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タグ: ニ

ニッポン:明治維新

評価:6/10

明治時代の日本が舞台。

スカウトアクション2位。

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工場を作って、石炭で稼働して製品を生み出し、国内への影響力を上げて得点を得たり、海外へ輸出して収入を上昇させたりする。

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手番では9種類のアクションから1つを選ぶか、収入を得るかのどちらか。

アクションを選ぶと、対応するエリアからワーカーを取っていく。

ということは、ワーカーが無くなるとそのアクションが選べないのかと思うが、そうじゃなくて、直ぐにワーカーは補充される。

大事なのは取ったワーカーの色。収入を選んだ時に影響してくる。

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収入を選ぶと、まず持っているお金と石炭が0になる。

その後、自分の成長トラックに応じたお金と石炭を得る。

そして、それまでに使ったワーカーの色数×3000円のお金を賃金として支払う。

つまり、アクション選択時に同じ色のワーカーと取るように心がけなければならない。

ワーカーの補充は未来が見えるようになっていて、ちょっとした先読みが必要になっている。

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あと、収入時に×2とか×4とかの乗算タイルを得ることが出来て、これを10種類ある最終得点のいずれかに付ける。

ゲームの過程で目指すべき得点源を選んでいくってわけだ。

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新鮮な面白いシステムがいくつか採用されていて、かつ上手く噛み合っている。

ただ、拡大再生産のゲームで弱者救済は無いので差がつき出すとキツイ。

今回は中盤ぐらいで勝負が決した感があった。

2,3時間のゲーマーゲームなので、これを遊ぼうと思う人なら気にならない問題だろう。

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二次元ポーカー

評価:3/10

手札からカードを共通の場において、縦横で役を作る。

「クワークル」系。

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7色、1~7。

最初に3×3に並べられた場に手札から1枚ずつ配置していく。

この時、隣接するカードの±1のカードしか出せない。

この制限が肝なのかな・・・

配置したカードの縦列と横列を見て、役が出来ていたら得点。

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7色っていうのが多いからなのか、妙に悩んじゃう。

悩むというか出せるカードを探す感じ。

で、悩みまくった結果、大した点にならなかったりする。

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と思ってたら、引いたカードが良くて、棚ボタの高得点を得られたりする。

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手札が常に4枚ってのも問題なのかな・・・でも、増えるとより悩んじゃうしね・・・

場のコントロール感も薄く、してやった感はほぼ無い。

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同系統なら「ビッグファイブ」の方が大分良い。

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ニューオリンズ ビッグバンド

評価:4/10

最高のバンドを作るために、アメリカ南部の街ニューオリンズを駆けまわる。

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盤面にはズラーっと裏向きのカードが並ぶ。

駒を動かしてカードを取っていくのだが、斜め有りで2歩動けるので不自由さは無い。

駒なんて無くして好きなカードをめくっても良いぐらいだ。

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カードは大半がミュージシャンカード。

ミュージシャンカードには、楽器と能力値、そしてそいつのワガママポイントが書かれている。

「女がいるバンドじゃないと演奏しない」や「能力値が87以上の奴がいるバンドでは演奏しない」みたいな感じだ。

バンドには「パーカッション」「リズム楽器」「管楽器」「その他の楽器」「歌手」がそれぞれ1人以上は必要。

バンドを成立させるのも中々大変だ。

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カードにはイベントカードもあって、「1回休み」や「最終的に-70点」と悪いものから「1人のワガママポイントを無効化」や「最終的に+50点」みたいな良いものまで様々。

中には「アイスクリームが置いているだけだった」みたいな何も起こらないカードも。

何も起こらないカードは大体場に残るので若干の記憶が必要だ。

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あと、ゲーム中盤以降、ここに交渉が入ってくる。

「嘘を言ってはいけない」っていうルールなのだが、カード内容全てを説明する必要はない

「バンジョー奏者いらないかーい」とだけ言って非道い性格のミュージシャンを押し付けるのだ。

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真剣に勝敗にこだわるようなゲームじゃないけど、雰囲気はとても良い。

徐々にメンバーが揃ってくると、勝負そっちのけで良いバンドを作りたくなってくる。

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ニ枚目が好き

評価:7/10

列の4枚目を置くとカードを取る。

シュタウペのエッセン新作。

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カード構成は、1~89が7色に分配されている。

変形「ニムト」ルールでカードを獲得して、同じ色のカードを2枚ずつ揃えることを目指す。

でも、同じ色を3枚集めちゃったらバーストでマイナス点!

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ベースはシンプルなのだが、細かい調整で完成度を高めている。

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ポイント1はカード枚数。

バーストせずに終わるのはかなり難しいバランスになっている。

みんなが上手く回していると、どこかしらで1回バーストを起こさなくてはいけないバランスになっていて、その判断が痺れる!

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ポイント2は手札補充のタイミング。

最初手札8枚で、プレイしても補充はしない。

手札が2枚になったらようやく手札を8枚まで補充。

これによって、補充毎に次の補充までの計画をたてる必要性がある。

その場その場でカードを選んでいると、手札3枚の時に大事故に・・・

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ポイント3はボーナス。

「最初に7色揃えたプレイヤーは10点、以降、7点、5点、3点と下がっていく」っていう早取りボーナス。

バーストの危険性とこの早取りボーナスのバランス取りっていう面白さ。

「ゲーム終了時に7色揃えていると10点。6色だと5点」っていう最終ボーナス。

終盤バースト時の大失点と相まって終盤の大逆転を夢見ることが出来る。

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とにかく終始苦しい。けど、楽しい。

ゲーマー向けっぽい印象は受けるけど、ゲーム慣れしてなくても、それなりに楽しめそうな気がする。

多分、今期アミーゴの中では一番良い。

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ニエット!(4 in 1)

評価:6/10

マストフォローのトリックテイキング。

最初にみんなでルールを決めていくのが特徴。

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決められる項目は

「スタートプレイヤー」

「ラウンド前の手札捨ての枚数」

「切り札」

「大切り札」

「得点」

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これらを消去法で決めていく。

プレイしてみるとわかるのだが、このルール決めがとても大事。

ルールを自分の有利なように決めるのはもちろん大事なのだが、他プレイヤーが何を選んだのかを覚えておくことがとても大事。

というのも、ペア戦だから。

パートナーの戦略をくみ取るのに、大事な情報となる。

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ってことで、難しめのゲームです。

「4 in 1」のゲームは全部ムズイ!

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ニューヨーク1901

評価:6/10

1901年、ニューヨークの高層ビル建築ラッシュ。

ブルーオレンジ新作。

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区画を抑えて自分のビルを建てて得点を獲得していく。

序盤は区画を抑えていくのだが、徐々に欲しい区画が減ってくると既に立てている自分のビルを建て替えて得点していくことになる。

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適当にやってると、この建て替えが上手くいかない。

ビルの形を考えて計画的に区画を抑えていかないといけない。

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エリアのマジョリティがあるので、建て替え計画ばかりに気を配ってられないようになっている。

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チケライみたいな軽いプレイ感って聞いていたのだが、チケライより難しかった。

ラインを繋ぐんじゃなくて、パズル的な計画性が必要。

わかってくると、序盤の陣取りもより熱い事になりそうだ。

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ただ、ルール解釈がゴチャついてるみたいなので、遊ぶ前は要確認!

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ニューヘブン

評価:6/10

ニューイングランドを開拓して資源を集めて、自分の村を作り上げる。

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タイル配置で資源を得て、その資源を使って自分の村に建物を建てていく。

タイル配置部分はクニツィアの「京都」と酷似。

そうして得た資源を使って、手元の建物タイルを個人ボードに配置する。

個人ボードは5×6のグリッドになっているのだが、上ほど高い建物しか建てられず、下は何でも建てられる。

ただ、同じ色の建物は1グループになっていないとダメで、これが中々面白い効果を生み出している。

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「京都」と同じように、ある資源が大きくなりだすと皆が寄ってたかって広げるので、その資源がどんどん拡張して大量に手に入りやすくなる。

大量に手に入りそうな資源の建物を事前に入手しておき、かつ配置できる場所を広くとっておく計画性も大事になってくる。

それぞれのルールに新規性は無いけど、上手くリンクしていて良いね。

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ただ、建物タイルの引きに若干の不自由さは感じたけど、その分プレイ時間が短くなっているんだから良し。

マイナーなタイトルだけど、中々面白いよ。

もう一回遊んでみたい。

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似顔絵探偵

評価:5/10

犯人の顔イラストをみんなで記憶して探偵に伝える。

「回遊ボ」プロジェクトで回遊してきたものをプレイ。

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1人が探偵となり、他のプレイヤーが証言者となる。

探偵が目を伏せている間に、証言者は犯人のイラストを見て覚える。

だが、ただ単に覚えるだけじゃなくて目、鼻、口、輪郭みたいにパーツを担当して記憶する。

これらの情報を探偵役に伝えて、その情報を元に探偵は似顔絵を描く。

「への字口だった」「面長だった」「より目だった」みたいな感じ。

似顔絵を書き終わったら、あとは5,60枚あるイラストカードの中から正解のイラストカードを探し出す。

正解したら探偵が得点。

さらに、探偵役が一番参考になった証言者を決めて、そのプレイヤーが得点。

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これを1周する。

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ここまでが前半戦。

後半戦は、イラストカードを表向きにズラーっと並べて、

今回のプレイ以前に他のメンバーによって描かれた似顔絵シートを1枚出して、正解のイラストカードを探すカルタ。

前半と後半の得点を合算して勝負。

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絵が得意じゃなくても意外となんとかなる。

実際の人物じゃなくてイラストを元にして描くので、特徴が際立っていて描きやすいからね。

似顔絵を描くって中々やらないので、新鮮で楽しめた。

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「回遊ボ」プロジェクトってのは1つのゲームが全国のオープン会を人から人をわたって渡り歩くプロジェクト。

後半戦で、今までに描かれた似顔絵を使うので、ここに「回遊ボ」ならではの趣があって面白かった。

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日本庭園

評価:4/10

クニツィア作の一人用パズル。

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7枚のタイルを配置して盤面の目標をクリアする。

1~50のレベルが用意されている。

10ぐらいまでは全然余裕なのだが、20ぐらいになると難しくなってきて30ぐらいになると心が折れ始め、40まで来ると苦痛になる。

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木の橋は絶対直線だったりして、条件絞込要素が上手く作られているのでちゃんと考えると、それに見合った返りがある。

ただ、解けた後の爽快感がイマイチ。

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忍者対戦

評価:5/10

忍者対戦

「ジャンケン」+「バックギャモン」。

二人用の同人ゲーム。

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ベースは「バックギャモン」なのだが、プレイ感はかなり異なる。

まず、駒(カード)に属性があって、剣術(グー)忍術(チョキ)妖術(パー)の3すくみになっていて、自分が踏んだからといって、必ずしも勝つわけではない。

そして、負けた駒は除外されて二度と戻ってこない。シビア。

あと、「キャメルアップ」みたいに上の駒を一緒に連れて移動する。

そうやって、相手を全滅させるか、相手の陣地に一つでも入ることができれば勝ち。

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想像以上に短期決戦。

その分1手が重くて、ダウンタイムは長くなっちゃうけど二人用なんで大丈夫っちゃー大丈夫。

「バックギャモン」とは別物だけど、独自の面白さを生み出している。

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