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ダンゴムシの混乱

Assel Schlamassel

評価:5/10

拍手とテーブルタップでお題を伝える。
ヘリオス」「ニューファンドランド」デザイナーのパーティーゲーム。

一人が親となり他プレイヤーにお題カードを伝える。
お題カードには「動物の種類」と「何匹いるか」が示されている。

「動物の種類」はテーブルタップの回数、「何匹いるか」は拍手の回数で伝える。
この時、できるだけ間違えやすいようにタップと拍手を織り交ぜていく。
タップ4回、拍手2回とかだと、「タン、パチ、タン、タン、パチ、タン」みたいにする。

お題を読み取れたプレイヤーが早い者勝ちで答える。
正解だと1点。間違えると親プレイヤーに1点支払う。

簡単かと思ったのだが、想像以上に間違いが連発して盛り上がった。

ただ、親プレイヤーが正しく実行できているかを誰も確認できないのが難点と言えば難点・・・

タブリーズ

Tabriz

評価:4/10

イラン北西部の都市タブリーズで商売。
カスカディア」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

恐らく「イスタンブール」が起点となっているゲームで、概要はそっくりなのだがプレイ感は全然違う。

自駒3個のうち1つを3歩まで移動させて移動先のアクションを実行。
これを3回ずつ行い、全ての駒が移動を終えたら次ラウンド。

他の駒があってもお構いなし、3歩も有ればほとんどどこでもいけるので、かなり自由。

金で商品を買い集める → 目標を達成 → 即時金や定期収入を得る → ・・・
というサイクル。

最初は1金2金を計算して動くのだが、2枚ぐらい目標を達成すると急にリソースがじゃぶじゃぶになってきて、「細かい事は知らん!全部買う!」となってくる。
最初の苦しさを抜けた瞬間には爽快感はあるのだが、その後は作業的なサイクルに入って目が死んでいく。
拡大再生産のブレーキが無いので、序盤に出遅れたプレイヤーは目が死ぬどころじゃ済まない・・・

最近、とにかく緩くてリソースがじゃぶじゃぶになるゲームをよく見るけど、流行りなのかな?
とにかく物を与えて気持ちよくさせておけば不満は出ないと思ってるんじゃないだろうか・・・
ゲーマーは苦しさも無いと満足しないぞ!

タワンティン・スウユ

Tawantinsuyu : The Inca Empire

評価:4/10

インカ帝国の発展。
「アナクロニー」や「テケン」のデザイナー。

要素モリモリの重量級ゲーム。
そして、初めのプレイヤーにルールを理解させようとする工夫は一切見られない。
ルールサマリが付属しているのでなんとか遊べたが、これが無かったとしたら、プレイ中も質問攻めで大変なことになっていただろう。

ただでさえ見通しが悪いルールなのだが、それに加えてボード上の「マークを探す時間」だったり、「必要コストを確認する時間」がゲームのテンポを悪くしている。

同じエリア内のマスは全て同じマークにした方が視認性は上がるし計画は立てやすくなるし、メリットしかない気がするのだが・・・
配置時のコスト、物の獲得コスト、トラック前進コストがまちまちで終始サマリとにらめっこなのもストレス。

思いついたものを全て放り込んでみましたって感じのゲームデザインで、全く好みでは無い。

このボリュームのゲームは、如何に理解しやすくまとめるかが最近のゲームデザインの肝な気がするんだけど・・・
逆にこのカオスを乗りこなせるようになっていくのが良い!って人もいるのかも。

タイムアリーナ

Time Arena

評価:5/10

砂時計を使ったリアルタイムダイスバトルチェス。
2人 or 2人vs2人のペア戦。

砂時計を使うんだけど、これは駒の生き返り時間をカウントする為のもの。
それとは別に、アプリでチェスクロック的な時間管理を行う。
いずれかの陣営の時間が尽きてしまうと負け。
もしくは、相手陣営の最深部にあるクリスタルを攻撃して破壊すれば勝ち。

手番中は好きな駒を好きな順番で動かして良いんだけど、1つの駒が動けるのは1回だけ。
移動に加えて攻撃も可能。
攻撃はダイスロール判定。
攻撃値+ダイス目が相手の防御力を超えれば、相手駒を除去できる。
除去された駒はひっくり返した砂時計の横に置いて置き、砂が落ち切ったら再登場可能。
強い駒ほど、復活に時間がかかるようになっている。

駒の動かし方による戦術よりも、要所でのダイス運が勝敗を決める気はするが・・・
ワチャワチャとやる分にはダイスロールバトルも良いものだ。

ダイヤモンド(ムーン&フェドゥッティ)

Diamant

評価:6/10

チキンレースゲームの名作。2005年。

先日、「マイゴールドマイン」を遊んで、『テーマが似ているけど「ダイヤモンド」の方が面白いなぁ・・・ん?ほんとに「ダイヤモンド」は面白かったのか?』と思ったので、棚から引っ張り出してきてプレイ。

結果的に僕は「ダイヤモンド」の方が面白かったんだけど、システム的にはちゃんと差別化出来ていると思うので好みが出そう。

ここまでシンプルな心理戦とバーストの組み合わせのゲームが発売済みだと、ゴテゴテさせずに同系統でコレを上回るのは難しいだろうなぁ・・・

タッジー・マッジー

Tussie Mussie

評価:5/10

「ウイングスパン」デザイナーの新作カードゲーム。
クワインドゲームのミニゲームシリーズ第4弾。

「ラブレター」を代表とするミニマルゲーム。
カード選択の心理戦部分は薄い。
特に4人プレイだと、「相手が得するからカットしてやろう」よりも「自分が得するカードが取れるようにしよう」の方が強く働く。

ミニマルゲームに関しては日本が先行しているか!?

ターボ・スルース

Turbo Sleuth

評価:5/10

犯人と凶器探し。スピード認識。

人物やアイテムがたくさん描かれたカードを3枚置かれる。
犯人は「一番多く描かれている人物」。
凶器は「3枚ともに描かれているアイテム」それが無い場合は「犯人から点線でつながっているアイテム」。

それをスピード勝負で探して、わかったら答えをプロットしてチップを取る。
チップはプレイヤー人数よりも少ないので、何人かは解答権すらない。

ルール通りの面白さ。それ以上でもそれ以下でも無い。

ダンジョン、ダイス、デンジャー

Dungeons, Dice & Danger

評価:5/10

ダンジョンRPGテーマの紙ペンゲーム。
リチャード・ガーフィールドの新作。

親プレイヤーが白ダイス4個と黒ダイス1個を振る。
振り直しは無し。
全員が白ダイス2個ずつの2組を作って、その合計値を使ってマイシートのマスをチェックする。
親プレイヤーだけは黒ダイスを白ダイス1個の代わりに使うことが出来る。

チェックはスタートエリアからはじめて隣接するようにチェックしていかないとダメ。
モンスターのいる部屋に入ると、対応する出目でダメージを与えて倒していく。

必ず2つチェックしなければならず、出来なければダメージを負う。

モンスターの早倒しボーナスだったり、ステージごとに異なる早取りボーナスがある。

勝っているプレイヤーはマスが減ってきて、チェックしにくくなるっていうのは良いブレーキになっている。

非常にオーソドックスな作りで、テーマがハマるかどうかが評価の分かれ目かな?
システム派は、あまり見るところが無いかも・・・

ナンバリングが「1」だから、アレアの新シリーズ?
アレア大箱シリーズの発売間隔が広がって来てるけど・・・見合うゲームが見つからないってことなのかな?

タイガー&ドラゴン

Tiger&Dragon

評価:6/10

「ごいた」を遊びやすくリメイク。

本気な人たちに気圧されて「ごいた」にハマれなったんだけど、今作はペア戦じゃなくなっていたり、配りきりじゃ無くなっていたり、カジュアルに楽しみやすくなっている。

「ごいた」をやり込んでいる人は物足りなさを感じそうだけど、僕はこれぐらいのほうがキャッキャ楽しめて良かった。

そして何よりも「ごいた」の将棋の駒のビジュアルや「ごん」「ばっこ」といった専門用語の怖さを無くしたのは素晴らしい。

タバヌシ:ウルの建築士たち

Tabannusi: Builders of Ur

評価:6/10

「テオティワカン」「テケン」に続くタスチーニの新作。

タスチーニ作によく見られる細かい処理分岐が全然頭に入ってこないのは相変わらず・・・
なのだが、色々と見どころのあるゲームデザイン。
ダイスによるアクション選択の面白さ、次手番のアクションを見せて計画を立てやすくする工夫、建設地と建物のウィンウィンのインタラクション等々。

最近のタスチーニには苦手意識があったのだが、今作は良い。
過去作も調べてみたら好き嫌いの法則性が分かった!

ネームクレジットでタスチーニが最初に書かれているゲームは苦手。
後にタスチーニが書かれているゲームは好き。
前者は「テオティワカン」「テケン
後者は「ツォルキン」「マルコポーロの旅路」「カウンシル・オブ・フォー」「トリスメギストス」等々
ゲームデザインの幹を作るのは苦手だけど、デザインの引き出しの多さは凄いってことだろうか。(あくまで個人的な感想だけど・・・)