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ナッソーの海賊

評価:5/10

海賊になって商船を襲い海軍から逃げる。

イギリス新設メーカーの1作目。

各自ダイスを3つ振って、それらのダイスを1個ずつ順番に使ってスゴロクっぽく進む。

スゴロクと言っても、毎ラウンドスタートに戻るのでレースじゃなくてアクション選択の為のスゴロク。

止まったマスの商船を襲ったり、港で商品を得たりする。

そうやって得た資材で自分の船をアップグレードして、より強い商戦を襲う。

スゴロクのコースには7マス置きにチェックポイントがあり、ダイス目を使う代わりに次のチェックポイントへ移動することができる。

これがダイス運のウェイトを軽くしている。

あと、得点形式がちょっと変わっている。

ゲーム終了時に、「悪名」「お金」「船の価値」「船員の価値」をそれぞれ比べて、1位は7点、2位は5点、3位は3点・・・って具合。

ちょこちょことアイデアは盛り込まれているのだが、全体としてみると新鮮味は薄い。

ダイスを振って、それをアクションに割り当てるってタイプのゲームはどうも苦手。

七つの紋章七つの部族

評価:7/10

七つの紋章七つの部族

大阪ゲームマーケットの新作同人。

ペア戦のトリックテイキング。

カード構成は、7スート7枚ずつ。

赤は1~7、緑は4~10,ピンクは7~13って感じでスートごとに構成が違う。

そして、各スートの7を取り合う。

マストフォロー切り札あり。

最初にペア同士で3枚ずつカードを交換。

各スートの7だけが得点になるのだが、スートによって7の強さが違う。

これがプレイにちょっとした変化を生み出しているのだが、ここが肝ではない。

スートごとに7枚しかカードが無いので、トリックテイキングで良くある序盤のお決まりプレイをすっ飛ばして、いきなり切って切られてのクライマックス。

情報があんまり無い状態での正念場!直感勝負!ってことも起こりやすいので、ガチプレイヤーはこれを嫌うかもね・・・

とは言え、もちろん勘だけでは勝てない。

僕にはちょうど良いバランス。

どちらかのチームが7のカードを4枚取った時点で、そのチームの勝ち。

なのだが、もう一つの勝利条件がある。

「どちらかのチームが合計7トリック取ったら、全員の残りの手札を7トリック取っていない方のチームが獲得する」

つまり、7を4枚集める前に7トリック取ってしまうと負けるのだ。

このルールが素晴らしい。

手札が強いからといって、オラオラやってれば勝てるってわけでも無くなっている。

他にも、大量得点の秘密が隠されていたりする。

スタンダードなマストフォロートリックテイクの、カード構成をちょちょっと変えて、ちょっとしたルールを加えるだけで、良質なゲームにまとめあげている。

良い良い。

怠け者の狂気

評価:5/10

怠け者の狂気

クニツィア「イッツマイン」「テイクイット」のフランス版。

旧作はどちらもノーテーマだったのだが、「仕事をさぼる」(?)ってテーマになっている。

ルールは完全に一緒。

職場で豪快にサボっている絵柄ほど高得点になっている。

逆に仕事しちゃってるカードはマイナス点。

楽しげでいい感じのイラスト。

CG人間よりも、こっちの方が良いね。

七人の賢者

評価:6/10

七人の賢者

毎回2つのチームに分かれての数比べ綱引き。

アレア中箱。

まず、役職を決める。というよりも、自分が使えるカードの色を決める。

その後、交渉によるチーム決め。

で、チーム内で手札交換。

あとは、カードを1枚出して自軍の戦力を上げるか、パスして傍観者となるか。

全員がパスした後に、戦力の高いチームが得点を得る。

チームが一時的なものでしかないってのがミソ。

つまり、チームの為にがんばっちゃっても、次のラウンドでは敵になってるかもしれない。

自分はカードを消費したのに、貰える得点は仲間の方が多いとかね・・・

熱血しちゃうとバカを見る。

姑息さが求められる酷いゲーム。

裏切りも頻発するので、それが許せるメンツで遊んだ方が良いよ。

ゲームの楽しさが、プレイヤーに依存してる気がする。(プレイスタイルって面でも、ゲーム慣れ具合って意味でも。)

今回は、メンツがはまったのでえらい楽しかったけど、はまらなかった時はきっと地獄。

ナイル

評価:4/10

ナイル

ナイル周辺で農業。

カードをプレイして畑を作る。

各畑は1つしか存在できず、誰かが既に持っている場合は上回る枚数を出して追い出す「ドライブ」的なルール。

手番の最初に山札の一番上のカードをめくって、収穫チェック。

その畑を持っているプレイヤーは畑から1枚を得点化することができる。

ゲーム終了時は、得点化したカードを種類別に分けて、一番少ない枚数が得点。

「チグリス ユーフラテス」の得点計算と一緒。

そこまで悪くはないのだが、ルールの書き方がややこしいし、そもそも無駄に肥大化している印象。

無駄が多い同人臭を感じちゃう。

カードの質も非常に悪い。

まぁ、そこまでリプレイすることも無さそうだが・・・

ナンサッチ(デックテット)

評価:4/10

ナンサッチ(デックテット)

各カードに2スート描かれている「デックテット」ってカードセットを使ったゲーム。

1~9とK、6スート。

なのだが、2~9は3枚ずつしかなく、それぞれに2スート描かれている。

1とKは普通に1スートしか描かれていない6枚ずつ。

そんなカードを使った様々なルールが公開されている。

今回は、ビット系トリックテイキング。

ジョーカーを加えた37枚を9枚ずつ配る。

1枚残るが、これが切り札候補になる。

手札を見て、各自がビット。

ビットは「SOME」「MOST」「NONE]の3種類。

「SOME」は取ったトリック数がそのまま得点。

「MOST」は取ったトリック数が最大ならトリック数×2が得点。失敗したら足りないトリック数がマイナス。

「NONE」はトリックを取らなければ9点、失敗したら-9点。

全員がビットしたら、ジョーカーを持っているプレイヤーが切り札カードと交換して、切り札カードに描かれたスートから1つを選び、それが切り札となる。

で、ジョーカーを持ってたプレイヤーがリードする。

リードカードに2つのスートが描かれている場合は、出したプレイヤーがスートを1つ選び、そのスートをフォローしないといけない。

リードスートと切り札スートがどっちも描かれているカードを出せば、フォローしながら切れるという不思議なことが起きる。

意外と普通に遊べるのだが、

カード構成が複雑すぎて、全く覚えられない・・・

カード構成が頭に入ると、妙味が味わえるのかもしれないが・・・そこまでする気にはなれないし・・・

まぁ、そんなゲームです。

何やねんそれ!?

評価:5/10

ガラクタを使って、お題を伝えるパーティーゲーム。

瞬発力連想ゲーム。

6つのお題の中から1つの正解を伝える。

伝える方法は、ガラクタの配置。

動きや音は使えない。

普通に伝えるとなると、めちゃくちゃ難しいのだが、6つの選択肢は全員に見えているので「強いて言えばこれかな・・・?」ってのを選ぶことが出来る。

回答はチップの早置き対決、6択から当たりを付けつつ、出題者が何を取ったかを見て素早くチップを置きたい。

「あれを置いたってことは・・・」みたいにボンヤリ構えていたら間に合わない。

お題によっては工夫のしようがないが、そこをどう表現するかを楽しむゲームだろう。

ナッツ(ピアトニック)

評価:6/10

スゴロクでやる「ハゲタカの餌食」。

みんな同じ構成の手札8枚を持ってスタート。

同時1枚出し。

各自が出したカードに書かれた数だけ、自分のコマを進める。

その上で、一番進んでいるプレイヤーが得点タイルを獲得してコマをスタートへ戻す。

一番進んでいるプレイヤー複数いてバッティングしているとスキップされて、次に進んでいるプレイヤーが得点タイル獲得。

しょうもない得点タイルの場合は、得点タイル獲得権を自ら放棄することもできる。

そうすることで、コマが進み続けることがあるのだが、コースは環状になっているので12の次は1に戻ってしまう・・・

12付近での心理戦が熱いこと。

他にも、隣のプレイヤーが出したカードを横取りっていう、心理戦をさらに熱くするリスカードもある。

カードは使い切りで、全部使い切ったら全補充。

他プレイヤーの使ったカードを覚えておくと有利に動ける。

次のラウンドの得点札が見えているので、ちょっと先を見越した動きが要求される。

先読みしても、お互いの思惑が絡まって、ごっつぁん得点もあったりして、良い感じのゲームバランスになっている。

全く知らないゲームだったが、かなり良い!

なまえをよんで

評価:7/10

シュールなキャラクターに名前を付ける。

メモリー + ジャングルスピード系ゲーム。

ロシアのゲーム。

十数種類のキャラクターカード。

これらをシャッフルして山札とする。

山札からカードを1枚ずつめくる。

初めて登場するキャラクターが出たら、そのキャラクターに名前を付ける。

以降、そのキャラクターが登場したら、早い者勝ちでキャラクターの名前を言う。

一番早いプレイヤーが場に溜まったカードを総取り。

ここに、1つルールがプラス。

いずれかのプレイヤーの獲得札の一番上のキャラクターと同じキャタクターがめくられた場合は名前ではなく「何だろう?」と言わないといけない。

このルールが意外と効いていて、間違いを誘発する。

更に、そのキャラクターを持っているプレイヤー以外が「何だろう?」に成功すると、そのプレイヤーから獲得札を全部奪う。

大逆転を生み出すようになっている。

子供から大人まで誰でも楽しめるパーティーゲーム。

奪い奪われがあるが、確実に山札は減るので収束性も良い。

キャラクターに命名ってのも、個性が出て楽しいね。

(追記)

年齢もゲーム歴も関係なく楽しめる、鉄板パーティーゲームということが判明!

評価アップ!

名もなき魔王

評価:4/10

モンスターを使ってカードを競る。

ゲームマーケット2014春の話題作。

毎ラウンド5枚(4人プレイ時)出てくるカードをモンスターを使って競る。

順番に自分のモンスターを欲しいカードの側に置いていく。

各カードで、置いたモンスターの戦闘値合計が最も大きいプレイヤーが獲得権を得る。

獲得したカードによって、さらに強いモンスターを出したり、出せるモンスター数を増やしたり、モンスターを出すのに必要なお金を生み出したりする。

拡大再生産するわけです。

この拡大再生産が曲者で、乗り遅れると脱落するバランス。

そして、弱者救済が弱い。

ラウンドをまたいで資金を持ち越せないので、しゃがんで蓄えることもできない。

序盤に乗り遅れると、明らかに勝ち目のない戦いを強いられることになる。

運要素は少なめで、プレイヤーインタラクションも高め、システムも正当派。

そう書くと良いゲームな気がしてくるが・・・どうも合わない。

なんというか、優しさがないのよね・・・

優しいドイツゲームに慣れてしまった僕には刺激が強すぎた・・・