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ファイナルタッチ

評価:5/10

贋作作りがテーマ。

スペースカウボーイのパーティゲームブランド「スペースバディーズ」のエッセン新作。

場にお題の贋作カードが1枚。完成に必要なカードが示されている。

手番では、「贋作を完成に近づける」 or 「贋作を台無しに近づける」のどちらかを行う。

「完成に近づける」の場合は、必要とされるカード1色を1枚以上出す。

「台無しに近づける」の場合は、必要とされないカード1枚だけを出す。

手番の最後に手札が5枚になるように補充する。

「ファイナルタッチ」というタイトル通り、必要とされるカード最後の1枚を出したプレイヤーが得点を獲得。

逆に必要とされないカードの3枚目を出してしまうと、対戦相手が得点を獲得してしまう。

ルールを聞いた段階だと、「ニム」的な手番数を計算するゲームなのかと思ったのだが、それよりも他プレイヤーの顔色うかがいの比重が高いか・・・

今回4人プレイでチーム戦だったこともあって、よりそう感じたか・・・

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フリキー

評価:4/10

コロヴィーニのシンプルカードゲーム。

エッセン新作。

カードには3つの要素「数字」「数字背景色」「カード背景色」がある。

手札は3枚。場にも3枚オープンされて、これらが3列の最初の1枚となる。

手番では手札から1~3枚を場に出す。

列に追加するには、列の最後のカードと1要素が一致していることが条件。

どの列にも追加できないカードを出すと、新たな列の1枚目として置ける。

手番の最後に同じ要素が4つ以上ある列を獲得できる。

手札を3枚になるまで補充。

山札が尽きたら終わりで、獲得したカードの枚数勝負。

手なり!!

コロヴィーニなんで、何かあるかと頑張ってみたが・・・これは救済のしようがない。

人数が少ないと、もうちょっとやりようがあるのかな?

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ブレインストーム

評価:5/10

2枚のイラストを組み合わせて適した言葉を言う。

組み合わせカルタ。

アミーゴのエッセン新作。

9枚並べられたイラストカードから2枚から連想できる言葉を言ってカード獲得。

例えば「地球」と「飛行機」のカードで「海外旅行」とか。

「波」と「神」で「ネプチューン」とか。

これをリアルタイムで行う。

これがゲームになるのか不安だったけど、やってみると意外と楽しい。

何回もやるゲームでは無さそうだけどね・・・

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フリークショップ

評価:6/10

場と手札を交換して良い形を作っていく。

エッセン新作。

カードは1~10。1は11枚、2は10枚、・・・10は2枚。4割ぐらいには札マークがついている。

手札は公開。

手番では2パターンの交換のいずれかを行う。

「同ランクのカードX枚を場に出し、場から同ランクのカードX枚を手札に」

つまり、「1,1,1」→「7,7,7」や「2」→「9」みたいな感じ。

「手札から任意のカードを1枚以上場に出して、それと同じ合計ランク値の場のカードを手札に」

つまり、「9」→「1,3,5」や「2,10」→「1,3,3,5」みたいな感じ。

手番の最後に、場にカードを1枚補充。

ゲーム終了カードがめくられたら終わり。

ゲーム開始時に公開された目標カードから得点を得る。

「最長の連番1枚につき3点」「同じランクのペアごとに得点」みたいな感じ。

この目標カードは3種あって「広く集める系」「同じのを集める系」「札マーク系」と分類されている。

これら3種から1枚ずつ使うので、バラエティがありつつバランスの取れた目標になるようになっている。

公開手札なんで重苦しくなるのを心配したが、手札を気にするのは下家一人ぐらいなんでそこまで悩まない。

3人でも5人でも楽しく遊べた。

ホラーテーマっぽいけど、イラストもかわいらしくて万人に受けそうなカードゲーム。

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フッチカート

評価:4/10

フリーゼのゴーアウト系。

エッセン新作。

カード構成は2~20。小さい数字ほど枚数が多くなっている。

手番では手札から1枚を自分の前に出す。

そして、次の人も1枚出す・・・と続けていく。

誰かが出したカードよりも下のカードが自分の前に置いている場合は、攻撃されたことになり自分の前のカードを捨てて山から1枚ドローしないとイケナイ。

誰にも攻撃されずに再び自分の手番が回ってくると、ようやく自分の前のカードを捨てることが出来る。

手札も自分の前のカードも無くなると、そのプレイヤーの勝ち。

これだけだと、大きい数字が強いだけのゲームになるので一工夫ある。

同じ値のカードが場に溜まるとそれらを合算した値と見なせる。

つまり、5のカードが出ている状態で、別の5が出たらそれらのカードは10扱い。

更に5が出たら全ての5カードは15扱いとなる。

弱いカードも使い道が出るようになっているわけだ。

途中までは中々面白いのだが・・・

手札が減って徐々に選択肢が減るので、上がりそうなプレイヤーはよっぽど運が良くない限り逃げ切ることは出来ず、足踏み状態に・・・

何人かがそんな足踏み状態になった後に、運をつかんだプレイヤーがゲームに勝利する。

そんな感じで、かなりの運ゲーなのだ・・・

運ゲーなら運ゲーで良いのだが、それならもうちょっとスキッと終わってほしい。

もう一工夫で化けそうな予感はするのだが、なぜ詰め切れなかったのか・・・

現状だと、未完成のゲームという評価を下さざるを得ない。

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フラムルージュ

評価:6/10

シンプルな自転車レース。

エッセン新作。

各プレイヤーは「ルーラー」と「スプリンター」を一人ずつ担当する。

どちら1人を1番にゴールさせることを目指す。

選手ごとにカードデッキがあって、「ルーラー」は平均的なカードデッキ、「スプリンター」は振れ幅の大きいカードデッキになっている。

ラウンド最初はカード選択。全員同時に行う。

どちらかのデッキを選んで上から4枚ドロー。

うち、1枚を選んで伏せておく、残り3枚は山札の下に表向きで入れる。

同じことをもう片方のデッキでも行う。

全員が選び終わったら、カードオープンして先頭の選手から数字分だけ進む。

アウトコースインコース的な考え方は無くて、常に右詰で置いていき両方が埋まっていても通過は可能。

止まるマスの両方が埋まっていたら直前の空きマスで止まる。

で、自転車レースらしく集団の考え方がある。

途切れなくくっついているのが集団。

最後尾の集団からスリップストリーム判定を行う。

前の集団との距離がちょうど1マスだったら、その隙間を埋めるように集団全体が前進する。

その後、集団の最前列の選手のデッキに「疲労」カードが入ってデッキを圧迫してくる。

使ったカードはゲームから除外される。

デッキが選手の体力を表現しているわけだ。

必要最低限のルールで自転車レースの雰囲気をうまく表現していると思うのだが・・・

いかんせん、ゲーム展開が単調・・・

スリップストリームによって大体集団はくっつくので、終盤での読みあいが肝になるか・・・

流石に、削ぎ落しすぎた感は否めない。

ただ、切り捨てるには勿体ない素質はある。

デッキ構成をいじるだけでも、展開を生み出せそうな気がするのだが(全体のふり幅を大きくするとか)

希望は薄いかもしれないが、拡張が出ることを祈るしかないか・・・

(追記)

拡張を正しいルールで遊んだら、展開に幅が出た。

通常ルールだと、どうしても団子状態になる気がするので拡張入れるのマストかも。

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ファーストクラス

評価:6/10

ハンスのエッセン新作。スカウトアクション1位。

「ロシア鉄道」のカード版といった趣。作者も同じ。

各要素は「ロシア鉄道」と似ていて、一番違うのはアクション選択方法。

ワーカープレイスメントではなく、カードピックになっている。

6×3に並べられたカードから1枚取って、アクション実行。

これを3周したら1ラウンド終わり。

列からプレイヤー人数分のカードが取られたら、残りのカードはすべて捨て札となる。

これが、他プレイヤーの欲しそうなカードのカットとしても使えるようになっている。

セットアップで、A~Eのモジュールから2つを選んで導入する。

A&BとA&Cでプレイ。

Aモジュールは計画性や逆転性があって良いモジュール。

Bモジュールは派手な展開になるので爽快感はあるが、若干大味か?

Cモジュールは異色。アクションに付随して、取ったり他プレイヤーに取らせたりする証拠タイル。

ゲーム終了時に証拠タイルに描かれた指紋の数が最多のプレイヤーは脱落する。

証拠タイルのランダム性が気にはなったが・・・どうなんでしょうか。

各モジュールに特色があって、繰り返して遊びたくなる魅力がある。

プレイ時間も1時間ぐらいで程よい。

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フィーゴ

評価:4/10

海賊船でパーツを集めて宝箱を作る!

裏向きのタイルの海。

船が動くことで、通ったタイルが裏返っていく。

最終的に止まった位置のタイルを獲得。

タイルは大部分が宝箱のパーツになっていて、これを組み合わせて大きな宝箱を作ることで得点を得る。

納得いく宝箱が出来るまでこだわりたいが、ウダウダしていると他プレイヤーに奪われちゃう。

まぁ、うん・・・

タイルめくりゲーだよ。

何も見るべき所はないよ。

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フンタ カードゲーム

評価:5/10

ワチャワチャ交渉ゲーム「フンタ」のカード版。

1人のプレイヤーが大統領となって、資金を分配する。

この分配の賛成/反対を投票で決める。

順番に賛成/反対の決定&カードプレイをしていく。

投票の結果が反対が半数を超えるとクーデターが起こって、今度は戦力値で戦うのだが、誰がどっちに着くかは同時公開。

クーデターが成功すると大統領側のプレイヤーは資金を奪われ、大統領が交代する。

逆にクデーターが失敗すると反乱側のプレイヤーは資金を奪われ、大統領は続投。

これを繰り返して、一番お金を稼いだプレイヤーが勝ち。

資金は1ラウンドでは獲得が確定しなくて、クーデターで負けると前ラウンド獲得した資金を没収される。

僕は「フンタ」をプレイしたことは無いのだが、イメージしてたほどドロドロしてない。

交渉の自由度も低い方だし、特殊カードのやったやられたも「そういうゲームなんだな」って気持ちになっちゃう。

まぁ、真剣に勝負するゲームじゃなくて雰囲気を楽しむゲームだろうね。

何が「フンタ」と違うんだ?って聞いてみたところ

「フンタ」では、クーデターが起きた時にウォーゲーム的なことをするらしい・・・

それだけ聞くと、「フンタ:カードゲーム」で十分かな・・・

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フォルダンプ

評価:5/10

ワレスのピックアンドデリバー。

2001年。

線路を敷いて、それを使って物資を輸送して収入を増やす。

「蒸気の時代」の源流にあたるようだ。

ワレスのゲームなので、まず借金!

その後、競りで手番順を決めて、その手番順で

・線路カードの取得

・線路カードを使っての線路配置

・物資輸送

を行っていく。

流れは「スチーム」とソックリ。

ただ、盤面がヘックスじゃなくて、ルートがあらかじめ決められている。

ルールを読んだ段階だと、「スチーム」をコンパクトにした感じで良さそうに感じたのだが・・・

ルート建設が気軽すぎるので他プレイヤーの思惑が汲み取れない・・・

あと、弱者救済として入れられたであろう特殊効果の強弱が激しい。

6人で遊んだのも悪かったのかもしれない・・・

盤面をシェイプアップしたり、特殊カードを抜いたり、調整すれば傑作になりそうな雰囲気は感じさせる。

調整して傑作となったのが「蒸気の時代」「スチーム」なのか・・・

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