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ドラゴンクエスト カードゲーム 銀のタロット

評価:5/10

国産トリックテイキング。

マストフォローノートランプ。

トランプで言えば「ハーツ」系かな。

基本的に取ったトリックは1枚+10点。

なのだが、ディールごとに失点カードが設定されている。

「紫が-40点」

「緑の7が-360点」

「ランク5が-90点」

「最初と最期のトリックが-180点」

「上記すべて適用」

の5種類。

見た目に反して普通に楽しめるのだが、ノートランプで手札交換なしはキツい・・・

バリアント的に2枚渡しとかにしたら良いだけって話だけどね。

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ドラゴンパレード

評価:4/10

ドラゴンを綱引き移動。

最終的に自分の駒を置いたマスにドラゴンを移動させることを目指す。

クニツィア作。

手札6枚配られたカードから1枚ずつプレイして、その分だけドラゴン駒を動かす。

その後、自分の駒を好きなマスに置く。

この時にちょっと制限がある。

前後のマスに駒が置かれているマスには置けない。

連なる駒は一つのグループになって得点確率が高まるのだが、それを蹴ってでも新たなグループを作るっていう意思表明になる。

ここが、クニツィアポイント。

あとは、他プレイヤーの動向を予想してのカードプレイ。

手札3枚になった時点で、1枚を同時出し!

それまでの動きから動きを予想するのかもしれないけど、ちょっと判断材料が薄いね。

クニツィアにしては切れ味が無く、ぼんやりしてる印象。

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トリッキートラック

評価:4/10

タイル置き換えで同じ色の駅をつなげる。

2×2に並べられたタイルを手元のタイルで塗り替える。

塗り替えた結果、同じ色の駅同士が繋がったら、通ったタイル数分だけ得点。

得点は駅の色ごとに加算していく。

最終的な得点は一番低い色の得点。「頭脳絶好調」的得点計算。

2×2しかないので、盤面がコロコロ変わる。

自分の手番が来てから考えることになるのでダウンタイムが長くなってしまう。

手札は2枚と絞られているのだが・・・それでも迷っちゃうのよね・・・

バチッと決まった時は気持ちいいのだが、ダウンタイムのストレスが上回っちゃってるね。

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ドラゴンスレイヤー

評価:3/10

ほぼ自動ダイスゲーム。

弱いドラゴン、普通のドラゴン、強いドラゴン。

いずれかを選んで、勝負に挑む。

勝負が始めったら、勝負が決するまでひたすらダイスロール。

勝負が決するまで判断箇所は無い!

勝負に負けたら手番終わり。

勝負に勝ったら、続けるか続けないかの判断。

続けないと言っても、他のプレイヤーかに「続けろ!」チップを使われたら続けるか、そのプレイヤーに得点を上げた上に獲得点が半分になる。

判断ポイントが極端に少ない。

逆に言えばダイスロールに集中できるとも言える。

言える・・・

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トパーズ

評価:4/10

「頭脳絶好調」をライトにし過ぎて何の味もしなくなった。

クニツィア作。

基本的に「頭脳絶好調」を四角でやる感じ。

ただ、肝である「一番低い色が得点となる」ルールが無くなっていて、

列ごとに7点が上限というルールが追加されている。

基本的に7点丁度で得点するのを目指す。

7手番しかないので気楽に遊べるのだが、ちょっと考えどころはないかな・・・

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ドミニオン

評価:8/10

2009年の年間ゲーム大賞。

デッキ構築ゲームというジャンルを確立した金字塔。

ヴァッカリーノの大傑作。

最初にプレイした時は衝撃を受けた。

自分の山札にカードを加えたり抜いたりして自分なりの戦略を構築していく。

加えたカードがすぐに反映されるのではなくタイムラグがあるのが素晴らしい。

先を想像してのプレイングが要求される。

今となってはやり込みすぎているプレイヤーがいて、ついつい毛嫌いしてしまうが、ユルユルとプレイするとやっぱり楽しい。

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トロイの木馬

評価:6/10

ちょびっと記憶力が必要なハゲタカ的エリアマジョリティ。

ランドルフ作。

自他含めた駒をエリアに配置していって、最終的にエリアマジョリティを取っているプレイヤーがそのエリアの得点総取り。

ただ、トップがタイの場合、2位が得点総取り。

いわゆる「ハゲタカ」方式。

で駒の配置の仕方が特徴で、駒を1個ずつ木馬の中に入れていく。

木馬の中には2個しか駒は入らないので、1個入れると2個前に入れた駒が出てくる。

駒を入れる前にどのエリアに配置するか決めないとダメなので、ちょっとした記憶力が必要とされる。

「2個ぐらい覚えれるでしょ」と思うのだが、色々考えていると意外と忘れる。

同作者の「ビックショット」と似ているけど、この「トロイの木馬」の方が緩いプレイ感。

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トライコーダ

評価:5/10

複雑な「ドメモ」。

各自ラックに3つのタイルをセットする。

自分のラックだけ見ることができず、他プレイヤーのラックは全部見ることが出来る。

自分のラックに並んでいるタイルを完全に言い当てれば得点。

プレイヤーは順番にカードを引き、そのカードに描かれた質問に答える。

「数字の合計が18以上になっているラックは何個ありますか?」とか

「ピンクと緑の枚数どちらが多いですか?」とか

「存在しない色は何色ありますか?」とか

この時、自分のラックは見えていないので、他プレイヤーのラックのみで判断する。

ルール聞いた感じだと、そこそこイケそうな気がしたのだが、質問がいやらしくて中々絞り込めない。

メモ用紙に情報を書き込んでいくのだが、要領を得られずに、グチャグチャになっちゃったりして、大変大変。

ここ1年で一番頭使ったかもしれない・・・正に頭が沸騰する感じ。

本当は3ポイント制なのだが、全員朦朧とし始めたので協議終了。

終わった後は、もうこんなゲーム嫌!と思ったのだが、思い返してみるともっと上手くできそうな気がして、またやってみたくなる魅力がある。

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トラム

評価:5/10

「ロシア鉄道」の作者。

ルックアウトの二人用シリーズ。

メインカードの構成は1~10の4スート。

これらのカードは駅、乗客、お金という3種類の方法で使うことができる。

カードを自分の前に「ロストシティ」的に昇順配置。

これが鉄道網を表し、その色の鉄道で決算が起こった際に得点が獲得できる。

手番の最初に、手札から1枚か2枚を共通の場に乗客として配置。

同じ色の乗客が4枚集まると、その色で決算!

ひいきの色を、鉄道網の拡張に使うか、乗客に使うかのジレンマ。

あと、鉄道網は同じ色を何列も作っても良いのだが、各列にはトラムカードを置く必要がある。

トラムカードを獲得するにはお金が必要なので、手当たり次第に列を作りまくることは出来ない。

2回遊んでみた感想としては、ちょっと選択肢が狭いかな。

手番終了時に手札を6枚まで補充する上に、補充の前に不要なカードはお金に変換できるので、手札を使いきって(もしくは1枚だけ残して)後はカードドローにかける!って判断になりがち。

結果、カード運高めの流れに・・・

ただ見えてないだけかな・・・?

「ロシア鉄道」の作者ってことで難しいイメージで挑んじゃったけど、もっと軽い気持ちで楽しむゲームっぽい。

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ドス リオス

評価:5/10

ダムを作って川の流れを自分に導く。

まさに我田引水ゲーム。

6アクションポイント使って、自分の駒を動かして手番の最後に決算。

他プレイヤーの駒を簡単に除去できるので、マルチ要素は強め。

想像以上に川の流れは変わり続ける。

しかも、今回4人プレイなので1順すると全く盤面が変わっている。

長期戦略が立てられず手番毎に最善を尽くすしか無い。

BoardGameGeekだと適正人数2人ってなってるけど、確かに!

4人でやっちゃダメだった。

ベースシステムは魅力的なので、3人以下でも再戦してみたい。

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