「チケットトゥライド」をプレイ時間15分に短縮。
電車ではなく、タクシーになった。
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ルールはまるっきり「チケットトゥライド」のまま!
盤面が狭く、駒が15個しかないってだけ。
あと、接続するだけで1点貰える都市がある。
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ミニマム化して、シビアになってるかと期待したのだが・・・
実際遊んでみると、カード運や先手優位がより顕著になっているだけだった。
いきなりクライマックスのドキドキは悪くないが・・・もう少し丁寧な調整をしてほしかった。
ボードゲームメモ
「チケットトゥライド」をプレイ時間15分に短縮。
電車ではなく、タクシーになった。
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ルールはまるっきり「チケットトゥライド」のまま!
盤面が狭く、駒が15個しかないってだけ。
あと、接続するだけで1点貰える都市がある。
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ミニマム化して、シビアになってるかと期待したのだが・・・
実際遊んでみると、カード運や先手優位がより顕著になっているだけだった。
いきなりクライマックスのドキドキは悪くないが・・・もう少し丁寧な調整をしてほしかった。
航空産業黎明期を舞台に航路を広げる。
競りと都市の早取りとアクシデント。
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飛行機カードを競り落とすことで得られる飛行機駒を盤面に配置することで航路を拡大していく。
主要都市に航路を広げることで収入や最終得点を得つつ、資金を増やしていく。
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で、このゲームの特徴がイベント。
事故や燃料の高騰等々・・・
多くの飛行機を導入することでこの被害リスクが高まる。
航路拡大かリスク回避かっていうジレンマ。
この事故はランダムで出るわけじゃなくて、プレイヤーが飛行機を競りに出す代わりにプレイされる。
全てのカードはゲーム開始時に配られているのだが、使えるタイミング決まっている。
イベントカードを持っているプレイヤーは、それをいつ出すか(もしくは出さないか)をニヤニヤと待つわけだ。
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システム的にみると、随所に競りを入れることでプレイヤーにバランスを取らせるっていうバランス調整。
若干、卑怯な気がしなくは無いが・・・これなら文句は出ない。
イベントカードの有無が勝敗に大きく影響する気がするが・・・浪漫あふれる過程が面白い。
極夜のノルウェーでヴァンパイアサバイバル。
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極夜とは一日中夜が続く状態。白夜の逆。
ノルウェーではこの極夜が1か月続くらしく、この1か月間を生き残ることを目指す。
完全協力では無く、生き残った中で勝敗がつく半協力ゲーム。
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探索と戦闘を交互に繰り返していく。
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探索では、場に並べられたカードを1枚ずつ取っていくだけ。
カードにはコストが示されているので、その分だけ体力を失う。
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戦闘では、ヴァンパイアと戦う。
リーダーは必ず戦闘に参加しなければならず、他のプレイヤーは戦闘に参加するか逃亡するかを順番に決めていく。
参加するプレイヤーはダイスロールで戦闘値を決めて、その合計値で勝敗が決まる。
勝ったら全員が少し体力回復して、リーダーがヴァンパイアを得点として受け取る。
負けたら全員が大きく体力を失う。
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ゲームの勝ち負けを意識してやると協力するメリットが薄いので、みんな非協力的に。
運悪く逃亡に失敗して仕方なしに戦うっていう後ろ向きな協力しかない。
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何より酷いのは、探索時のイベントカード。
全員が一気に10ダメージを負ったりする。
キャラクターによっては開始時の体力が18とかなので、これであっけなく死ぬ。
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まぁ、極夜のヴァンパイアっていうフレーズだけのゲームかな。
カード伏せ出し分配。
ツォッホのエッセン新作。
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手札3枚を場の列に置いていく。
この時、手番順によって「表、表、裏」や「表、裏、裏」みたいに指示があって、その向きで出していく。
全員の手札の配置が終わったら、順番に1列選んで獲得していく。
カードの中にはマイナスカードもあるので、裏向きのカードは心理戦。
この時、列に応じて次ラウンドの手番順も決定するっていう寸法。
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カード効果は、同色を集めたらいいものだったり、1枚だけなら5点で2枚集めると0点、純粋にマイナス3点、みたいな感じで、基本的にゲーム終了時の得点。
キューブをマップ上に置くっていうカードがあって、これでキューブ数のマジョリティ争いをすることになる。
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カードの伏せ札での心理戦。ってのが苦手なので、このゲームの評価も高くない。
「ザ・ボス」とかが好きな人には良いかもしれない。
チケットトゥライドマップコレクション第6弾。フランスの裏面。
エッセン新作。
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このマップでは「チケットトゥライド」の基本ルールを覆してきた。
「列車は自分の列車と繋がるようにしか配置できない」
セットアップで逆手番でスタート地点となる場所を決定して都市駒を置いていく。
以降、列車はつながる形でおいていかなければならず、飛び地で列車を置くことが出来ない。
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都市駒はセットアップで配置するのを含めて3個持っていて、列車駒を置いた時に同色ペアを出すことで都市駒を配置できる。
他プレイヤーの都市駒を含む路線に列車を置いた場合、自分が受け取るはずの得点を都市駒のプレイヤーが獲得してしまう。
1,2点なら許せるけど、10点とかを相手に上げてしまうと考えると実質使用不可な路線となる。
相手の都市駒が置かれていても、逆側に自分の都市駒があれば双方に得点が入るので、重要な場所に早めに都市駒を置くことは大事。
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この都市駒ルールによって、序盤から気が抜けない!
一方、終盤に手詰まりが起こりやすいのが、ちょっと気にはなった。
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チーム戦を除いて初の6人プレイ対応マップ。
今回6人でプレイしてみたが、都市駒ルールと相まってめちゃくちゃキツい展開となった。
チケットトゥライドのマップコレクション第6弾。
エッセン新作。
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このマップではゲーム開始時、ほとんどが路線予定地。
カードドローの後に路線予定地に路線タイルを置くことで、列車駒を配置可能になる。
路線予定地は交差している場所もあって、どちらかに路線タイルを置かれると逆側はもう使えない。
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つまり、列車配置が2段階になっているわけだが・・・
ただただ面倒なだけで、面白さに繋がっていない。
他プレイヤーが置いた路線タイルを利用するのを狙ってカードを溜め込みがちになるのも良くない!
拡張マップの中でも最低レベルにダメな気がする。
デイズオブワンダー・・・自国のマップをこの出来で出すとは・・・
ゴム製の鳥を飛ばすダーツゲーム。
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木のスプーンでネチャネチャした鳥を飛ばす。
当たった場所に応じてタイルがもらえて、セットコレクションしたりイベントが起こったり・・・
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裏面は普通の円形の的で分かりやすい。
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特に書くことがない・・・
子供向けチケライ。
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列車カードのドローが山札からのみ!
チケットカードに得点差が無くなり全て1点。最初に6枚達成したら勝ち。
チケットカードは常に2枚持ちで、達成するごとに新たなチケットを引く。
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ルールを読む前は、「ギュッと凝縮されて、大人同士でやると逆に厳しいプレイ感」を期待したのだが、山札ドローのみなので運の比重がかなり高い。
が、チケライの持つ魅力は十分感じられる。
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子供向けゲームとしてのクオリティは高い。
HABAとは別ベクトル。
親が喜ぶ子供向けじゃなくて、子供が喜ぶ子供向けって感じ。
チョコレートテーマの二人用ゲーム。
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交互にタイルを置いて行って、最終的に自分の色の最大エリアが広い方が勝ち。
赤い丸がついたタイルが10枚だけ入っていて、これらのタイルのみ2階層目に置ける。
また、赤い丸のタイルは1層目においても、上書きできないというメリットも持っている。
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手札は4枚で、そこから1枚選んで配置。その後、1枚ドロー。
赤の丸が付いたタイルを多く引くと有利な気がするけど、これぐらいの方が遊びやすい。
慣れてきたら、赤い丸だけ5枚ずつにした個人山札にすると良いかも。
メモの要らない推理ゲーム。
1ラウンド5~10分ほどで終わるライトな推理ゲームなのだが、テーマは東西ドイツの検問所での容疑者探しと妙に重い。
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「毛の色」「サングラスの有無」「帽子の有無」「新聞の有無」「コート or セーター」という5つの要素。
これらの要素が異なる2の5乗=32枚の容疑者カードが山になっている。
最初に各プレイヤーはいずれか1種の特徴の正解を知らされる。
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手番では、山から1枚を表向きにして「自分が知っている要素と一致しているか」を答える。
要素が一致している場合は場に並べられ、そうでない場合は捨て札となる。
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これを繰り返して、容疑者だと思うカードがわかったら手番関係なく自分のチップをそのカードの上に置く!
誰かが置いたカードには重ねて置けないので、反射神経勝負になることも!
1人以外がチップを置き終えたら答え合わせして、正解なら高得点チップ、1つだけ間違いなら小得点チップ、それ以外なら罰点チップを受け取る。
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これを3~5ラウンド繰り返すだけだ。
メモは要らないと言いつつも、特徴が一致していないカードは捨て札にされてしまうので、ぼんやりでも記憶の必要がある。
さらに、複数ラウンド行うので前のラウンドと記憶がゴチャゴチャになって・・・パニック!!
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推理ゲームにスピード要素を入れてくるとは面白い!
「四人の容疑者」とは別のアプローチの短時間推理ゲーム。
本格推理好きには非難されそうだけど、中々良いんじゃないでしょうか!