのだが、気になるのはアイテムカードの多様さとハチャメチャさ。

アイテムカードの種類を絞ったらもっと洗練される気がするが・・・そういうベクトルのゲームではないのかな?

リンク(ギプフシリーズ)

評価:6/10

ガチガチのアブストラクト。

ギプフシリーズの第7弾。

5色の駒とジョーカー駒をランダムに盤面に置く。

駒(スタック)を一直線移動して重ねる。

これを繰り返していって、自分の色が一番上の5色スタックを完成させることを目指す。

最大の特徴は、プレイヤーの色が最初は決まっていなくて、途中に自分自身で決めるってルール。

自分の色は2色まで決められので、最終的には2色vs2色になる。

最初の1色は指針決めとして気楽に決められるのだが、2色目はかなりの決断力を求められる。

1色目を決定しやすくするためのジョーカー駒の存在や、色を決定すると移動の自由度が増すルール等々、全てのルールが上手く噛み合っている気がする・・・

気がするのだが・・・

やはりギプフシリーズは守備範囲外。ガチガチすぎて遊んでいて泣きそうになる。

ギプフシリーズから破門された「タムスク」ぐらいの方が好み。