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七つの7

評価:4/10

グリフォンゲームズのエッグシリーズ第7段。

7色、7枚ずつの特殊カードをカードゲーム。

手札3枚から1枚をプレイ。

プレイされたカードはキャラクター毎にわけて場に並べられていく。

いずれかのキャラクターの列に7枚たまったらゲーム終了。

自分の手札の数字合計が得点となる。

で、ここに各カードの特殊効果!

カードがプレイされる毎に発動される。

キャラクター毎に効果が設定されているので計7種類なので、覚えられないほどではないのだが・・・

それぞれの効果がてんでバラバラでシナージを生み出していない!

なので、考えどころが無い!

7っていう数字にこだわって、まとめようとしている印象は受けるけど、まとまってないよ!

エッグシリーズの(悪い意味での)同人感はんぱない!

ナップ(トランプ)

評価:5/10

5枚で行うビッド式トリックテイキング。

トランプゲーム大全より。

5枚ずつ配られた手札を見て、何トリック取れるかのビッドを1周。

最も高いビッドのプレイヤーがリードプレイヤーとなる。

最初にリードしたスートが切り札になる。

ビッド難易度によって支払いが変わる。

ビッド成功時はその支払額を全員から貰う。

ビッド失敗時は逆に全員に払う。

52枚の内、5枚ずつなので運要素は高い。

その分シビアなビッドは求められないので誰でも遊べるんじゃないかな。

ナインタイル

評価:6/10

9枚のタイルを使った早解きパズル。

オインクゲームズのゲームマーケット新作。

6種類のマークが描かれた9枚のタイルを自分の前に3✕3で並べる。

これをお題カードと同じ並びに素早く並び替えれば良い。

それだけ!

各タイルは表裏が異なるマークになっていて、同じ組み合わせが無い。

これが肝なのか、何回か遊んでいると徐々にコツみたいなものがわかってくる。

ルールを聞いただけだと大したこと無さそうなんだけど、実際遊んでみると想像の1.5倍楽しい。

でも、具体的に楽しさの原因がわからない・・・

偶然性と実力のバランスが良いのかな?

なんだか普遍的な楽しさを感じる。

タイルの大きさも程よくて質も良いので、これは持っていても良いかも。

7人のマフィア

評価:6/10

1~7をカウントするだけの簡単なリズムゲーム。

「ジャングルスピード」のように個人山札を配り、1枚ずつめくっていく。

最初の人は「1!」と言って、次は「2!」、その次は「3!」とカウントアップしていく。

「7!」まで上がると次は「6!」、「5!」、「4!」とカウントダウン。

「1!」まで下がるとまた「2!」「3!」「4!」・・・

これをベースにカード毎にちょっと処理が変わってくる。

携帯電話を持っている絵の場合は数字の代わりに「ゴホン」と咳をする。

ピストルをつきつけられている絵だと、何も言わない。

二人描かれていると「3,4」みたいに2つカウントした上に次のプレイヤーをスキップ。

誰かが失敗したり行き詰まったら場のカードを総取り。

誰かが自分の山札を無くしたら勝ち。

ルール聞いただけだと、こんなの失敗しないよ!と思うのだが、意外と失敗しまくる。

ボンヤリおじさんだけで遊んだからかもしれないけど・・・

意外と盛り上がって楽しかった。

ナッソーの海賊

評価:5/10

海賊になって商船を襲い海軍から逃げる。

イギリス新設メーカーの1作目。

各自ダイスを3つ振って、それらのダイスを1個ずつ順番に使ってスゴロクっぽく進む。

スゴロクと言っても、毎ラウンドスタートに戻るのでレースじゃなくてアクション選択の為のスゴロク。

止まったマスの商船を襲ったり、港で商品を得たりする。

そうやって得た資材で自分の船をアップグレードして、より強い商戦を襲う。

スゴロクのコースには7マス置きにチェックポイントがあり、ダイス目を使う代わりに次のチェックポイントへ移動することができる。

これがダイス運のウェイトを軽くしている。

あと、得点形式がちょっと変わっている。

ゲーム終了時に、「悪名」「お金」「船の価値」「船員の価値」をそれぞれ比べて、1位は7点、2位は5点、3位は3点・・・って具合。

ちょこちょことアイデアは盛り込まれているのだが、全体としてみると新鮮味は薄い。

ダイスを振って、それをアクションに割り当てるってタイプのゲームはどうも苦手。

七つの紋章七つの部族

評価:7/10

七つの紋章七つの部族

大阪ゲームマーケットの新作同人。

ペア戦のトリックテイキング。

カード構成は、7スート7枚ずつ。

赤は1~7、緑は4~10,ピンクは7~13って感じでスートごとに構成が違う。

そして、各スートの7を取り合う。

マストフォロー切り札あり。

最初にペア同士で3枚ずつカードを交換。

各スートの7だけが得点になるのだが、スートによって7の強さが違う。

これがプレイにちょっとした変化を生み出しているのだが、ここが肝ではない。

スートごとに7枚しかカードが無いので、トリックテイキングで良くある序盤のお決まりプレイをすっ飛ばして、いきなり切って切られてのクライマックス。

情報があんまり無い状態での正念場!直感勝負!ってことも起こりやすいので、ガチプレイヤーはこれを嫌うかもね・・・

とは言え、もちろん勘だけでは勝てない。

僕にはちょうど良いバランス。

どちらかのチームが7のカードを4枚取った時点で、そのチームの勝ち。

なのだが、もう一つの勝利条件がある。

「どちらかのチームが合計7トリック取ったら、全員の残りの手札を7トリック取っていない方のチームが獲得する」

つまり、7を4枚集める前に7トリック取ってしまうと負けるのだ。

このルールが素晴らしい。

手札が強いからといって、オラオラやってれば勝てるってわけでも無くなっている。

他にも、大量得点の秘密が隠されていたりする。

スタンダードなマストフォロートリックテイクの、カード構成をちょちょっと変えて、ちょっとしたルールを加えるだけで、良質なゲームにまとめあげている。

良い良い。

怠け者の狂気

評価:5/10

怠け者の狂気

クニツィア「イッツマイン」「テイクイット」のフランス版。

旧作はどちらもノーテーマだったのだが、「仕事をさぼる」(?)ってテーマになっている。

ルールは完全に一緒。

職場で豪快にサボっている絵柄ほど高得点になっている。

逆に仕事しちゃってるカードはマイナス点。

楽しげでいい感じのイラスト。

CG人間よりも、こっちの方が良いね。

七人の賢者

評価:6/10

七人の賢者

毎回2つのチームに分かれての数比べ綱引き。

アレア中箱。

まず、役職を決める。というよりも、自分が使えるカードの色を決める。

その後、交渉によるチーム決め。

で、チーム内で手札交換。

あとは、カードを1枚出して自軍の戦力を上げるか、パスして傍観者となるか。

全員がパスした後に、戦力の高いチームが得点を得る。

チームが一時的なものでしかないってのがミソ。

つまり、チームの為にがんばっちゃっても、次のラウンドでは敵になってるかもしれない。

自分はカードを消費したのに、貰える得点は仲間の方が多いとかね・・・

熱血しちゃうとバカを見る。

姑息さが求められる酷いゲーム。

裏切りも頻発するので、それが許せるメンツで遊んだ方が良いよ。

ゲームの楽しさが、プレイヤーに依存してる気がする。(プレイスタイルって面でも、ゲーム慣れ具合って意味でも。)

今回は、メンツがはまったのでえらい楽しかったけど、はまらなかった時はきっと地獄。

ナイル

評価:4/10

ナイル

ナイル周辺で農業。

カードをプレイして畑を作る。

各畑は1つしか存在できず、誰かが既に持っている場合は上回る枚数を出して追い出す「ドライブ」的なルール。

手番の最初に山札の一番上のカードをめくって、収穫チェック。

その畑を持っているプレイヤーは畑から1枚を得点化することができる。

ゲーム終了時は、得点化したカードを種類別に分けて、一番少ない枚数が得点。

「チグリス ユーフラテス」の得点計算と一緒。

そこまで悪くはないのだが、ルールの書き方がややこしいし、そもそも無駄に肥大化している印象。

無駄が多い同人臭を感じちゃう。

カードの質も非常に悪い。

まぁ、そこまでリプレイすることも無さそうだが・・・

ナンサッチ(デックテット)

評価:4/10

ナンサッチ(デックテット)

各カードに2スート描かれている「デックテット」ってカードセットを使ったゲーム。

1~9とK、6スート。

なのだが、2~9は3枚ずつしかなく、それぞれに2スート描かれている。

1とKは普通に1スートしか描かれていない6枚ずつ。

そんなカードを使った様々なルールが公開されている。

今回は、ビット系トリックテイキング。

ジョーカーを加えた37枚を9枚ずつ配る。

1枚残るが、これが切り札候補になる。

手札を見て、各自がビット。

ビットは「SOME」「MOST」「NONE]の3種類。

「SOME」は取ったトリック数がそのまま得点。

「MOST」は取ったトリック数が最大ならトリック数×2が得点。失敗したら足りないトリック数がマイナス。

「NONE」はトリックを取らなければ9点、失敗したら-9点。

全員がビットしたら、ジョーカーを持っているプレイヤーが切り札カードと交換して、切り札カードに描かれたスートから1つを選び、それが切り札となる。

で、ジョーカーを持ってたプレイヤーがリードする。

リードカードに2つのスートが描かれている場合は、出したプレイヤーがスートを1つ選び、そのスートをフォローしないといけない。

リードスートと切り札スートがどっちも描かれているカードを出せば、フォローしながら切れるという不思議なことが起きる。

意外と普通に遊べるのだが、

カード構成が複雑すぎて、全く覚えられない・・・

カード構成が頭に入ると、妙味が味わえるのかもしれないが・・・そこまでする気にはなれないし・・・

まぁ、そんなゲームです。