「トランスアメリカ」の日本マップ。
ゲーム用に変形させているとは言え、アメリカマップ比べると細長い形状なので出来上がる線路パターンが少なめか・・・
その分、ラウンドごとの特殊ルールが導入されていて、ゲームに変化を加えている。
特殊ルールの拒否権ってのが入ってるんだけど変に複雑すぎないか・・・
普通に1枚めくって適用で十分な気がした。
アメリカと違って馴染みがある地名なのでプレイ中の会話が盛り上がって良い。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
原始時代を舞台にした、あみだくじ式ワーカープレイスメント(ムーブメント)。
「ヒストリア」デザイナーの新作。
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自分のワーカーを矢印にそって次のアクションエリアに移動させて、そのアクションを実行。
これが、ワーカーの人生を表していて、幼少期→思春期→成人→長老、となっている。
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アクションエリア上のワーカーは動かすことが出来ず、他プレイヤーに押し出してもらわないと再利用出来ない。
もしくは、「アクション実行」の代わりに「休憩」を選択することで全てのワーカーが利用可能となる。
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あと、学習による永続効果の獲得だったり、長老になる際に壁画を描いたり(リソースを得点化)できる。
リソースは4種類で、それぞれに特徴を持たせていたり、ルール的には隙がなく美しいのだが・・・
それがドライすぎるというか、味気ない。
人生を模したアクションエリアも、それを生かし切れていない気がする。
コメントは受け付けていません錬金術がテーマの要素モリモリ重量級ゲーム。
新人デザイナーとルチアーニ相方のコンビ。エッセン新作。
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鉄や銅や水銀を変換して銀や金を作り出す。
そうして作り上げた素材を使って実験を行い名声を得る。
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場からダイスを取って、そのダイスの色と出目に応じたアクションを色々行うダイスピックゲーム。
アクションが色々とあって、「素材獲得」「素材変換」「実験(セットコレクション目標)獲得」「アーティファクト(能力タイル)獲得」等々・・・
中でも肝となるのは「素材変換」。
マイボード上の矢印にそって素材キューブを移動させるアクション。
このアクションには追加コストと追加ボーナスが伴うようになっていて、これがセットコレクションの素材を集める経路を複雑に、悩ましく、楽しくしている。
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プレイ自体はソロゲーム寄りで、重量級ソロプレイが苦手な僕は悪態をつきそうなゲームなのだが、今回はそうならなかった!
理由として、他プレイヤーのダイスを一時的に借りる「リアクション」だったり、早取りボーナスみたいな、他プレイヤーへの関心付けがあるのだが、何より貢献したのは「行き過ぎた複雑さ」だろう。
そして、その複雑なパズル自体が楽しく解き甲斐がある。
錬金術というテーマとマッチしていて夢中にさせてくれる。
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昨今の優等生ゲームの中にあって、洗練とはかけ離れたこの複雑さが魅力を放つ。
プレイを重ねて複雑さという外装が剥がれた後に何が残るのかは不明。
コメントする「ブラックエンジェル」作者のデビュー作。
2010年。
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発売当初に1回遊んだのだが、その時は勘所がわからずピンと来なかったのだが、改めて遊んでみると面白い!シンプル!
ゲーマーとしてのレベルが上がったのか、趣向が変わったのか。
ダイスがロール運というよりは、ラウンドセットアップのランダマイザに使われている感じなので、一般的なダイスプレイスメントが苦手な僕でも抵抗感が無い。
ガチガチになり過ぎない程よさを感じる。
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これと比べると「ブラックエンジェル」の煩雑さたるや・・・
数年たつと「ブラックエンジェル」も「シンプル!」って感じるようになってるのかな?
コメントする「ドクターエウレカ」シリーズ。
ピンセットでお題のウイルスをつまみとる。
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ピンセットで物をつまむ器用さと若干のパズル要素。
ドクターエウレカシリーズで、唯一インタラクションがある。
特に上級の「他プレイヤーのシャーレに駒を入れても良い」ってのは、冗談かってぐらい強烈。
ワチャワチャして笑えるは笑えるのだが、底は浅い・・・
コメントするお題通りにブロックを並べる。
「ウボンゴ」作者の新作。
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ウボンゴと違って、横から見てお題の形にしなければならない。
無いものにできる白いブロックを上手く使ってお題を達成していく。
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初級だと簡単すぎて余裕こいてたら、上級は高難度!
とは言え、「ウボンゴ」程のカタルシスは無い。
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ブロックが3セットしか入っておらず、4人プレイ時は1人が見学っていうパワープレイで、無理やり対応人数を2~4人にしてきた!
コストとのバランスなんだろうけど、ちょっと詐欺っぽい。
コメントする豪華版「うすのろ」。
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ルール的にはトランプの「うすのろ」とほぼ同じ。
自分のボーナスカラーが決まっていて、その色の棒を取ると高得点になる。
積極的に、自分で役を揃えにいくメリットを強めている。
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コンポーネントが見た目重視すぎてギザギザ。
本気で取り合ったら怪我するよ。
減点!
コメントする香夜子さんに捕まらず逃げのびる。
ホラー同人ゲーム。
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テキスト効果を加えた「ミッドナイトパーティー」という感じなのだが・・・
テキスト効果部分のウェイトが大きすぎて、考えることをやめてしまう。
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80年代国産と80年代ドイツのハイブリット!
コメントするロンデルにコンコルディア的な手札システムをプラス。
四等星のゲームマーケット新作。
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ゲルツにゲルツを加えたゲルツ愛あふれるゲーム。
他プレイヤーのいるマスは飛ばして移動っていう部分がインタラクションとなっていて面白いし、
プレイ後の満足感も高い。
だが、なんだか腑に落ちない感覚が残る。
何なんだろう・・・
スケール感?
銅と銀の交易者ボードゲームのカード版を先に遊んだような感覚?
うーむ・・・ポジティブに改良案を考えたくなる。
コメントする唐の時代の壁画制作。
静言思桌游の大箱ナンバリング3。(2作目は「平遥」)
デザイナーも同じ。
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システムはワーカープレイスメント。
「平遥」のようなオリジナリティはあまり無くて、イラストが違えばユーロゲームと言われても気づかなかっただろう。
アクションエリアを自分で作る部分とかはケイラスっぽいし、ワーカーに能力を付けるのも、昨今の重量級ゲームによくある感じだ。
単体で見ると十分面白いし、思考が散りすぎないように気を使っているのもわかる。
7つ入っているモジュールから3つを選択して遊ぶのだが、各モジュールのコンセプトもしっかりしているし、軸のルールによるモジュール間のリンクも上手い。
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端々に最近のユーロゲームの要素を感じられて、いろんなゲームを遊んで吸収している感じが伺える。
が、僕がここに求めているのはオリジナリティ!
静言思桌游がズンズンこの方向に進んでしまうとしたら、ちょっと悲しい感じもする・・・
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