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タイニーファーム

Tiny Farms

評価:4/10

共通駒をダイスで動かして動物を集める。
フリート」や「ピープマッツ」のデザイナーコンビ。
BGAでプレイ。

プレイヤー人数+1個のダイスを振って、1個ずつピックしていく。
ピックしたダイスの目だけ共通の赤駒か青駒を動かして、着地した場所に示された動物を獲得。
プレイヤーは2つの牧場を持っていて、赤駒を動かした場合は赤牧場、青駒を動かした場合は青牧場に動物を配置する。

これを10回繰り返して、動物ごとの得点形式でプラス点、2つ牧場の動物の数の差分がマイナス点。

シンプルなゲームだが、悩ましい楽しさっていうよりは、選択肢の確認をする感じでイマイチ。
それが無駄にダウンタイムを伸ばしてしまっている。

樽いっぱいで進め

Volles Fass voraus

評価:5/10

船に樽を積み込んで、先の島でおろしてお金稼ぎ。
エッセン新作。

キングドミノ」的な、良いアクションを取ると次ラウンドの手番が遅くなって、悪いアクションを取ると次ラウンドの手番が早くなるシステム。

序盤は樽を積むアクションがほとんどで、中盤から樽を売るアクションが中心になってくる。

樽の積み下ろしに特徴がある。
積むときは自分の船ボードの好きな空きマスに置けるのだが、下ろすときは下方向に別の樽が無いものしか下ろせない。
盤面をよく見て、売る順を考えて積む必要がある。

他にも能力カード(船員)や得点カード(宝箱)があったりするのだが、やることは単純で普通のゲームかな・・・
と挑んだのだが、どうも変。

こういうゲームだと、積み込み → 積み下ろし → 積み込み → 積み下ろし・・・と何度か繰り返すもんだと思ったのだが、このゲームは大きく見ると積み込みゾーン → 積み下ろしゾーンの1ループで終わってしまう!
いや、もちろん、中盤でも積み込めるマスがあるにはあるのだが、ほんの少しだけ。

最近は短くまとめるゲームが増えてきてるけど、それにしても思い切った調整!
なんだろうか。面白い面白くないっていうよりは、「どういうこと???」って感覚におちいって、もう一回プレイしたくなっている!

ダイステーマパーク

Dice Theme Park

評価:6/10

ダイスホスピタル」の後続作。
概要が似ているので同じデザイナーかと思ったんだけど、「サグラダ」のデザイナーに変わっていた。

今作もダイスは振らずに、出目が客の体力を表すステータスとして使われる。

毎ラウンド、3個ずつ追加される客(ダイス)。
このダイスを効率よく移動させ、アトラクションを稼働させることで得点やお金を得ていく。
アトラクションを稼働させるごとにダイス目が1ずつ減っていき、0になると除外されてしまう。

アトラクションの購入、アトラクション強化するチップ、特殊能力キャラクター等、いろんな要素はあるのだが蛇足感は無い。(というか、遊園地テーマが全てを丸め込んでいる気もするが・・・)

プレイヤーインタラクションは薄めで、難度高めのダイスムーブパズルに集中できるようになっている。

記憶がほとんどないので「ダイスホスピタル」との比較は難しいのだが、「ダイステーマーパーク」の方が成長感があって楽しい気がする。

ダシキッタの遺跡

Ruins of Daash - Quita

評価:5/10

早く上がりたくないゴーアウトゲーム。
同人ゲーム。

カード構成は、1~5と抜け道カードが10枚ずつ。

最初は山から1枚をめくって、それが台札となる。
手番プレイヤーは台札と同じカードを持っている場合、1枚以上出さなければならない。
自分以外がパスしたら、場を流して、新たなカードを台札として出すことが出来る。

手札を無くしたプレイヤーから抜けていくのだが、1人目は2点、2人目は0点、3人目は1点、4人目は3点となる。
早々に上がり切るか、最後まで残るか。

ここまでだと手なりでしかないのだが、抜け道カードが肝。
抜け道カードを出すと、台札を変更できると共に、次のプレイヤーに台札のカードを全て出させる効果がつく。
抜け道は常に出すことが出来るのだが、台札のカードを全く持っておらず抜け道カードを持っている場合は強制で抜け道カードを出さなければならない。

他プレイヤーの動向を見ながら、早上がりに行くか最後まで残るかを判断する感じは楽しい。
でも、1回遊んだ限りだと、システムのマニアックさの割に周りに振り回されすぎな気がしたが・・・もう少し遊ぶと何か見えてきそうな気配も感じる。

大道芸人

Reiner Knizia's Amazing Flea Circus

評価:4/10

クニツィアのシンプルなカードゲーム。
クニツィアらしさは薄い。

手札からカードをプレイする。
プレイしたカードは自分の前に重ねていく。

カードをプレイすると示された数字分だけ観客チップ(得点)を得られる。
この時、他のプレイヤーの前に同じ種類のカードが見えていた場合、そのプレイヤーから観客を奪うことになる。

あと、他プレイヤー全員を攻撃する「ライオンレオ」カードというカードもあり、これを巡る心理戦も見どころか??

一応、カードのカウンティングをしてみたりするのだが、結局プレイヤー間でバランスを取り合うマルチっぽさが発生するので、適当なプレイになりがち。

タンフールー

Tang Hu Lu

評価:5/10

リンゴ飴のようなお菓子「タンフールー」を作る。
BGAでプレイ。

場から果物を買って、串に刺していく。
果物の種類で役を作るとボーナスが貰える。

誰かが3串作るとゲーム終了なので早く完成させたいが、そうすると収入が減ってしまうっていうジレンマ。

そこまで工夫は無いけど、望みの果物カードやダイス目が出るかを待つのはシンプルに楽しい。

タヒチ(フランヨス・シュピーレ)

Tahiti

評価:6/10

歩数を競る、少し変わった競りゲーム。
このゲームしか作っていないデザイナーと「フィンカ」「ペルガモン」のデザイナーの共作。
1995年。

手番プレイヤーがダイスを振って、出た目の歩数を競り合う。
一番最初にパスしたプレイヤーが落札額を受け取るゼロサム式。
大体、手番プレイヤーがパスをして落札額を受け取る役になるのだが、どうしても自分が欲しい場合は強気に値付けしていくこともある。

競り落としたプレイヤーはボード外周のコースにある自分の船を出目の数進めて、マスに示されたものを受け取る。

この受け取り方が少し変わっている。
マスには「B青」や「E白」のようにアルファベットと色が示されている。
アルファベットは小舟、色は真珠を表している。(アルファベットは、小舟を置く列・行を示している)
どっちも持っていない場合は、一方を選んで獲得(小舟の場合は、対応する列のマスに配置する)。
既に一方を持っている場合は、他方を獲得したうえで、既に持っていたものと組み合わせて盤面に配置する。
同じ色の真珠が連なるとグループとなり、グループが大きくなればなるほど得点が高くなる。
グループ内に小舟を一番おいているプレイヤーは得点の100%を貰え、1つでも小舟を置いているプレイヤーは得点の50%が貰える。
トップタイだと、どちらも100%もらえるので、場合によっては協力関係になることもある。

外周のマスをよく見ると白はA,C,Eの組み合わせしかなく、青はB,D,Fの組み合わせしかないのがわかる。
つまり、B列D行の交点のマスには絶対に白は置けないようになっている。
これが、一見フラットに見えるマスの価値に濃淡を付けている!
渋い!

かなり、渋いプレイ感で古いゲームなのにゲームデザインの工夫に感心させられた。

歩数を競るので、プレイヤーによって、その価値が変わってくる。
全員の「その歩数の価値」を読み解く必要があって、それが結構大変・・・
ルール量自体はそんなに多くないんだけど、色んな事を考えて頭がクラクラした。

ターミナル

Terminus

評価:5/10

地下鉄の敷設とその周辺の都市開発。
新人デザイナーコンビ。
Tabletop Simulatorでプレイ。

キックスターターのページでラセルダが「このゲームは素晴らしい!私がとても好きなタイプなゲームだ!」みたいなコメントを出しているが、確かにラセルダっぽいゲーム。

メインシステムは、ロンデル亜種。
無限に進むことが出来るが、3周するとラウンドを抜けることになるので、結果ゆっくり進むことになる。

自分の駅の横に開発タイルを置くことで、アクションを強化することが出来る。
路線を進めることで人の置いた開発タイル上にアクセスできるようになったり、ネットワークビルド的な得点獲得もある。

他は、ゲーム開始時にセットされている大目標の達成がメインの得点源となるだろう。

個人的にはトゥーマッチだが、無駄なシステムは無く1プレイ内の起伏もあるので、ゲームとしての完成度は高そう。
まだ、レイトプレッジは間に合いそうなので、ラセルダ等の複雑なゲームが好きな人はチェックしてみても良いんじゃないでしょうか。

台湾スナックバー

Taiwan Snackbar

評価:6/10

「台湾スナックバー」のオシャレデザイン版。

元の「台湾スナックバー」はシステムはオリジナリティがあって面白いのだが、アニメ絵がターゲットを狭めていた。
その後、イエロから猫イラストに変えてリメイクされたのだが、これまた受けず・・・

今回、オシャレイラストに変えて3度目の挑戦!

今回遊んで初めて気づいたのだが、初版とイエロ版でカード構成が違った!
イエロ版のほうが固く調整していて、初版は特殊カードが飛び交う派手な展開。

今回のバージョンは初版と同じ構成。
個人的には構成はイエロ版のほうが好みかな。

タイム・オブ・エンパイア

Time of Empires

評価:5/10

リアルタイムでやる文明発展ゲーム。
パールゲームのエッセン新作。

30秒の砂時計をワーカーをして使うワーカープレイスメント。
砂時計をひっくり返してアクションエリアに置いてアクションを実行。
砂時計が落ち切ったら、再び使用可能になる。

これを1ラウンド9分で、3ラウンド行う。

アクションは「生産」「駒の配置」「駒の移動」「カードドロー」「カードプレイ」「建物建設」「ラウンド目標獲得」。
これらを効率的に実行して自分の領地を広げ、建物を建てる。

駒の配置や駒の移動に少し直観的じゃない部分があるので、全員がしっかりルールを理解していないとゲーム進行がままならなくなる。
ルールブックでも勧められている通り初回プレイの第1ラウンドは手番制ルールでやった方が良さそう。

30秒計が2つなので、効率を目指すと1手番を15秒で完了しなければならない。
同じリアルタイムワーカープレイスメントの「ペンデュラム」と違って、終始動き続けなければならず、かなり忙しいゲーム。

一回遊んだ段階だと、戦略よりもワチャワチャを楽しむ類のゲームっていう印象・・・
それにしては、ルールがややこしすぎる気がして、イマイチ狙いが見えないゲーム。