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ミステリーハウス 幽霊屋敷の探検

Mystery House

評価:5/10

箱のギミック付きの「アンロック」系謎解きゲーム。
「アンロック」同様、専用アプリが必要。

箱の側面から覗き込んで、気になるオブジェクトや文字から謎を解いていく。

この箱のギミックのおかげで、みんなでやる意味が生まれているのは上手い。

ギミックが凝っているが、プレイ感は「アンロック」に近い。
謎の難度は低め、雰囲気もおまけ程度。
謎解きはライト目が好きなので、個人的にはこれぐらいが楽しめるちょうどいいバランス。

ヒント機能も親切で最終的には答えまで教えてくれるので、手詰まりにもならない。

パッケージが重苦しいけど、気楽に遊べる。
難度に合わせてイラストもポップな感じにした方が売れたかもね・・・

ミッションISS

Mission ISS

評価:4/10

国際宇宙ステーションISSを協力して組み立て。
シュミットの新作。

完全協力ゲーム。
プレイヤーは、宇宙飛行士を操って新たなモジュールを増築したり、研究を行っていく。

少しカードプレイ方法が変わっている。
各自5枚ずつのオープン手札の状態で始まる。
自分の手番では、自分の手札から枚と、他のプレイヤーの手札から1枚の計2枚をプレイする。
プレイしたカードは自分の捨て札として持って置き、カードプレイが出来なくなると捨て札をオープンにして新たな手札とする。

この捨て札を手札とするのは、手番を使う上に年月も経過することになるので、バランスよく手札を分配することが大事になる。

アクション自体はそこまで複雑じゃなくて、「移動」「研究」「モジュール増築」「エクササイズ」の4種類。
どれも必要なのだが、ゲームの進行によって重要度が変わってくることになる。

おかしな部分は無いけど、単調だし、多くの協力ゲームが出ている中にあって、あえてこのゲームを選ぶことは無さそう。
強いて上げるなら、テーマがリアルな宇宙開発ってところに刺さる人はいるかも・・・

ミミックテイキング

Mimic Taking

評価:5/10

リードランクと近いカードがトリックを取る。
ゲームマーケット新作。

4スート1~9とミミックカード4枚。
マストフォロー。
フォローしたうえで、リードされたカードのランクと一番近いランクのカードが勝つ。
リードされたカードと同じランクのカードを出せれば、それが最強となる。
ミミックカードはいつでも出せる最弱カード。
トリックの勝者の左隣が次のリードプレイヤーとなる。

得点形式も変わっていて、獲得カードのスートごとの枚数を比べて(最高枚数ー最低枚数)が失点となる。
ミゼール以外で各スートの枚数がちょうど一致するとプラス点が出る。
獲得したミミックカードは好きなスートに加えられる便利カードとなる。

「ランクが近いカードが勝つ」っていうルールは変わっているが面白いルール。
なんとなく中間ランクは強いカードで端のランクは弱いのだが、ゲームが進むうえで強弱が決まっていく感じが面白い。
可能性を感じるルール。

が、このルールと得点計算の組み合わせが正しいのかは不明・・・
スートごとの枚数を合わせるといっても・・・
プラス点を出すには「序盤の皆がフォローできるうちに2スートで勝って4枚4枚にする」ぐらいしか狙える戦略が無い気がするのだが・・・
他プレイヤーの取ったスートの枚数までは記憶できないので、ポカでちょうど良いカードをふりこんじゃったりするし・・・
他プレイヤーの何気ない1枚で大きな得失点差が出るのがストレス。
個人的には失点のみで良い気がするが・・・ここら辺は好みの問題かな?

ミレニアム・ブレード

Millennium Blades

評価:6/10

1000年前から存在するトレーディングカード「ミレニアム・ブレード」のプレイヤーとなって大会を勝ち抜く。
「ドミニオン」とは違ったアプローチのデッキビルドゲーム。

「ドミニオン」はデッキ構築とゲームプレイを同時に行うのが画期的だったのだが、それを再び分離したのが今作。
「デッキビルドラウンド」とそのデッキを使って対決する「トーナメントラウンド」を交互に行う。

とは言え工夫が無いわけでは無くて、「デッキビルドラウンド」をリアルタイムにすることで、各自がデッキビルドに集中できるようにしているし、「トーナメントラウンド」もソロプレイ寄りにして自分のコンボに集中できるようになっている。

まぁ、カード枚数が膨大なのでゲームバランスとかは二の次で、カード集めのワチャワチャを楽しむゲーム。
トレーディングカード趣味のシミュレート具合と遊びやすさのバランス取りが絶妙。

トレーディングカードゲームの世界を疑似体験できて楽しかった。

最初は「遊戯王」的な世界観に引き気味だったけど、遊びだしたら夢中でカード集めしてしまった。

ミス・ルプンと数の秘密

Miss Lupun…und das Geheimnis der Zahlen

評価:5/10

「数独」っぽい数字埋めパズル「ミス・ルプン」をボードゲーム化。
2012年SDJ推薦リスト入り。
「ザ・クルー」デザイナーの過去作。

それぞれが0~9のタイルを持っている。
これを4×6マスで構成されたボード上に配置していく。

プレイヤーはそれぞれお題カードを持っている。
お題は「A列の合計が17以下」とか「指定されたエリアは偶数のみ」みたいな感じ。
難易度は様々で難しいほど達成時の得点が高くなっている。

これらのお題を達成するために順番にタイルを1枚ずつ置いていくだけ。

そこまで考えどころは無くて、基本的に自分のお題を目指していく。
タイルがプレイヤーカラーになっているので、誰が置いたかが分かりやすくなっている。
1人のプレイヤーが同じ列や行に置いていたら警戒して邪魔したりリーチにしないようにするぐらいだろうか。

ゲームとしての完成度は大したことないけど、何か平和な楽しさはある。

元のパズルを少し調べてみたけど、「Miss Lupun」が「Plus Minus(プラスマイナス)」のアナグラムになっているみたい。

ミッドナイト・エクスチェンジ

Midnight Exchange

評価:4/10

泥棒となって盗んだ品を芸術品にエクスチェンジ!
「ドラゴミノ」でカタラと組んでいたデザイナーコンビのエッセン新作。

リアルタイムタイル集め。
「よーいスタート!」でテーブル上のタイルをどんどん見て獲得していく。
最初は、裏面が「ガレージ」のタイルしか取れず、「鉄の鍵」を見つけると「書斎」のタイルを取れるように、「真鍮の鍵」を見つけると「金庫」のタイルを取れるようになる。

気がすんだら一番小さい数字の扉タイルを取って抜ける。

その後、扉タイルの小さい順にブラックマーケットで盗んだ品を芸術品に変えていく。
セットコレクション要素有り。

鍵の部分が工夫と言えば工夫だけど、平凡すぎる・・・

ミニスキュル

Minuscule

評価:4/10

お手軽正体隠匿レース。

最初に配られる正体カード2枚の虫をより前に進めて終えることを目指す。

手札は5枚。
1枚ずつプレイして虫の順位をゴネゴネ。
カード補充はないので、5周したらゲーム終了。
その時点の順位で得点が決まる。

今回6人プレイだったので、1周する間に状況が変わりすぎるのでコントロールは不可。
少人数だと若干の心理戦があるのかもね・・・

ミクロマクロ:クライムシティ

MicroMacro: Crime City

評価:6/10

「ウォーリーを探せ」に推理要素をプラス。
エッセン新作。

大判(75×110cm)の紙に緻密に書き込まれた街のイラスト。
ここから指定された物を探していくのだが、「眼鏡を掛けたボーダーの青年」みたいにそのものズバリが指定されるわけじゃなくて「犯人の動機はなんだ?」や「この人物はどこから来た?」みたいな質問から正解となるイラストを探していく。

説明を読むよりも遊んだ方が早い!
ここにブラウザで動くサンプルゲームがあるので遊んでみてほしい。

製品版はイラストの紙は1枚だけど、15のシナリオが付属しているみたい。

子供に渡すと夢中になって遊ぶさまが目に浮かぶ。
一般層にも届くポテンシャルを持っているゲーム。
ただ、3000円オーバーは一般人から見ると高いか・・・
書籍の形にして本屋で1500円ぐらいで手に入るようになったら、それこそ「ウォーリーを探せ」級の爆発的なヒットもあり得るんじゃないか。

ミステリウムパーク

Mysterium Park

評価:6/10

「ミステリウム」を短時間化!
エッセン新作。

舞台が洋館から移動遊園地に変更。
基本的にルールは同じで、「犯人、場所、凶器」から凶器を削って「犯人、場所」の2ステップになった。
あと、「ミステリウム」だと早く当てた霊能者は次のステップに進んでいたが、今作は全員が「犯人」を当てるのを待ってから、全員が次の「場所」ステップに進む。

コンポーネント的な工夫としてはお題カードが「コードネーム」式になっている。
こっちの方がセットアップが簡単で良いんじゃないかな。
幽霊役の視線隠しが難しいと言えば難しいが・・・

プレイ時間が短くなっていて遊びやすいのだが、「ミステリウム」とのファーストコンタクト程の衝撃は無い。
単に慣れてしまったってことなのか・・・
メジャー版「ミステリウム」からそうなのかもしれないけど、イラストがポップになっているのも影響しているのかも・・・
ロシア版の暗いイラストの方が個人的には好み。

ミャウ

Meow

評価:5/10

クニツィアのシンプルミニマムトリックテキング。
エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

1~18、3スート。
マストフォロー。切り札有り。(緑固定)
同じトリックで1と18が登場した場合、1がトリックを取る。

手札9枚で9トリックを行うのだが、最初に各トリックの勝者が獲得するチップが並べられる。
チップにはプラス点とマイナス点があるので、どのタイミングでトリックを取りに行くかを計画するっていう寸法だ。

至って普通なルールで「ほんとにクニツィア!?」と感じた。
3スートっていうのが特徴と言えば特徴か。
でも、個人的にはコレは窮屈で良くない印象、手札を配られた時点で大体の動きが読めてしまう・・・