盤面に敷き詰められる木製の落ち葉タイルが特徴のキック発ゲーム。
葉っぱの先同士が触れ合うことでアクションを決定するのだが、それが楽しめるかどうかが肝かな・・・
個人的には、単なる確認作業が増えているだけに感じてしまった。
見た目は華やかだから、その辺にグッとくる人にも良いかも。
ボードゲームメモ
盤面に敷き詰められる木製の落ち葉タイルが特徴のキック発ゲーム。
葉っぱの先同士が触れ合うことでアクションを決定するのだが、それが楽しめるかどうかが肝かな・・・
個人的には、単なる確認作業が増えているだけに感じてしまった。
見た目は華やかだから、その辺にグッとくる人にも良いかも。
サンゴ礁の保護。
「ウィッチストーン」デザイナーと「トリスメギストス」デザイナーの共作。
エッセン新作。
船を移動させて移動先の島に示されたアクションを実行する。
移動の前に、経路上のリーフボールを配置することが出来る。
リーフボールは経路の移動コストを無料にする上にエリアマジョリティで重要となる。
かなり情報量が多い盤面で最初困惑するが、2枚ずつ任務カードが配られていて、それが行くべき島の指針となる。
あと、序盤はリーフボールがあまり置かれていないので、島の選択肢が狭いが、徐々に広がっていき、中盤以降はほぼノーコストでどこにでも行けるようになる。
この辺の流れ作りが上手いね!
あと、移動せずにリチャージすることも選択できる。
リチャージすると、自分の得点駒が通過済みのアクションがすべて実行できる。
序盤は、大したことが出来ないので文字通り「リチャージ」する感じなのだが、終盤はかなり色々出来るようになり、移動するよりもリチャージする方がお得になってくる。
この変化の付け方も上手!
とにかくゲームの流れを作るのに秀でたゲームデザインで、ストレス無く遊べる。
ただ、このゲームならでは!っていうエッジが感じられないので埋もれそう・・・
しゃべらずに儀式を成功させる協力ゲーム。
今年のSDJロングリスト入り。
プレイヤー達はシャーマンとなり、協力して儀式を行う。
儀式は2つのフェイズに分かれている。
まずはインスピレーションフェイズ。
各プレイヤーにはインスピレーションカードが1枚ずつ配られる。
「赤5」「紫3赤3」「緑2青2黄2」等のセットが描かれているので、そのセットを自分の前に集めることを目指す。
制限時間制の協力ゲームだが手番制。以下の選択肢から1つを実行する。
「自分の前のルーン1個を任意の誰かに渡す」
「左隣のプレイヤーの前のルーン1個を自分の前に持ってくる」
「自分の前のルーン1個を自分のミスティックプレーンに置く」
「自分のミスティックプレーンのルーンを自分の前に置く」
「他プレイヤーのミスティックプレーンのルーンを別の色のルーンに変える」
「インスピレーションを達成する」
ゲームプレイ中はしゃべったり、ジェスチャーしたりすることは禁止。
インスピレーションカードも他の人に見せてはいけない。
ルーン総数はプレイヤー人数×4個しかないので、全員が「俺が俺が」となると全然インスピレーションが降りない・・・
揃いそうなプレイヤーを見定めて皆でフォローする必要がある。
3人がインスピレーションを達成できると次のフェイズに進む。
最初にインスピレーションを受けたプレイヤーが儀式カードをひっそり見て、その条件を達成することを目指す。
「全員が赤をちょうど1個ずつ持っている」「1人だけが青を独占し、かつ3個以上持っている」等々・・・
これらを制限時間内に達成できれば次のラウンドに進める。
1ラウンド目は儀式カード1枚、2ラウンド目は2枚、3ラウンド目は3枚。
3ラウンドまでクリアできると勝利。
しゃべることは出来ないので、奉行問題は無い!
が、一人だけ察することが出来ないでいるとイライラされてしまうので見えないプレッシャーはある。
左隣からしか取れなかったり、ルーンは各自最低2個はもっていないとダメみたいな細かいルールが効いていて、ゲームに緩急が生まれるようになっている。
SDJノミネートのどれよりも目新しさがあった!
「リバイブ」の拡張。エッセン新作。
新たな4種族の追加と、信心トラックの追加。
基本の種族を忘れたので強さ等は比較できないが、そこそこトリッキーな能力。
・冬眠ごとに昼夜が切り替わり、それによってボーナスも切り替わる。
・盤面にゲートタイル(3マス分)を配置し、そこからレンジカウントできるようになる。
さらに、ゲートを閉じると、そこは誰も通過できなくなる。
・スイッチアクションをするごとにボーナスを獲得できる。
・他プレイヤーコマと共存でき、そうすることで他プレイヤーのカードをコピーできるようになる。
もう1つは信心トラックの追加。
通常の得点トラックの隣に配置され、もう1つの得点トラックとして機能する。
信心トラックが進むと、サイフォズカードを引ける。
サイフォズカードは通常カードよりも強力な効果のカードで、色もワイルド扱い。
個人目標カードであるジャーニーカードの追加。
スイッチアクション時に自分のカードを廃棄しジャーニーカードを獲得できる。
そこに示された目標を達成することで信心トラックを進められる。
あと、盤面に湖タイルが追加され、壁として機能する。
隣接するマスに建物を建てることで信心トラックを進められる。
まぁ、拡張としては真っ当なボリュームアップなのだが、そこまでやり込んでいない身からすると必須拡張って感じでは無いかな。
追加コンポーネント無しで、基本ゲームにも導入できる調整ルールが一番ありがたかったかな。
・アーティファクトカードが個人に配られるのではなく、1枚公開され全員共通の目標となる。
・マシントークン獲得時、同じ色のマシントークンを1枚選び、山の下に戻す。山から2枚補充する。
「リネイチャー」の拡張。
マップが変わるだけじゃなくて、ルールにも手が入っている。
盤面にキノコタイルがあり、それを獲得するとすぐに盤面に配置して、エリア同士を接続できる。
この拡張では、エリアマジョリティの得点がエリアのマス数になったので、うまくやれば少ない駒で大きな得点を取れるようになっている。
それに伴い、途中で決算が起こらなくなり、ゲーム終了時にすべての決算が行われるようになった。
決算が終わった後の駒を使いまわせるのが「リネイチャー」のポイントの1つだと思っていたので、それが失われるんじゃないか?と思ったのだが、全然そんなことは無かった。
スタート地点が四方に設置されていて、上から下に進んでいく基本マップとは違った面白さが生まれている。
基本はそのマップ構成で、徐々に得点が高くなる盛り上がりを作っていたんだろうけど、少し窮屈なところがあったが、拡張マップだと選択肢が増えて窮屈さが無くなっている。
ちょっとしたルールの変更なのだが、新しいゲームを遊んでいるのかと思えるほどプレイ感が変わった。
色々要素を付け足す拡張ももちろん面白いんだけど、ちょっとしたルール変更で大きくプレイ感を変えるこういう拡張は、最小限の動きで敵を倒す剣道の達人みたいでカッコイイ!
シンプルなバッティングゲーム。
場には宝箱カードの山が2つ。
手札からクルーカード1枚をどちらかの山に同時出し。
各山で、宝箱と色が一致して数字が一番高いクルーカードを出したプレイヤーが宝箱をゲット。
そうすると、山の一番上には新たな宝箱が出てくるので、それに対しても同じことを行う。
つまり、うまくいけば別の色の低いクルーカードでも宝をとることが可能!
宝箱とクルーは色ごとに枚数や得点のレンジが異なっている。
一番枚数が少ないが、高得点が見込める黄色カードが肝な気がする・・・
最初に手札をブースタードラフトで作るので、わかっている者同士でやると駆け引きが生まれるかもしれない・・・(バッティング&運が、それを簡単にかき消すと思うけど)
シートをドラフトする紙ペン。
紙ペンには珍しいプレイヤーインタラクションの高さ。
BGAでプレイ。
各自、シート1枚と自分の色のペンを持ってスタート。
全員同時にシートに○か△かラインを描く。
その後、シートを左隣に渡す。
ラインを描く場合は自分の○2つを繋ぐように描くのだが、1回しか曲がれない。
あと、他の○や△が通過できないのはもちろん、他のラインとも交差できない。
自分のラインを様々なエリアに引いたり、動物の隣に引くことで得点。
このラインが得点の鍵となるので、ねらっていくのだが、○を2個描いてラインを引く間にシートが3周する…
この3周の間、他のプレイヤーに邪魔されないようにしないとイケない…
もちろん邪魔ばっかりしても自分の得点を稼げないので、許してもらえそうなギリギリを狙っていく感じか・・・
邪魔されたのが丸見えなので、人によっては不機嫌になっちゃうかもしれないけど・・・
短いゲームなので気楽にやるのが吉。
地球環境を破壊した人類の再生。
「レベル・ノックス」のデザイナーグループ(有名どころはスベンソンとオストビー)。エッセン新作。
「レベル・ノックス」とは打って変わって、本格派長時間ゲーム。
色んな要素が組み合わさっているけど、少し変わったデッキビルド&カードプレイと、場合によっては協力関係にもなりえる陣取り、あと非対称個人能力ボードあたりが見どころだろうか。
SFっぽいテーマもあって、最初ルールがイマイチ頭に入ってこないが、一度わかると迷うことは無い。
各リソースの使い道は明確だし、カードの色もリソースとおおよそ紐づいているので、変な混乱は無い。
個人ボードがおおよその指針を示してくれるので、初回プレイでもスムーズに入っていける。
これだけの要素をここまでわかりやすくまとめる手腕は見事!
キャンペーンモードという名の拡張が5種類も付いているので、それがどれだけ変化をもたらすか・・・
そのあたりも遊んでから再評価してみたい。
(追記)
何度か遊んで評価6→7にアップ。
フランス革命時の選挙がテーマ。
ワレス。1998年。
穏健派(青)、急進派(赤)、王党派(白)の3つの派閥がフランス内の27の地域で票を取り合う。
このプレイヤーはこの派閥と決まっておらず、駒を配置する際に好きな派閥の駒を配置することが出来る。
ラウンド最後、地域ごとにどの派閥が取ったかを判定していき、一番多くの地域を取った派閥が新政府となり、それに1番貢献したプレイヤーと2番目に貢献したプレイヤーが得点を得る。
第2派閥に一番貢献したプレイヤーも得点を得る。
基本ルールは簡単で「カードプレイ」か「カードドロー」を繰り返すだけ、なのだが、様々なオリジナリティあふれるルールがある。
プレイしたカードを捨て札にせずに自分の前に置いて次ラウンドに繰り越せるルールだったり、1つの派閥に肩入れしすぎると別派閥へのスイッチが難しかったり、唐突にゲームが終わるサドンデスルールだったり・・・
これを20年以上前に作っていたとは・・・
今更ながらワレスの才能を感じた。
今回、ちょんぼであっけなく終わってしまったので、再戦して評価しなおしてみたいゲーム。
「リフトフォース」の拡張。
キャラクター が追加されて、4人や3人でのペア戦ルールが追加された。
ソロルールも追加されている。
2人vs2人のペア戦をプレイ。
各プレイヤーは、キャラクターを3種類ずつ担当。(基本ゲームだと4種類)
チーム内には3×2=6種類存在することになる。
エリアも5エリアから6エリアに増えていて、さらに各プレイヤーの担当エリアが半分ずつに分割されている。
担当エリアと言っても、カードの配置や起動に影響は無くて、「カード補充&エリア得点」のアクションを選んだ際に自分の担当エリアからしか得点を得られないだけ。
他に大きな変更は無い。
純粋にペア戦が楽しい!
互いのキャラクターの能力が上手くコンボしたり、仲間が能力起動のカードをもっていることを賭けてのギャンブルプレイだったり。
新たに増えたキャラクターの能力もそこまで派手過ぎないが組み合わせ次第で活きそうな感じ。
とても良い拡張!