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未解決事件

Unsolved: Der Jagd-Unfall

評価:5/10

シャーロック」と同じ感じの推理ゲーム。

一番の特徴は文字が(ほぼ)なくてイラストから想像して推理していく。

あと、「シャーロック」と違ってカードを1人だけが見るんじゃなくて、各自1枚ずつ配られたカードを隣に回していって、全員が一度ずつ確認できるようになっている。

これなら最初からテーブルに広げてみんなで見ればいいじゃないか!と思うのだが、引っ込み思案な人が遠慮したり、興味を失ったりすることがないようにするルールだろう。

試みは買うが、肝心のお話がイマイチ・・・

イラストのみで伝えるのには限界があるか・・・?

ミュージアムサスペクツ

Museum Suspects

評価:5/10

場に並んだ16人の中から犯人を捜す。
すこし捻りの効いた軽めの推理ゲーム。
ハーディングの新作。

「クルー」等の消去法で絞り込んでいくタイプのゲームなのだが、情報カードは手札ではなく場に裏向きで並んでいる。

手番では、情報を1枚見てから、犯人だと思うキャラクターにチップを1枚置く。
情報を見た後に、情報カードの上にもチップを置く。
チップが載っている情報カードを見る場合は、同値以上のチップを置く必要がある。

これを6周繰り返して、真犯人の上に置いているチップが得点。

情報カードがランダムなので犯人が複数人になることがあるのだが、その場合、2人以上当てるとボーナス点が入る。
あと、犯人がいない場合もあって、それ専用のチップ置き場もある。

他プレイヤーの動向と、見た情報から犯人を絞っていくプレイ感を、サラっとライトにまとめていて面白い!

情報カードにチップを置くルールがイマイチ機能していないように感じるのだが・・・
(高いチップを置いてしまうと、直後に選んだキャラクターが大きなヒントになるので)
何度も遊ぶと、ブラフとか心理戦に繋がるのかな?

ミュージック チェア

Music Chairs

評価:5/10

カードプレイで椅子取りゲーム。

1~10&2枚の特殊カード×8スート。

手札8枚。
手番では、カードを1枚プレイして、自分の駒を1~3歩移動。
最初に出すカードは手札の最小カードでなければならない。
その後は、直前のカードと同じランクか、直前のカードより大きいカードの中で最も小さいカードをプレイしていかなければならない。

誰かがカードをプレイできなくなったら、音楽が止まる。
今回プレイされたカード中で、自分の駒のいる場所の色のカードを獲得。
手札にその色があれば、それも獲得できる。(一部例外あり)

駒がバッティングしてしまうと手札から大きいカード出し合戦で勝負。

他プレイヤーのプレイの雰囲気から、どれぐらい音楽が続くかを考えながら駒の位置取りを考えていく。

何か面白くなりそうなルールながら、実際遊んでみるとプレイングの縛りが強すぎて、悩みが心理戦に寄りすぎている・・・
もう少し、カードプレイに工夫が出来る方が好み。

ミソトピア

Mythotopia

評価:6/10

ワレス自身が「数エーカーの雪」を多人数用にしたゲーム。
デッキビルドで地政学マルチ。

これを遊ぶより前に「ミソトピア」のリメイクである「ハンドフル・オブ・スターズ」を遊んで、良い印象は無かったのだが・・・
「ミソトピア」の方が好み。

「ハンドフル・オブ・スターズ」は、ずっと戦闘していたイメージなのだが、「ミソトピア」は内政(建築)でもある程度得点を稼げるようになっている。
とは言え、終盤の戦闘は不可避だが・・・

まわりから「収束性に難あり」という噂は聞いていたので、今回はBGGのフォーラムで提案されているヴァリアントを採用。
それもあって、すっきりゲームが終わったのも好印象の原因かもしれない。

せっかくなので、今回使ってヴァリアントを紹介しておこう。


https://boardgamegeek.com/thread/1646322/defintive-end-game-variant

5枚の得点カードが空になったら、ゲーム終了がトリガー。
手番のプレイヤーは通常通り残りの手番を行う。

その他のプレイヤーも通常の手番を1回ずつ行う。

その後、全員が「地域の侵略」アクションが禁止の手番を1回ずつ行う。

全ての紛争地域を解決する。同点の場合、防御側の勝ち。

その他の変更点
・セットアップの地域カードは、ランダムに配られるのではなく、ドラフトする。
・トークンで表されていないVPのみをトラックで記録する。
・VPチップは裏向きまたは非公開で保持する。
・最後に全員が自分の隠し得点(VPチップ)をトラックの得点に追加する。
 もっとも得点の高いプレイヤーが勝ち。

湖に沈んだ街

Versunkene Stadt

評価:5/10

浮上したり沈没したりする建物から宝物を運び出す。
クラマー&キースリング。2004年。

発売後にクラマー自身が上級ルールを公開したらしく、今回はそれを使ってプレイ。(基本ルールは未プレイ)

手番ではカードを1枚プレイ。
カードに示されている数だけ道タイルと建物タイルを配置。
また、示されている数だけ自駒を移動できる。
建物タイル上に移動すると宝物を獲得でき、そのままスタート地点に戻ると確定できる。

道タイルが切れると、沈没フェイズに移行する。
ネプチューン駒が登場して、タイルの配置の代わりにネプチューン駒を移動することになる。
ネプチューン駒が過ぎ去った道タイルや建物は無くなってしまう。
プレイヤー駒も沈んでしまって、持っていた宝物もおじゃん。

ネプチューンが移動できなくなると、再び浮上フェイズとなる。

基本ルールだと浮上フェイズ、沈没フェイズが別れていなくて、浮上とネプチューンの移動が同時に行われる。
さらにネプチューンの移動歩数がダイスロールで決まる。

上級ルールだと、運要素無しのアブストラクトなる。(手札もみんな同じ構成なので)
救済ルールが有るとは言え、一度沈められたプレイヤーの逆転は難しそう・・・
基本ルールの方がパーティーゲームっぽく楽しめるのかな・・・?(期待できそうにないけど・・・)

ミルフィオリ

Mille Fiori

評価:6/10

クニツィア作のブースタードラフト。
エッセン新作。

5枚の手札(4人プレイ時)から1枚を選択してプレイ、残りを隣に回す。
カードプレイによって、自分の駒を盤面に配置していく。
盤面は5つのエリアにわかれていて、それぞれのエリアで得点方式が異なる。
自分の色のグループを大きくするのが良かったり、ピラミッド状に置いていく必要があったり・・・

ブースタードラフトなんだけど、カードプレイはてスタートプレイヤーから1人ずつ行う。
というのも、どのエリアも多かれ少なかれ(他プレイヤーも含めた)プレイタイミングが重要になっていて、これが今までのブースタードラフト系のゲームに無かった面白さを生み出している。

カード総数とボード上のマスの総数が同数になっていて、状況把握がしやすく、カードカットやカウンティングがしやすくなっていたり、各エリアの要素が「即時得点」「早取り得点」「追加手番ボーナス」にまとめられていてインスト&ルール理解がしやすくなっている。

エルドラド」の時も感じたけど、使い古された既存のシステムであっても、そのシステムの肝を押させつつ、しっかり新味を盛り込んでくるのは流石。
自分のゲーム以外はほとんど遊ばないらしいけど・・・ほんとかな?

ミステリー・ラミー ケース1:ジャック・ザ・リッパー

Mystery Rummy: Jack the Ripper

評価:5/10

ラミーとミステリーの融合。
元版は1998年発売。20年以上の時を経て日本語版が発売!

基本はシーケンスの無いラミー。
そこに単独で出せる「被害者」や「長官の辞任」等の特殊効果カード。
付け札専用の「容疑者」や「アリバイ」カード。
等々の要素が加わっている。

基本的には「ラミー」同様、手札を無くすことを目指すのだが、デッキに1枚存在する「ジャックの逃亡」カードがもう1つの勝ち筋を生んでいる。
5枚全ての「被害者」カードが場に出されると、手番関係なく「ジャックの逃亡」を持っているプレイヤーの勝ちになる。
これを警戒して被害者を出しすぎないようにしたいわけだが、被害者の効果が「山札からカードを2枚ドロー」なので、手札の悪いプレイヤーは使いたくなってしまう。

誰が「ジャックの逃亡」を持っているかの探り合いがミステリー要素というわけだ。

今回、時間の都合で3ラウンドしか出来ず、ラミーとミステリーの融合具合の判断が付かないままに終わってしまった。
上手くリンクしているようであり、分離しているようでもあり・・・
フルラウンドやって再評価してみたい。

ミステリーハウス 幽霊屋敷の探検

Mystery House

評価:5/10

箱のギミック付きの「アンロック」系謎解きゲーム。
「アンロック」同様、専用アプリが必要。

箱の側面から覗き込んで、気になるオブジェクトや文字から謎を解いていく。

この箱のギミックのおかげで、みんなでやる意味が生まれているのは上手い。

ギミックが凝っているが、プレイ感は「アンロック」に近い。
謎の難度は低め、雰囲気もおまけ程度。
謎解きはライト目が好きなので、個人的にはこれぐらいが楽しめるちょうどいいバランス。

ヒント機能も親切で最終的には答えまで教えてくれるので、手詰まりにもならない。

パッケージが重苦しいけど、気楽に遊べる。
難度に合わせてイラストもポップな感じにした方が売れたかもね・・・

ミッションISS

Mission ISS

評価:4/10

国際宇宙ステーションISSを協力して組み立て。
シュミットの新作。

完全協力ゲーム。
プレイヤーは、宇宙飛行士を操って新たなモジュールを増築したり、研究を行っていく。

少しカードプレイ方法が変わっている。
各自5枚ずつのオープン手札の状態で始まる。
自分の手番では、自分の手札から枚と、他のプレイヤーの手札から1枚の計2枚をプレイする。
プレイしたカードは自分の捨て札として持って置き、カードプレイが出来なくなると捨て札をオープンにして新たな手札とする。

この捨て札を手札とするのは、手番を使う上に年月も経過することになるので、バランスよく手札を分配することが大事になる。

アクション自体はそこまで複雑じゃなくて、「移動」「研究」「モジュール増築」「エクササイズ」の4種類。
どれも必要なのだが、ゲームの進行によって重要度が変わってくることになる。

おかしな部分は無いけど、単調だし、多くの協力ゲームが出ている中にあって、あえてこのゲームを選ぶことは無さそう。
強いて上げるなら、テーマがリアルな宇宙開発ってところに刺さる人はいるかも・・・

ミミックテイキング

Mimic Taking

評価:5/10

リードランクと近いカードがトリックを取る。
ゲームマーケット新作。

4スート1~9とミミックカード4枚。
マストフォロー。
フォローしたうえで、リードされたカードのランクと一番近いランクのカードが勝つ。
リードされたカードと同じランクのカードを出せれば、それが最強となる。
ミミックカードはいつでも出せる最弱カード。
トリックの勝者の左隣が次のリードプレイヤーとなる。

得点形式も変わっていて、獲得カードのスートごとの枚数を比べて(最高枚数ー最低枚数)が失点となる。
ミゼール以外で各スートの枚数がちょうど一致するとプラス点が出る。
獲得したミミックカードは好きなスートに加えられる便利カードとなる。

「ランクが近いカードが勝つ」っていうルールは変わっているが面白いルール。
なんとなく中間ランクは強いカードで端のランクは弱いのだが、ゲームが進むうえで強弱が決まっていく感じが面白い。
可能性を感じるルール。

が、このルールと得点計算の組み合わせが正しいのかは不明・・・
スートごとの枚数を合わせるといっても・・・
プラス点を出すには「序盤の皆がフォローできるうちに2スートで勝って4枚4枚にする」ぐらいしか狙える戦略が無い気がするのだが・・・
他プレイヤーの取ったスートの枚数までは記憶できないので、ポカでちょうど良いカードをふりこんじゃったりするし・・・
他プレイヤーの何気ない1枚で大きな得失点差が出るのがストレス。
個人的には失点のみで良い気がするが・・・ここら辺は好みの問題かな?