全体が震える街の中でピザデリバリー。
「海賊ブラック」や「アカバ」のデザイナー。
透明の長い板の先についたバイクを操って目的の場所までピザを運ぶアクションゲーム。
ピザには磁石がついているので、目標のそばまで運ぶとひっくつ。
フィールドが揺れているので、別の場所にピザを持っていかれたり、焦って落としたり面白い!
でも、正式ルールだとちょっと長いかな・・・
目標タイル2枚ずつぐらいでも良さそう。
ボードゲームメモ
全体が震える街の中でピザデリバリー。
「海賊ブラック」や「アカバ」のデザイナー。
透明の長い板の先についたバイクを操って目的の場所までピザを運ぶアクションゲーム。
ピザには磁石がついているので、目標のそばまで運ぶとひっくつ。
フィールドが揺れているので、別の場所にピザを持っていかれたり、焦って落としたり面白い!
でも、正式ルールだとちょっと長いかな・・・
目標タイル2枚ずつぐらいでも良さそう。
骨太ビール造りワーカープレイスメント「ビアパイオニア」の拡張。
モジュール式バリアントが5種類入っている。
複数入れても良いみたいだけど、2種類ぐらいにしとけよって書かれてあるので、3回に分けて全部遊んでみた。
1つ目は「醸造残渣」。
醸造時に残渣と呼ばれる廃棄物が生まれるようになる。
最後まで手元に残すと失点なのだが、廃棄アクションをすることでボーナスが得られる。
2つ目は「輸出」。
ビールを外国に輸出するアクションが追加された。
同じ種類のビール2つと樽2つを消費して様々なボーナスが得られる。
あと、各プレイヤーはゲーム開始時から失点を持っていて、輸出アクションをすることでこの失点を無くすことが出来る。
3つ目は「ダブルコープ」。
新たな拡張タイルが追加されて、これを建てることで追加の醸造スロットを1つ獲得できる。
醸造アクションは「種類」でカウントするみたいなので、「ビールを1種類醸造する」アクションで一気に2つの同じビールを作ることが出来るようになって少しお得!
4つ目は「ハウスブランド」。
「ダブルコープ」と似ていて、新たな拡張タイルを購入することで、追加の醸造スロットを1つ獲得できる。
「ダブルコープ」は最初にどの種類のビールにするか決めないとダメだったけど、「ハウスブランド」は、その醸造スロットで醸造開始するタイミングで、作るビールを決められる。
しかも、誰かしらが作れる状態になっているビールであれば、作ることが出来る!
かなり、自由度が上がるバリアント。
5つ目は「広告柱」。
ラウンド終了時に、イベントタイルがめくられることがあり、手番順ボーナスが変わったり、新しいアクションマスが生まれたりするようになった。
とはいえ、そこまで強力な効果はないので一番地味なモジュールかも・・・(と言いつつ、これを使った逆転劇があったので、何とも言えないけど・・・)
1個1個は地味だけど、プレイング幅は確実に広がっていて、絶対に入れた方が良い拡張。
基本のカードが強かったのか弱かったのか、それらのカードの修正バージョンも同梱されていて、真剣に良いゲームにしようとする愛が感じられる。
このデザイナーは、気難しいマニアにしか受けないゲームだけ作ってる印象だったけど、今作はかなり一般受けするゲームになってるよ!みんな試してみてね。
コメントは受け付けていません場からのカード獲得が少し変わったラミー系ゲーム。
同人発のゲーム(?)
手札でランやセットを作ることを目指すラミー系。
ドロー方法が特徴。
場には5枚のカードが1列に並んでいる。
左から2枚は無料で獲得可能。
左から3枚目は手札から1枚のカードを「井戸端会議場」に捨てて獲得。
左から4枚目は手札から2枚のカードを「井戸端会議場」に捨てて獲得。
左から5枚目は手札から3枚のカードを「井戸端会議場」に捨てて獲得。
しかも、コストを払って獲得を選んだ場合は、場の残りのカード全てが流れて、新たな5枚が並べられる。
ゲームが進むと「井戸端会議場」にカードが溜まってくるので、それらを獲得することも可能になる。
規定枚数のメルドを作れると上がり。
メルドを出すのにも一手番使うので、他プレイヤーが苦戦してそうなら、様子見してより大きな手を狙うことも出来る。
「ラミー」系ゲームとしては及第点の出来。
特殊なカード構成がゲームの面白さに繋がっているかは不明。
なによりも、描かれた妖怪のイラストが素晴らしい!
コメントは受け付けていません「ビヨンド・ザ・サン」の続編。
地球上の文明発展にテーマチェンジ。
エッセン新作。
テックツリーを開発しつつ、そのアクションを実行していくっていうメインシステムはそのまま。
変わったのは盤面の開拓要素。
土地タイルをどんどん配置して、盤面が拡大していくようになった。
更に、駒も開拓者と兵士の2種類になって、まず開拓者で探索や村への入植を行い、その後、兵士で要塞化していく。
あと、収入トラックも前回の人口と金の2種類にインフラが追加されている。
インフラを進めると、個人能力が強化されたり、盤面に配置してボーナスが貰える建物タイルが獲得できる。
テーマ変更や箱絵のイメージから、簡略化されたのかと思っていたのだが、要素は増えていて難易度は上がっているように感じた。
個人的には前作ぐらいのボリュームが限界だったかな・・・
なぜかピスタチオの殻がコンポーネントのワードゲーム。
もちろん同人ゲーム。
場に散らばった文字が書かれたピスタチオの殻。
ラウンドスタートで、みんな一斉に殻をあさって指定文字数の単語を作る。
殻には「が」や「ぱ」といった濁点、半濁点の文字をあるので、それらの文字も正確な殻を集めないといけない。
だいの大人が必死にピスタチオの殻をあさっている姿は異常!
ラウンド開始時、指定文字数を決めるのに色付きの殻を投げるのだが、それが儀式めいた雰囲気を醸し出していて非日常度を上げている。
すごいセンスだな!同人マインドにあふれる作者なんだろうな・・・と思ったら、8歳の女の子が作ったのね。それはそれで納得。
以前にBGAでプレイした「ヒヴァ」が面白かったので、実物を購入してプレイ。
やっぱり、カードをドラフトするゲームは実物の方が断然把握しやすい!
コンポーネントは少ないゲームだけど変にケチってなくて、しっかりした大きさのラクダ駒と分厚いタイルなのも嬉しい!
5人プレイだとカード配り切り、4人プレイだと5枚カードを抜ける。
個人的には5人プレイの方が好みだけど、4人プレイもこれはこれで面白い!
プレイ人数ごとにちょっと違った面白さを生み出すゲームって良いよね。
積み重ねる「キングドミノ」?
と言っても、デザイナーはカタラじゃなくて「アリスガーデン」のデザイナー。
手番では、場に並ぶ3枚のタイルから1枚を取って、自分の前に配置するだけ。
1ラウンド目は、1階層目にしかタイルを置けず、5×4に収まるように置いていく。
2ラウンド目は、2階層目にしかタイルを置けず、4×3に収まるように置いていく。
3ラウンド目は、3階層目にしかタイルを置けず、3×2に収まるように置いていく。
4ラウンド目は、4階層目にしかタイルを置けず、1枚タイルを置くだけ。
各ラウンドの終わりには得点計算がある。
各色1グループ内のシンボルの数が得点。
上の階層に行くと、下の階層もグループに含められるので、最初から構成を考えて組み上げていく必要があるわけだ。
あと、そのラウンドの階層に1枚も置いていない色は得点計算できない。(ほんとはもうちょっと制限・補助があるんだけど、割愛・・・)
パズル部分は、中々面白いのだが・・・
気になったのはタイルの補充方法。
手番の最後に、2つの山のいずれかから1枚を場に補充する。
山のタイルは表向きなので、基本的に次手番のプレイヤーが欲しない方を補充することになる・・・
この純粋にイジワルでしかない思考を毎手番させられるのが、ちょっとストレスには感じた。
個人的には、裏の山から1枚補充ぐらいで良かったんじゃないかと思うけどね・・・
カードドラフト&バッティングでラクダを引っ張り合う。
「ファラウェイ」「ピクシーズ」「ノーチラス・アイランド」と個人的に乗りに乗っていると感じているデザイナー、ヨハネス・グーピーの新作。
BGAでプレイ。
カード構成は、5色、1~5の計25枚。
手札5枚で、「プレイする1枚」と「隣に渡す1枚」を全員同時に決定する。
プレイされたカードは色ごとに処理されていく。
複数枚プレイされた場合は一番小さい数字のみが有効で、同じ色を出した他のプレイヤーは何もできない(お情けのリソースはもらえる)。
カードプレイによって「カードと同じ色のラクダ駒をカードの数字分だけ自分の家に引き寄せる」。
ラクダ駒を自分の家に到着させると、そのラクダ駒が持っていた得点チップを獲得。
これを手札1枚になるまで繰り返すとラウンド終了で、手札4枚補充されて次ラウンド開始。
どこかで見たことがあるシステムの組み合わせではあるのだが、独特なプレイ感を生み出している。
単なるバッティングゲームのようでいて、トリックテイキングのエスタブリッシュを思わせる思考があったり、カードドラフトを入れることで他プレイヤーの手札が透けやすくなっていたり、考えようと思えば考えられる作り。
かといって、難しいゲームってことは全然なくて、間口の広いゲームに仕上がっている。
僕はBGAでドラフトゲームを遊ぶと、カードがどこに行ったのか把握できなくなるので、是非ともリアルでも遊んで真価を確かめたい。
コメントは受け付けていません「ヒート」の追加マップと追加カード。
あと、駒とカードセットが1人分追加されて、7人までプレイ可能に。
追加マップは、「日本」と「メキシコ」の両面仕様。
今回は「日本」でプレイ。
立体交差とヘアピンカーブが特徴なので、恐らく鈴鹿サーキットがモデル。
新要素の「水たまり」がコーナーの前にあって、ここではギアダウンに追加で1ヒート必要になる。
コーナー前でのトップギアからの急減速がやりにくくなっていて、なかなか難しいプレイングを求められる。
ギリギリを攻めないと勝てないっていう「ヒート」の肝を強調する要素となっていて、地味ながらなかなかいい追加要素。
あと、新カードには「超冷却」っていう新アイコンが追加されている。
「捨て札にある」ヒートカードを回復できる。
手札から回復する通常の冷却に比べて、タイミングをコントロールしやすい感じがしたので、中々強力なカスタムパーツになるのではないだろうか。
大きく変化がある拡張では無いんだけど、「ヒート」を丁寧に育てていこうとする姿勢が伺える。
第二の「チケット・トゥ・ライド」を目指しているのだろうか!?
拡張商法は鼻につくのが多いんだけど、なぜかデイズ・オブ・ワンダーのは好意的に受け取っちゃう。
どんどん出しちゃってください!