「フタリマチ」の新版。
イマジンゲームズ。
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細かい変更点が沢山あるが、どれも良い方向に働いていて、より良いゲームになっている。
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初心者向けゲームと言うと、簡単なだけのゲームが多いが、「フタリマチ」はしっかり悩ましさや奥深さを潜ませている。
初心者の付き合いで遊ぶ感じでは無く、自分も楽しんで遊べる。
「初めて遊ぶ2人ゲーム」。うたい文句に偽りなし。
コメントするボードゲームメモ
「フタリマチ」の新版。
イマジンゲームズ。
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細かい変更点が沢山あるが、どれも良い方向に働いていて、より良いゲームになっている。
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初心者向けゲームと言うと、簡単なだけのゲームが多いが、「フタリマチ」はしっかり悩ましさや奥深さを潜ませている。
初心者の付き合いで遊ぶ感じでは無く、自分も楽しんで遊べる。
「初めて遊ぶ2人ゲーム」。うたい文句に偽りなし。
コメントするフリーゼ作のゴーアウトトリックテイキング。
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4スート、スートごとに枚数が異なる。
緑は2~26、赤は2~22、黄は2~20、青は2~14みたいな感じ。
マストフォロー切り札無し。
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トリックに勝つのは良いのだが、それ以上に「最弱にならないこと」が大事。
最弱だと、フォッペントークンを受け取って、次のトリックに参加できない。
この「1回休み」のよって、手札枚数がマチマチになる。
誰かが手札を無くしたら、ラウンド終了で、手札が失点となる。
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新版では、プレイ人数によって使うカードを調整するようになって、8人までプレイ可能に。
7人以上だと弱い2人がフォッペンになる。
あと、ビッドヴァリアントがなくなっている。(ルールさえ知ってれば、導入可能)
コメントする魔女が素材を集めて魔女薬を作る。
未来に配置できるワーカープレイスメント。
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ワーカーを1個ずつ素材カードの上に置いて、順番にそれらの素材を購入していく。
そうして得た素材のセットコレクションで魔女薬を作る。
魔女薬自体が得点になるのだが、2色集めると特殊効果の購入権を得られる。
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特徴として、ワーカー配置時に次ラウンド用の素材カードに置くことも出来る。
良い素材が残ってなければ、将来に先置きすることになる。
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先読みで配置できるっていう発想は面白いのだが、それを活かした計画立てが難しい。
というのも、魔女薬カードはドンドン消費されて、ドンドン入れ替わっていくので、その場その場で判断するしかない。
あと、視認性の悪さ。
セットコレクションもので、この視認性は致命的。
雰囲気を大事にしているのかもしれないが、素材には枠をつけるなり、色分けするなりしてほしかった・・・
コメントする呪いをかけられた鹿を助ける。
クニツィア。
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ちょっと前に出た「クラベル・トラベル」と同じルールっぽい。
細かい部分は違うかもしれないけど、大枠は一緒。
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ここまでファンシーなボードゲームは珍しい・・・
コメントする子供用ファウナ。
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世界地図じゃなくて、森、砂漠みたいなざっくり地域に。
あと、草食かそうじゃないか。卵を産むか産まないか。
重さも「自転車より重くて成人男性より軽い」みたいな想像しやすい形式に。
同じ場所に何人でも置けるようになっているが、一番手は2倍得点が貰える。
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子供用なんだから簡単だろうと思ったが、意外と間違える。
子供と一緒に大人も楽しめるんじゃないかな。
(卵を産む、産まないは簡単すぎるが・・・)
コメントする98年の「胡椒袋」をクイーンがリメイク。
舞台が北ドイツから60年代アメリカに。
エッセン新作。
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多くの変更が施されている。
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「都市タイルをプレイヤーに配らず、最初から全部置かれている」
これが、最初「それって、胡椒袋の肝の一つじゃないの?」と思ったのだが、問題なかった。
展開幅が狭まっているのかもしれないが、それ以上に見通しの良さによって戦略に集中できるようになっている。
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「紙幣の価値が上がっている」。
「胡椒袋」では「収入で48金」みたいな細かい収支が面倒だったが、今作の収入は最大でも7金。道も最大で8金。
掛け算や細かい計算がなくなって単純に有難い。
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「エリアマジョリティの追加と、それのトリガーボーナスの追加」
エリア内の全てのマスが埋まると、駒の総数でエリアマジョリティを行う。
この変更が一番大きい!
「胡椒袋」では、エリアに1個でも駒を置いておけばエリア得点が貰えたので、ダラダラすることがあったのだが、今作は常に緊張感が持続。
更に、エリア最後の駒を置いたプレイヤーはボーナス得点を得られる。
これが収束性を良くすると共に、このボーナスを狙う動き方も大事になる。
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他にも「ボーナスアクションタイル所持数の増加」「ゲーム終了条件の変更」「手番の流れの整理」「小都市の得点」「少人数プレイでの調整」等々・・・
全てゲームの肝が見えやすいように調整されているように感じられる。
唯一「プレイヤー人数が5人までになっている」という改悪があるが、3人以下だとマップ調整が入るので少人数でも楽しめるようになっている。
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古いゲームのリメイクとしては、会心の出来。
「レーベンヘルツ」のリメイクに並ぶレベルじゃないだろうか。(あれを良いリメイクと思う人であれば)
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僕は「胡椒袋」を直前に1回遊んだだけなので、「胡椒袋」に精通している人がどう感じるのか興味深い。
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(追記)
大都市決算で駒を除去するルールが抜けて遊んでいました。
正しいルールの方が、エリアマジョリティが悩ましくなって良い!
より傑作になった。
評価7→8にアップ。
コメントするカラフルなコンポーネントが印象的な「ブラーノ」のカード版(?)
パブリッシャーは同じだがデザイナーは違うし、内容は全くの別物。
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場に並んだ建物カードを取って、自分の前に街並みを作っていく。
縦は同じ色に揃えないとダメだったり、隣接する建物は異なる色にしなければならなかったりというちょっとしたパズル要素も有り。
それと同時に、人物カードを獲得していき、これが「列にある花が1つ1点」や「2組のカーテンが4点」みたいな得点形式を持っている。
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共通の場からカードを取るのだが、選択肢は広いし、基本的に自分が好きなものを取って好きなように街をつくる。
各々が好みの街並みをつくるゲームってことだろう。
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カード獲得&資金獲得のルールの意味が薄いのが気になった。
コメントする「フラムルージュ」のミニ拡張。
天候要素を追加。
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コースタイルに天候が付与される。
「スリップストリームが効かない」や「ドロー枚数が1枚増える」等々ちょっとしたスパイス加える。
中でも面白いのは「雨天」。
移動先のマスが他の駒で埋まっている場合、直前のマスに戻るが、これが「雨天」の場所で起こると転倒してしまう。
転倒した駒は次の移動で数値をー2されてしまう。
転倒した駒は壁となりコースをふさいでしまい通過出来ない!
これによって連鎖的に転倒が発生することも・・・
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今回、石畳の狭いコースが「雨天」に!
狭い道で転倒が発生して、それ以降の駒は足止め状態・・・挽回不能なダメージを負った・・・
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前の拡張に比べると、大きな変化は生まないが、
これぐらいでも、着実にバリエーションを増やしていってくれるのはファンとしては嬉しい。
コメントする「無職は恥では無く、新たな目標だ」
人が働かずに生活できる夢の施設を作る。
フリーゼのエッセン新作。
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地上に住居スペース、地下にジェネレーター。
最初は人間がジェネレーターを動かして食糧やエネルギーを生み出している状態なのだが、これをロボットに置き換えて暇な人間を増やしていく。
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手番では各自が5枚ずつ持つアクションタイルから1つを選んで実行。
実行したアクションタイルを裏返して、全てのタイルが裏返ると表になる。
リソースを支払えば、早めに表に戻すことも可能。
アクションの種類は
「フードジェネレーター購入&食料生産」
「エネルギージェネレーター購入&エネルギー生産」
「人獲得&食料消費」
「ロボット獲得&エネルギー消費」
「お金獲得」
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変わったテーマだけど、内容は地味なリソース勘定。
5アクションを順番に実行していても安定して成長できるので、なんだか単調なプレイ感。
偏ったプレイングの方が強かったので、どこまで攻められるかのチキンレースってことだろう。
基本ルールだと緩すぎるので、このゲームを手に取るようなゲーマーなら、いきなり上級ルールでも問題なさそう。
コメントする突如、ビーチで砂の城を作り始めた男のゲーム。
フリーゼらしい奇抜なテーマ。エッセン新作。
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各自が同じ構成のデッキを持っている。
このデッキを無くすことがゲームの目的。
デッキビルドならぬ、デッキゴーアウト。
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特徴の一つは同時手番制。
ラウンド開始時に、全員が自分の色のディスクがテーブル中央に出して、手番を行う。
手番が終わったプレイヤーはテーブル中央の自分のディスクをデッキの上に置いて、手番終了をアピール。
全員が終わったら、再び新たなラウンドを始める。
(全員がルールを守ることを前提とすれば)ゲームを進めるうえで良くできた仕組みなのだが、これがとんでもないソロプレイ感を生み出していて、途中からソロプレイどころか、孤独感さえ感じ始める。
砂の城を作っていている時の心境を表現しているのだろうか・・・?
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ゲームの構造自体はそれほど複雑じゃなくて、「サンファン」式でカードを自分の前に出すことでドロー数を増やしたり、同時に建築できる数を増やしたり、手札上限を増やしたりしていく。
唯一のインタラクションとして、左隣のプレイヤーに手札を1枚流すことが出来る。
コストがいらないので、カードを減らす手段として有用なのだが、その流そうとしている1枚すら惜しい状態がおこったりして中々悩ましい。
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最初のプレイは面白いが、プレイ幅は狭くて寿命は短そうなゲーム。
それを補うために「フルーツジュース」形式のキャンペーンゲームが付いている。
これでどれぐらいゲーム性が変わるのか興味深い・・・
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