サメのプールに潜って機密情報を手に入れる。
手の触感を使った福引き。
ボザとカタラの共作パーティーゲーム。
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時間内に袋からタイルを引いてセットコレクション。
タイルは5色あるのだが、色ごとにタイルの裏面がザラザラだったりフワフワだったりするので、手の感覚を頼りにタイルを選び取る。
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触感を使うっていうのは新鮮。
ただ、基本的に同じことの繰り返しなので、ちょっと冗長かな・・・
タイルを大きく少なくして、プレイ時間を凝縮した方が楽しさが伝わり易かったかも。
コメントするボードゲームメモ
サメのプールに潜って機密情報を手に入れる。
手の触感を使った福引き。
ボザとカタラの共作パーティーゲーム。
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時間内に袋からタイルを引いてセットコレクション。
タイルは5色あるのだが、色ごとにタイルの裏面がザラザラだったりフワフワだったりするので、手の感覚を頼りにタイルを選び取る。
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触感を使うっていうのは新鮮。
ただ、基本的に同じことの繰り返しなので、ちょっと冗長かな・・・
タイルを大きく少なくして、プレイ時間を凝縮した方が楽しさが伝わり易かったかも。
コメントするNGワードをセットする「タブー」。
チェコゲームズの新作。
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親がヒントを出して他プレイヤーにお題の単語を伝えるのだが、相手チームが設定した「NGワード」を言ったらダメ。
「タブー」はNGワードが勝手に決まったが、今作は相手チームが設定して、更に内容は秘密なところが面白い。
相手の性格を読んでNGワードをセットするのが面白い心理戦。
さらにレース要素や、所々で「目をつぶらないとイケナイ」や「言葉を繰り返さないとイケナイ」みたいな味付けがあって、飽きさせない。
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驚きの工夫は無いけど、約束された面白さがある。
コメントするブースタードラフトで恐竜テーマパーク作り。
ボザ、他3人の新作。
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各自が6匹の恐竜駒を引いて、1匹ピックしてマイボードに配置、残りを隣に回す。
シンプルなブースタードラフト。
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毎回ダイスを振って出た目の場所にしか置けないってのが工夫かな。
ブースタードラフトなんで、楽しめはするがあえてこのゲームを遊ぶ理由は無いかな。
恐竜駒の形が全然違うので、やろうと思えば盲牌し放題なのも気になる。
コメントする夢のトレーラーパークを作って幸せのフラミンゴを集める。
謎テーマの謎ゲーム。
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トレーラーパーク自体が何なのかあまりわかってないのだが、キャンピングカー的なものを止めて住む場所だろうか。
日本では全く馴染みが無い・・・
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各プレイヤーが自分のトレーラーパークを持ち、様々な人々を住ませたり、アメニティを設置して幸せのフラミンゴを集めていく。
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テキストびっちりのカード7枚を手札としてもち、そこから3枚までプレイして、1枚を捨てる、その後7枚になるまで補充。
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「若者が隣にいると文句を言うおばあさん」「パーティーアメニティがあるとご機嫌になるパーティー娘」みたいなフレーバーを楽しむゲームだろう。
ミサイルを撃ち込んで住民ごとトレーラーを吹っ飛ばしたり、ゴキブリを大量発生させたり、変な住人を送り込んだりっていう攻撃要素も満載!
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システム的には全く意味のないトレーラーパークの名前決めタイルがあったりして、変なおじさんが悪ふざけで作ったゲームとしか思えない。
コメントする「ビンゴ」でファッショントレンドを作り出す。
ゲームマーケット新作。
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「花柄」「ブルー」「モノトーン」「ミリタリー」のようなトレンド要素を含むカード。
これらが場に3×3に並んでいる。
ここにカードを重ねていき、ビンゴが出来れば手札からおなじトレンドを含むカードを得点化出来る。
自分が得点化出来ない時でも、ビンゴを作ったプレイヤーは手札補充が増えるので、出し渋りは起こらずにポンポンビンゴが発生する。
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手札が多いと選択肢が広がるのでドンドン増やしたいが、ここぞってタイミングでトレンドに乗って得点化していく。
このサイクルが面白い。
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軽いプレイ感でシステム的にも良い感じなのだが、何よりもテーマ付けとアートワークの勝利だろう。
コメントする数比べサッカー。
クニツィアの二人用。
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それぞれが同じ構成のカードセット13枚を個人山札とする。
0~7とTのカード。
手札7枚から1枚を同時出し。
数字が大きい方がサッカーを1松相手側に押し込める。
ゴールまで押し込めたら1点獲得でボールが中央に戻る。
13枚すべてを使い切ったらハーフ終了で、これをもう1回繰り返して総得点の高いプレイヤーの勝ち。
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いくつか特殊効果があって、
0は7に勝てたり、5が出た勝負は低い数字が勝つ、Tはかならず引き分けになる。
引き分けの時は歩数がキャリーオーバーされて、次に勝ったプレイヤーがボールを2マス進められる。
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心理戦のみのゲームだが、ボールの位置や引き分けキャリーオーバーのルールが心理戦のとっかかりとして上手く機能している。
コメントする二人用のアクションテニスゲーム。
1975年製。
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棒の先端に付いたボールをラケットで打つと、プロペラのようにクルンクルン回転する。
シーソーレバーを叩いてボールをキャッチすると得点。
言葉で説明するとわけわからないと思うが、動画を見てもらえれば一目瞭然。
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説明聞いた時点だと、「ボールをキャッチ?どこがテニスなんだ??」と思ったのだが、遊んでみると結構テニス。
右に打つと見せかけて左に打つ「フェイント」や、サーブの打つ強さを調整して1周したボールをキャッチする「サービスエース」、相手のキャッチミスで戻って来たボールを楽々キャッチする「スマッシュ」等々・・・
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隠れた名作じゃなかろうか。
コメントするキューブタワーをハンマーで叩く。
オストビー&ツォッホのエッセン新作。
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「テーベ」式で駒を進めて駒を配置したり移動したりする。
そうして、砦の周り2エリアに駒を置いたら得点チャンス。
ハンマーを叩いてキューブを出して得点チップに示された個数出れば得点ゲット。
ただし、1色が出過ぎるとバーストで何も獲得できない。
砦周りの駒数がバーストリミットや叩く回数となるので、高得点を狙うには駒を集中させる必要がある。
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面白いのは、他プレイヤーと協力してハンマーに挑むことが出来る部分。
手番プレイヤーがハンマーを叩くのだが、自分が納得いったら叩くのを止めて、得点を獲得して抜ける。
その後、パートナーにハンマーを渡して残りを続行。
自分だけ得点出来てパートナーには難しい、ギリギリの所を狙うのが大切になってくる。
ただし、慎重すぎて1個もキューブが出てこないと、メインとパートナーが入れ替わってしまう。
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ハンマーアクションだけの一発ものっぽいが、意外と盤面コントロールで考え所がある。
とは言え、ハンマーの成否が大きく勝負に絡むので、合わない人は多そう。
ダイスやカードとは違う新しいランダマイザーで、それを見越したリスク管理は中々新鮮で面白かった。
コメントする「ドゥードゥルシティ」に新たなマップを追加した「ドゥードゥルチャイナ」のリメイク。
「ドゥードゥルチャイナ」との変更点は無し。
舞台が都市から海上へ。
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「ドゥードゥルチャイナ」は未プレイなので、新マップの紹介。
マップの広さが5×5から6×6になっていて、6がワイルドでなくなった。
あと、タクシーが2種になったり、公園得点にちょっとアレンジが入っている。
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そこまでプレイ感は変わってない。
ただ複雑化しただけに感じるので、前マップの方が好き。
コメントする「トポロジー」視点で行う神経衰弱カルタ。
ゲームマーケット新作。
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「コーヒーカップ」と「ドーナツ」はトポロジー的には同じである。
何かよく分からない小難しい概念だが・・・
要はパーツの個数と、パーツそれぞれの穴の個数が一致すれば同じってことらしい・・・
コーヒーカップもドーナツも、パーツは1個でそれぞれに1つ穴が空いているってことみたい。
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山からカードを1枚ずつめくって、場に並べていく。
トポロジー的に同じ2枚が現れたら、早取りカルタ!
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ルール的にはオーソドックスなパターン認識。
最初はトポロジー概念に惑わされるが、徐々に脳がトポロジー化されていくのが面白い。
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