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ニエット!(4 in 1)

評価:6/10

マストフォローのトリックテイキング。

最初にみんなでルールを決めていくのが特徴。

決められる項目は

「スタートプレイヤー」

「ラウンド前の手札捨ての枚数」

「切り札」

「大切り札」

「得点」

これらを消去法で決めていく。

プレイしてみるとわかるのだが、このルール決めがとても大事。

ルールを自分の有利なように決めるのはもちろん大事なのだが、他プレイヤーが何を選んだのかを覚えておくことがとても大事。

というのも、ペア戦だから。

パートナーの戦略をくみ取るのに、大事な情報となる。

ってことで、難しめのゲームです。

「4 in 1」のゲームは全部ムズイ!

ニューヨーク1901

評価:6/10

1901年、ニューヨークの高層ビル建築ラッシュ。

ブルーオレンジ新作。

区画を抑えて自分のビルを建てて得点を獲得していく。

序盤は区画を抑えていくのだが、徐々に欲しい区画が減ってくると既に立てている自分のビルを建て替えて得点していくことになる。

適当にやってると、この建て替えが上手くいかない。

ビルの形を考えて計画的に区画を抑えていかないといけない。

エリアのマジョリティがあるので、建て替え計画ばかりに気を配ってられないようになっている。

チケライみたいな軽いプレイ感って聞いていたのだが、チケライより難しかった。

ラインを繋ぐんじゃなくて、パズル的な計画性が必要。

わかってくると、序盤の陣取りもより熱い事になりそうだ。

ただ、ルール解釈がゴチャついてるみたいなので、遊ぶ前は要確認!

ニューヘブン

評価:6/10

ニューイングランドを開拓して資源を集めて、自分の村を作り上げる。

タイル配置で資源を得て、その資源を使って自分の村に建物を建てていく。

タイル配置部分はクニツィアの「京都」と酷似。

そうして得た資源を使って、手元の建物タイルを個人ボードに配置する。

個人ボードは5×6のグリッドになっているのだが、上ほど高い建物しか建てられず、下は何でも建てられる。

ただ、同じ色の建物は1グループになっていないとダメで、これが中々面白い効果を生み出している。

「京都」と同じように、ある資源が大きくなりだすと皆が寄ってたかって広げるので、その資源がどんどん拡張して大量に手に入りやすくなる。

大量に手に入りそうな資源の建物を事前に入手しておき、かつ配置できる場所を広くとっておく計画性も大事になってくる。

それぞれのルールに新規性は無いけど、上手くリンクしていて良いね。

ただ、建物タイルの引きに若干の不自由さは感じたけど、その分プレイ時間が短くなっているんだから良し。

マイナーなタイトルだけど、中々面白いよ。

もう一回遊んでみたい。

似顔絵探偵

評価:5/10

犯人の顔イラストをみんなで記憶して探偵に伝える。

「回遊ボ」プロジェクトで回遊してきたものをプレイ。

1人が探偵となり、他のプレイヤーが証言者となる。

探偵が目を伏せている間に、証言者は犯人のイラストを見て覚える。

だが、ただ単に覚えるだけじゃなくて目、鼻、口、輪郭みたいにパーツを担当して記憶する。

これらの情報を探偵役に伝えて、その情報を元に探偵は似顔絵を描く。

「への字口だった」「面長だった」「より目だった」みたいな感じ。

似顔絵を書き終わったら、あとは5,60枚あるイラストカードの中から正解のイラストカードを探し出す。

正解したら探偵が得点。

さらに、探偵役が一番参考になった証言者を決めて、そのプレイヤーが得点。

これを1周する。

ここまでが前半戦。

後半戦は、イラストカードを表向きにズラーっと並べて、

今回のプレイ以前に他のメンバーによって描かれた似顔絵シートを1枚出して、正解のイラストカードを探すカルタ。

前半と後半の得点を合算して勝負。

絵が得意じゃなくても意外となんとかなる。

実際の人物じゃなくてイラストを元にして描くので、特徴が際立っていて描きやすいからね。

似顔絵を描くって中々やらないので、新鮮で楽しめた。

「回遊ボ」プロジェクトってのは1つのゲームが全国のオープン会を人から人をわたって渡り歩くプロジェクト。

後半戦で、今までに描かれた似顔絵を使うので、ここに「回遊ボ」ならではの趣があって面白かった。

日本庭園

評価:4/10

クニツィア作の一人用パズル。

7枚のタイルを配置して盤面の目標をクリアする。

1~50のレベルが用意されている。

10ぐらいまでは全然余裕なのだが、20ぐらいになると難しくなってきて30ぐらいになると心が折れ始め、40まで来ると苦痛になる。

木の橋は絶対直線だったりして、条件絞込要素が上手く作られているのでちゃんと考えると、それに見合った返りがある。

ただ、解けた後の爽快感がイマイチ。

忍者対戦

評価:5/10

忍者対戦

「ジャンケン」+「バックギャモン」。

二人用の同人ゲーム。

ベースは「バックギャモン」なのだが、プレイ感はかなり異なる。

まず、駒(カード)に属性があって、剣術(グー)忍術(チョキ)妖術(パー)の3すくみになっていて、自分が踏んだからといって、必ずしも勝つわけではない。

そして、負けた駒は除外されて二度と戻ってこない。シビア。

あと、「キャメルアップ」みたいに上の駒を一緒に連れて移動する。

そうやって、相手を全滅させるか、相手の陣地に一つでも入ることができれば勝ち。

想像以上に短期決戦。

その分1手が重くて、ダウンタイムは長くなっちゃうけど二人用なんで大丈夫っちゃー大丈夫。

「バックギャモン」とは別物だけど、独自の面白さを生み出している。

贋金づくり

評価:6/10

贋金づくり

偽金をマネーロンダリングで本物のお金に換える。

そうして得た本物のお金で偽金印刷機を買って、更なる偽金を得る。

だが、最終的には古銭の獲得を目指す。

リソース全てが金絡みっていう、きな臭いゲーム。

フリーゼのデビュー作らしいのだが、中々凝っている。

特に競りにマストフォローを導入しているのが面白い。

1万円紙幣をたくさん持っていても、100円硬貨でリードされると降りざるを得ないのだ。

小さいお金はいずれ偽金ということがばれて使えなくなるので、徐々に高額な偽札へシフトしていかなとダメっていうチキンレース的要素もある。

だが、20年前のゲームなので、荒い!

弱者救済が一切無い拡大再生産なので、1度失敗すると悲しい1時間を過ごすことになる。

テーマとシステムの根幹は面白いので、「フレッシュフィッシュ」みたいに大幅にいじったリメイクしてほしいところ。

時代に合わないから、売れなそうだけど・・・

20世紀

評価:6/10

環境問題とゴミ問題を気にしつつの都市開発。

システム的には2種の競りとタイル配置。

1つ目の競りは、オーソドックスな競り上げかパスの競りで、都市を発展させるタイルを競る。

2つ目の競りは、押し出し式の競りで、環境悪化具合を競る。

それぞれの競りでは使う貨幣が異なる。

バランスよく貨幣を稼がないとひどい目に合う。

ソロプレイになりがちな都市開発に競りによるプレイヤーインタラクションをプラス。

この組み合わせは相性良いっぽい。

2時間ゲームにしてはプレイ感が重くなく、それでいて展開の起伏もある。

都市開発は苦手なジャンルだけど、このゲームは好き。

ニンジャダイス

評価:4/10

キックスターター発のダイスゲーム。

忍者となって、錠前・門番・住人をかいくぐりお宝を頂戴する。

ざっくり言うと、バースト系のダイスゲーム。

このゲームの特徴は、ダイス目の1つである「吉」。

これが、他のダイス効果を4倍するのだが、ダイスを振った後の各ダイスの位置関係が大事になる。

「吉」ダイスの上側にあるダイスしか、この効果の対象とならない。

あと、手番以外のプレイヤーもダイスを一つずつ振るのだが、これには矢の目があって、矢の向いている方向にあるダイスのプレイヤーを攻撃することができたりする。

他にこれと言った見どころはないのだが、外人から見た謎の日本感が良く出ている。

ニムト ジュニア

評価:4/10

子供向け「ニムト」。

各列に動物を並べていく。

基本的に、同じ列に同じ動物は置けない。

最後の動物を置いたプレイヤーがその列のカードを全部ゲット。

で、同時出しじゃなくて手番制。

ニムトと違ってカードを多く集めた方が良い。

ここまで聞いて、

「おっ!ニムトとは大分違うけど、意外と面白そう!」

と思ったが、手札がなくて、手番ごとに山札の一番上のカードをめくってプレイ!

!!

一気に坊主めくり的な自動処理ゲームに!

まぁ、子供向けゲームだからね・・・おっさんばっかりで遊んでなんかスイマセン・・・