Skip to content →

タグ:

ミソトピア

Mythotopia

評価:6/10

ワレス自身が「数エーカーの雪」を多人数用にしたゲーム。
デッキビルドで地政学マルチ。

これを遊ぶより前に「ミソトピア」のリメイクである「ハンドフル・オブ・スターズ」を遊んで、良い印象は無かったのだが・・・
「ミソトピア」の方が好み。

「ハンドフル・オブ・スターズ」は、ずっと戦闘していたイメージなのだが、「ミソトピア」は内政(建築)でもある程度得点を稼げるようになっている。
とは言え、終盤の戦闘は不可避だが・・・

まわりから「収束性に難あり」という噂は聞いていたので、今回はBGGのフォーラムで提案されているヴァリアントを採用。
それもあって、すっきりゲームが終わったのも好印象の原因かもしれない。

せっかくなので、今回使ってヴァリアントを紹介しておこう。


https://boardgamegeek.com/thread/1646322/defintive-end-game-variant

5枚の得点カードが空になったら、ゲーム終了がトリガー。
手番のプレイヤーは通常通り残りの手番を行う。

その他のプレイヤーも通常の手番を1回ずつ行う。

その後、全員が「地域の侵略」アクションが禁止の手番を1回ずつ行う。

全ての紛争地域を解決する。同点の場合、防御側の勝ち。

その他の変更点
・セットアップの地域カードは、ランダムに配られるのではなく、ドラフトする。
・トークンで表されていないVPのみをトラックで記録する。
・VPチップは裏向きまたは非公開で保持する。
・最後に全員が自分の隠し得点(VPチップ)をトラックの得点に追加する。
 もっとも得点の高いプレイヤーが勝ち。

湖に沈んだ街

Versunkene Stadt

評価:5/10

浮上したり沈没したりする建物から宝物を運び出す。
クラマー&キースリング。2004年。

発売後にクラマー自身が上級ルールを公開したらしく、今回はそれを使ってプレイ。(基本ルールは未プレイ)

手番ではカードを1枚プレイ。
カードに示されている数だけ道タイルと建物タイルを配置。
また、示されている数だけ自駒を移動できる。
建物タイル上に移動すると宝物を獲得でき、そのままスタート地点に戻ると確定できる。

道タイルが切れると、沈没フェイズに移行する。
ネプチューン駒が登場して、タイルの配置の代わりにネプチューン駒を移動することになる。
ネプチューン駒が過ぎ去った道タイルや建物は無くなってしまう。
プレイヤー駒も沈んでしまって、持っていた宝物もおじゃん。

ネプチューンが移動できなくなると、再び浮上フェイズとなる。

基本ルールだと浮上フェイズ、沈没フェイズが別れていなくて、浮上とネプチューンの移動が同時に行われる。
さらにネプチューンの移動歩数がダイスロールで決まる。

上級ルールだと、運要素無しのアブストラクトなる。(手札もみんな同じ構成なので)
救済ルールが有るとは言え、一度沈められたプレイヤーの逆転は難しそう・・・
基本ルールの方がパーティーゲームっぽく楽しめるのかな・・・?(期待できそうにないけど・・・)

ミルフィオリ

Mille Fiori

評価:6/10

クニツィア作のブースタードラフト。
エッセン新作。

5枚の手札(4人プレイ時)から1枚を選択してプレイ、残りを隣に回す。
カードプレイによって、自分の駒を盤面に配置していく。
盤面は5つのエリアにわかれていて、それぞれのエリアで得点方式が異なる。
自分の色のグループを大きくするのが良かったり、ピラミッド状に置いていく必要があったり・・・

ブースタードラフトなんだけど、カードプレイはてスタートプレイヤーから1人ずつ行う。
というのも、どのエリアも多かれ少なかれ(他プレイヤーも含めた)プレイタイミングが重要になっていて、これが今までのブースタードラフト系のゲームに無かった面白さを生み出している。

カード総数とボード上のマスの総数が同数になっていて、状況把握がしやすく、カードカットやカウンティングがしやすくなっていたり、各エリアの要素が「即時得点」「早取り得点」「追加手番ボーナス」にまとめられていてインスト&ルール理解がしやすくなっている。

エルドラド」の時も感じたけど、使い古された既存のシステムであっても、そのシステムの肝を押させつつ、しっかり新味を盛り込んでくるのは流石。
自分のゲーム以外はほとんど遊ばないらしいけど・・・ほんとかな?

ミステリー・ラミー ケース1:ジャック・ザ・リッパー

Mystery Rummy: Jack the Ripper

評価:5/10

ラミーとミステリーの融合。
元版は1998年発売。20年以上の時を経て日本語版が発売!

基本はシーケンスの無いラミー。
そこに単独で出せる「被害者」や「長官の辞任」等の特殊効果カード。
付け札専用の「容疑者」や「アリバイ」カード。
等々の要素が加わっている。

基本的には「ラミー」同様、手札を無くすことを目指すのだが、デッキに1枚存在する「ジャックの逃亡」カードがもう1つの勝ち筋を生んでいる。
5枚全ての「被害者」カードが場に出されると、手番関係なく「ジャックの逃亡」を持っているプレイヤーの勝ちになる。
これを警戒して被害者を出しすぎないようにしたいわけだが、被害者の効果が「山札からカードを2枚ドロー」なので、手札の悪いプレイヤーは使いたくなってしまう。

誰が「ジャックの逃亡」を持っているかの探り合いがミステリー要素というわけだ。

今回、時間の都合で3ラウンドしか出来ず、ラミーとミステリーの融合具合の判断が付かないままに終わってしまった。
上手くリンクしているようであり、分離しているようでもあり・・・
フルラウンドやって再評価してみたい。

ミステリーハウス 幽霊屋敷の探検

Mystery House

評価:5/10

箱のギミック付きの「アンロック」系謎解きゲーム。
「アンロック」同様、専用アプリが必要。

箱の側面から覗き込んで、気になるオブジェクトや文字から謎を解いていく。

この箱のギミックのおかげで、みんなでやる意味が生まれているのは上手い。

ギミックが凝っているが、プレイ感は「アンロック」に近い。
謎の難度は低め、雰囲気もおまけ程度。
謎解きはライト目が好きなので、個人的にはこれぐらいが楽しめるちょうどいいバランス。

ヒント機能も親切で最終的には答えまで教えてくれるので、手詰まりにもならない。

パッケージが重苦しいけど、気楽に遊べる。
難度に合わせてイラストもポップな感じにした方が売れたかもね・・・

ミッションISS

Mission ISS

評価:4/10

国際宇宙ステーションISSを協力して組み立て。
シュミットの新作。

完全協力ゲーム。
プレイヤーは、宇宙飛行士を操って新たなモジュールを増築したり、研究を行っていく。

少しカードプレイ方法が変わっている。
各自5枚ずつのオープン手札の状態で始まる。
自分の手番では、自分の手札から枚と、他のプレイヤーの手札から1枚の計2枚をプレイする。
プレイしたカードは自分の捨て札として持って置き、カードプレイが出来なくなると捨て札をオープンにして新たな手札とする。

この捨て札を手札とするのは、手番を使う上に年月も経過することになるので、バランスよく手札を分配することが大事になる。

アクション自体はそこまで複雑じゃなくて、「移動」「研究」「モジュール増築」「エクササイズ」の4種類。
どれも必要なのだが、ゲームの進行によって重要度が変わってくることになる。

おかしな部分は無いけど、単調だし、多くの協力ゲームが出ている中にあって、あえてこのゲームを選ぶことは無さそう。
強いて上げるなら、テーマがリアルな宇宙開発ってところに刺さる人はいるかも・・・

ミミックテイキング

Mimic Taking

評価:5/10

リードランクと近いカードがトリックを取る。
ゲームマーケット新作。

4スート1~9とミミックカード4枚。
マストフォロー。
フォローしたうえで、リードされたカードのランクと一番近いランクのカードが勝つ。
リードされたカードと同じランクのカードを出せれば、それが最強となる。
ミミックカードはいつでも出せる最弱カード。
トリックの勝者の左隣が次のリードプレイヤーとなる。

得点形式も変わっていて、獲得カードのスートごとの枚数を比べて(最高枚数ー最低枚数)が失点となる。
ミゼール以外で各スートの枚数がちょうど一致するとプラス点が出る。
獲得したミミックカードは好きなスートに加えられる便利カードとなる。

「ランクが近いカードが勝つ」っていうルールは変わっているが面白いルール。
なんとなく中間ランクは強いカードで端のランクは弱いのだが、ゲームが進むうえで強弱が決まっていく感じが面白い。
可能性を感じるルール。

が、このルールと得点計算の組み合わせが正しいのかは不明・・・
スートごとの枚数を合わせるといっても・・・
プラス点を出すには「序盤の皆がフォローできるうちに2スートで勝って4枚4枚にする」ぐらいしか狙える戦略が無い気がするのだが・・・
他プレイヤーの取ったスートの枚数までは記憶できないので、ポカでちょうど良いカードをふりこんじゃったりするし・・・
他プレイヤーの何気ない1枚で大きな得失点差が出るのがストレス。
個人的には失点のみで良い気がするが・・・ここら辺は好みの問題かな?

ミレニアム・ブレード

Millennium Blades

評価:6/10

1000年前から存在するトレーディングカード「ミレニアム・ブレード」のプレイヤーとなって大会を勝ち抜く。
「ドミニオン」とは違ったアプローチのデッキビルドゲーム。

「ドミニオン」はデッキ構築とゲームプレイを同時に行うのが画期的だったのだが、それを再び分離したのが今作。
「デッキビルドラウンド」とそのデッキを使って対決する「トーナメントラウンド」を交互に行う。

とは言え工夫が無いわけでは無くて、「デッキビルドラウンド」をリアルタイムにすることで、各自がデッキビルドに集中できるようにしているし、「トーナメントラウンド」もソロプレイ寄りにして自分のコンボに集中できるようになっている。

まぁ、カード枚数が膨大なのでゲームバランスとかは二の次で、カード集めのワチャワチャを楽しむゲーム。
トレーディングカード趣味のシミュレート具合と遊びやすさのバランス取りが絶妙。

トレーディングカードゲームの世界を疑似体験できて楽しかった。

最初は「遊戯王」的な世界観に引き気味だったけど、遊びだしたら夢中でカード集めしてしまった。

ミス・ルプンと数の秘密

Miss Lupun…und das Geheimnis der Zahlen

評価:5/10

「数独」っぽい数字埋めパズル「ミス・ルプン」をボードゲーム化。
2012年SDJ推薦リスト入り。
「ザ・クルー」デザイナーの過去作。

それぞれが0~9のタイルを持っている。
これを4×6マスで構成されたボード上に配置していく。

プレイヤーはそれぞれお題カードを持っている。
お題は「A列の合計が17以下」とか「指定されたエリアは偶数のみ」みたいな感じ。
難易度は様々で難しいほど達成時の得点が高くなっている。

これらのお題を達成するために順番にタイルを1枚ずつ置いていくだけ。

そこまで考えどころは無くて、基本的に自分のお題を目指していく。
タイルがプレイヤーカラーになっているので、誰が置いたかが分かりやすくなっている。
1人のプレイヤーが同じ列や行に置いていたら警戒して邪魔したりリーチにしないようにするぐらいだろうか。

ゲームとしての完成度は大したことないけど、何か平和な楽しさはある。

元のパズルを少し調べてみたけど、「Miss Lupun」が「Plus Minus(プラスマイナス)」のアナグラムになっているみたい。

ミッドナイト・エクスチェンジ

Midnight Exchange

評価:4/10

泥棒となって盗んだ品を芸術品にエクスチェンジ!
「ドラゴミノ」でカタラと組んでいたデザイナーコンビのエッセン新作。

リアルタイムタイル集め。
「よーいスタート!」でテーブル上のタイルをどんどん見て獲得していく。
最初は、裏面が「ガレージ」のタイルしか取れず、「鉄の鍵」を見つけると「書斎」のタイルを取れるように、「真鍮の鍵」を見つけると「金庫」のタイルを取れるようになる。

気がすんだら一番小さい数字の扉タイルを取って抜ける。

その後、扉タイルの小さい順にブラックマーケットで盗んだ品を芸術品に変えていく。
セットコレクション要素有り。

鍵の部分が工夫と言えば工夫だけど、平凡すぎる・・・