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ニワトリも歩けば・エクストリーム

評価:5/10

シャハト「ニワトリも歩けば」をセルフリメイク。

ワンスート。0~49。

最初に手札を並び替えてから、手札の並び替えをしてはイケナイ。

そして、一番左か一番右のカードしか出せない。

リメイクでの変更点は結構ある。

単独で取れればプラス点になるブタカードや、裏向きに出せるカードの追加。

あと、最終トリックに勝つとマイナスカードを捨てられる。

リメイク前は大きいカードだらけだと、どうしようもなかったんだけど、今作ではある程度希望がもてるようになっている。

メンバーの空気感がわかってからが勝負のゲームなので、数ディール遊ばないと魅力は出にくいかも・・・

ニューベットフォード

評価:5/10

アクションエリア(建物)を自分で作るワーカープレイスメント。

捕鯨がテーマ。

自分が作ったアクションエリアは誰でも使えるのだが、他プレイヤーが使う場合は1金支払わないとイケナイ。

「ケイラス」をシンプルにした感じ。

捕鯨時のタイルにランダム性があるし、スタートプレイヤーもラウンド毎に回るので、そこまでシビアなゲームでは無さそう。

ただ、捕鯨時のタイルめくり以外にランダム性は無くて、建物は好きなものから建てられるので展開が固定化しちゃうかも・・・

別売りの拡張を入れると建物タイルがランダムになるみたいなので、それによって展開が変わってくるかも・・・

ニンジャキャンプ

評価:6/10

「オイそれはオレの魚だぜ!」に特殊効果をプラス。

キック発みたい。

7×8に並べたカード上で「オイそれは俺の魚だぜ!」をするのだが、移動方法を獲得したカードのプレイで決める。

低得点のカードほど、柔軟な移動が可能で、高得点のカードは使い勝手が悪い。

カードテキストが色々書いてあるのでゲンナリしかけるが、よく見るとカードは7種類しか無い。

移動方法も素直なものばかりなので、アイコン化すればモダンな見た目になっただろうに・・・

「オイそれはオレの魚だぜ!」に比べるとガチ度が下がって可愛げが出て良い。

逆にガチガチのアブストラクターには受けが悪いかも・・・

ニットウィット

評価:7/10

ベン図を使った同人ゲーム「百科審議官」を逆にプレイするようなゲーム。

「パンデミック」のリーコック作。

「赤い」やら「悲しい」やら「楽しい」みたいな形容詞タグが付いた紐を重ね合わせて、間に数字の書かれたボビンを置く。

プレイヤー達は、一斉にボビンを囲んでいる紐の形容詞を全て満たす単語を考えて紙に書く。

もう思いつかないと思ったら、得点チップを取って早抜け。

1人以外が抜けたら終わり。

ボビン毎に全員の回答を照らし合わせて、他の人と被っていない回答を書いたプレイヤーが得点!

「百科審議官」にあった重さが無くなり、誰でも楽しめるパーティーゲームになっている。

人と違う発想をしないとダメなので、人の思わぬ一面が見えてしまいそうだ・・・

庭のいじわるノーム

評価:4/10

スート毎にランクのレンジが違う、マストフォローのトリックテイキング。

目標が半分、クローズ。

あと、得点カード配分がいまいちわかりにくい。

視認性が悪い。

配られないカードが多いので、戦略性も低い。

もろもろ、見るところのないゲーム。

ニワトリの餌場

評価:6/10

ドラの「ラッツィア」のリメイク。

ギャンブラーと警察ってテーマから、ニワトリとキツネに。

ルールも少し変わっている。

交渉の細かいルールの廃止や、スコアレンジが狭まっていたりするのだが、一番大きいのは、キツネ(警察)の得点が変わっている。

場の得点キューブを取るんじゃなくて、場に群がったニワトリ(ギャンブラー)を得点として得られる。

場に得点キューブは残るので、キツネでライバルを狩った上に、次ラウンドに残った得点キューブもゴッソリっていう作戦も取れたりする。

そんな感じで強まったキツネに対するカウンターとして、逃げトリっていうカードが追加されてるんだけど・・・まぁ、おまけ程度かな。

システム的にはこっちの方が面白い気がするけど、テーマ的には「ラッツィア」の方がバツグンに良い。

ニムズライヒ

評価:6/10

「ブラフ」「ライヤーズダイス」をカードでやる。

6枚ずつの個人山札。

ここからカードを1枚取って自分だけが確認。

カードには6つのアイコンが描かれている。

あとは、「ブラフ」と基本的に同じルール。

一つ違うのは、「チャレンジ宣言があったら、他のプレイヤーもその成否に投票する」ってルール。

投票で正解したプレイヤーも得点できるので遠いプレイヤーにもブラフをかけられる。

あと、「探偵チップ」ってのを2枚ずつ持っていて、これを使うと他プレイヤー2人のカードを覗き見れる。

かなり大きな情報なので、渋らずに積極的に使っていきたい。

この2つの相違点から、ある程度違いは生み出せているけど、まぁ基本「ブラフ」だね。

イラストはわけがわからなくて中々良い。

ニトログリセリン

評価:4/10

フラスコ型の迷路をワシャワシャしてお題通りにキューブを並べる。

ツォッホの新作。

写真みたいなフラスコ迷路に5色のキューブを置く。

5色のお題カードをめくって、今回の並び順を決定すると一斉にスタート!

迷路をワシャワシャしてキューブをお題通りに並べ入れていく。

5色全部入れる必要は無くて、「もう良い!」と思ったら手番順カードを取る。

全員が手番順カードを取るか時間切れラウンド終了。手番順に成否判定をしていく。

正解したところまでのお題カードがもらえて、それが得点になる。

1番手の人が2個しか正解できずに2枚しか取れなかったら、2番手の人は3枚目から獲得チャンスがある・・・って感じだ。

悪くはないんだけど、迷路の形状のバリエーションもないし、展開の幅も無いので、流石に単調すぎるかな。

1回で飽きちゃう。

お題カードには得点が割り振られてるんだけど、1,2枚目に高得点が並ぶと2つだけ入れて1手番を取る!ってなりがち。

お題カードを低い得点順に並べるとかのハウスルールを考えたほうが良いかも・・・

ニッポン:明治維新

評価:6/10

明治時代の日本が舞台。

スカウトアクション2位。

工場を作って、石炭で稼働して製品を生み出し、国内への影響力を上げて得点を得たり、海外へ輸出して収入を上昇させたりする。

手番では9種類のアクションから1つを選ぶか、収入を得るかのどちらか。

アクションを選ぶと、対応するエリアからワーカーを取っていく。

ということは、ワーカーが無くなるとそのアクションが選べないのかと思うが、そうじゃなくて、直ぐにワーカーは補充される。

大事なのは取ったワーカーの色。収入を選んだ時に影響してくる。

収入を選ぶと、まず持っているお金と石炭が0になる。

その後、自分の成長トラックに応じたお金と石炭を得る。

そして、それまでに使ったワーカーの色数×3000円のお金を賃金として支払う。

つまり、アクション選択時に同じ色のワーカーと取るように心がけなければならない。

ワーカーの補充は未来が見えるようになっていて、ちょっとした先読みが必要になっている。

あと、収入時に×2とか×4とかの乗算タイルを得ることが出来て、これを10種類ある最終得点のいずれかに付ける。

ゲームの過程で目指すべき得点源を選んでいくってわけだ。

新鮮な面白いシステムがいくつか採用されていて、かつ上手く噛み合っている。

ただ、拡大再生産のゲームで弱者救済は無いので差がつき出すとキツイ。

今回は中盤ぐらいで勝負が決した感があった。

2,3時間のゲーマーゲームなので、これを遊ぼうと思う人なら気にならない問題だろう。

二次元ポーカー

評価:3/10

手札からカードを共通の場において、縦横で役を作る。

「クワークル」系。

7色、1~7。

最初に3×3に並べられた場に手札から1枚ずつ配置していく。

この時、隣接するカードの±1のカードしか出せない。

この制限が肝なのかな・・・

配置したカードの縦列と横列を見て、役が出来ていたら得点。

7色っていうのが多いからなのか、妙に悩んじゃう。

悩むというか出せるカードを探す感じ。

で、悩みまくった結果、大した点にならなかったりする。

と思ってたら、引いたカードが良くて、棚ボタの高得点を得られたりする。

手札が常に4枚ってのも問題なのかな・・・でも、増えるとより悩んじゃうしね・・・

場のコントロール感も薄く、してやった感はほぼ無い。

同系統なら「ビッグファイブ」の方が大分良い。