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タイムコレクター

Time Collectors

評価:5/10

タイムマシンで過去の宝を集める。

各自が10面ダイスを4つ振って、タイムトラベルする年を決定する。

未来から過去の順に手番を行う。

「1984」「3961」「6257」「8053」という4つのキーとなる年がある。
そのキー年ジャストを指定できると隣接するカードを2枚取れて、そうじゃない場合は対応する位置のカード1枚を獲得する。

取ったカードはマイボード上に配置していき、位置関係だったりセットコレクションで得点。

テーマ買いしたのだが、タイムトラベル感は皆無。

タリーオン

Tally On

評価:5/10

クニツィア作の「ぴっぐテン」的なゲーム。

場にカードをプレイしてカウントアップしていって、21ちょうどにできると場のカードを総取りで得点。

22以上にしてしまうと直前のプレイヤーが得点。

なんのひねりもない!

タイムレス・ジャーニー:イタリアン・グランド・ツアー

Timeless Journeys: The Italian Grand Tour

評価:5/10

18~19世紀イタリアの著名人を追う旅。
ダーウィンズジャーニー」「ニュートン」のルチアーニじゃないほうのデザイナーと新人デザイナーの共作。
発売前だけど、Tabletop Simulatorでサンプル版をプレイ。

全体のプレイ感は「ニュートン」と似ている。

手番では手札からカードを1枚プレイする。
ラウンド中にプレイされたカードは残っていて、過去に同じ色のカードを出している場合は、それも起動する。

著名人が、ラウンド毎に都市を移動するので、それを追ってお話したり恩恵を受けたりしていく。

著名人の移動ルートは最初から見えているし、他の情報もかなり最初から見えている。
「ニュートン」同様、最初に盤面を読み解いて、最適ルートを探す系のゲームっぽい。

1回遊んだ感じだと、「ニュートン」よりも情報量が少なく、解が狭いように感じた。
「ニュートン」は情報量が多すぎる!と感じたのだが、これはこれで窮屈すぎる気もして・・・わがままでスイマセン・・・

タイムカプセル

Time Capsules

評価:4/10

袋から引いたカプセルの中から出てくるリソースを使う。
カプセルビルディング。
新人デザイナー。

自分の袋には4個のカプセル。
そこから2個を引いて、中に入っているリソースを使って、新たなリソースを得たり能力タイルを取ったりして成長していく。

最初の2ラウンドぐらいは、全然大したことが出来なくて「コレ、ゲーム終了の10ラウンドまでに成長するのか?」と思ったのだが、指数関数的に成長していき、7ラウンド目ぐらいでは処理しきれないぐらいのリソースを生み出すことになる。

適当に取れそうな能力を取り続けるだけで、勝手にリソースも手に入ってドンドン成長していく。

場に並んだ6枚のタイルしか購入できないので、ねらってタイルを取るというよりは、とりあえず取れるものの中で最善のを選ぶ以外ない・・・

各カプセルに入れるリソースは自分で分割して入れられるので、1つのカプセル内でコンボを作れてしまい、「あれとあれを引ければ、すごいことが起こるぞ!」みたいなドローのドキドキは全くない・・・

見た目だけのゲームって感じで、システム的な見どころは無いかな・・・

タイクーン:インディア 1981

Tycoon: India 1981

評価:6/10

インド独立後の成長がテーマのゲーム。
インド人デザイナー作。

競りやアクション選択で、建物を建てたり株を買ったりしていく重量級ゲーム。

色々と特徴があるゲームだが、中でも目立っているのだが最終得点計算。
資産、影響力、支持という3種類の得点があって、まず資産のトップと影響力のトップを決める。
この2人以外は、その時点で脱落!
残った2人で支持を比べて高い方がゲームに勝つ。

このルールが秀逸!
4人プレイだと資産狙い2人、影響力狙い2人にわかれることになるのだが、そこで争い過ぎると支持を獲得できずに最後で勝てない。
3人プレイだと、支持を無視して、資産トップと影響力トップを1人で独占する戦略も生まれてくる。

2周競りだったり、競り負けた時のリソースが後のアクションコストに使えたり、他にないシステムが盛り沢山!
ユーロゲームの影響を受けていることは間違いなさそうだけど、そのセオリーを破るオリジナリティの高いゲームに仕上がっている。

細かい部分で荒い部分はあるけど、欧米の似たり寄ったりなゲームに飽き飽きのゲーマーに是非遊んでほしいゲーム。

タイダル・ブレード:バナーフェスティバル

Tidal Blades: Banner Festival

評価:5/10

「タイダル・ブレード:ヒーローズ・オブ・ザ・リーフ」のスピンオフ的なゲーム。
「タイダル・ブレード:ヒーローズ・オブ・ザ・リーフ」は未プレイだけど、世界観だけ引き継いだ全くの別物っぽい。デザイナーも違う。

本格的なボードゲームっぽい見た目だけど、少しトリックテイキングっぽい雰囲気もあるカードゲーム。

1~9、4スート。(4人プレイ時)
手札8枚ずつ。

メインボードには8マスからなる環状コースがあり、各プレイヤー駒とゲート駒が周回する。

手番では手札から1枚を同時出し。
一番強いカードを出したプレイヤーは、ゲート駒の位置まで自駒を移動できる。
一番弱いカードを出したプレイヤーは、自分の出したカードのテキスト効果を発動。
その他の中間のカードを出したプレイヤーは、ゲート駒のあるエリアにバナー駒を配置できる。

得点は、プレイヤー駒の周回、バナー駒のエリアマジョリティ、フルーツ駒のマジョリティ等によって貰える。

トリックテイキング的な思考で、ついつい強いカードを出すことが大事かと思っていたが、そうでもなさそう。

まだ掴み切れていないので、もう一回遊んでみたい。

ダイイングメッセージ:小説家の最後の文章

Dying Message: The Novelist's Last Sentence

評価:4/10

被害者役が限られた単語で「犯人」「凶器」「動機」を伝える。
韓国発の協力ゲーム。

「犯人」「凶器」「動機」それぞれを9枚ずつ並べる。
各要素で真実が1つだけ決まっているので、それを当てることが出来れば勝ち。

被害者役は単語カードを各要素に2枚ずつ置くことでヒントを出す。
他のプレイヤーは相談して「正解じゃない」と思うカード6枚を選ぶ。
4回上手く選択できると正解の3枚が残る仕組み。

別に破綻している部分は無いんだけど、流石に知っているシステム過ぎる・・・

ターボ・キッズ

Turbo Kidz

評価:5/10

一人が目隠し、もう一人が操縦のペア戦レースゲーム。
「ゾンビ・キッズ」と同じシリーズっぽいけど、デザイナーは違うしシステムも別物。

2人1組のペアとなって対決。

一人はドライバーとなり、目隠しをして右手にペンを持ち、左手は親指を立てた状態にする。
もう1人がナビゲーターとなり、ドライバーの左手の親指をレバーのように倒して方向を指示する。

最初、ナビゲート役をやったんだけど、全く思い通りの方向に進んでくれない!
場合によっては逆方向に進み始めることもあって「嘘だろ!?」と思ったのだが・・・
自分がドライバー役をやってみると、僕自身もとんでもない方向に進んでいたようで、何度もクラッシュ!
目隠しを取って、筆跡を見てみると酷い有り様。

比較的簡単そうなコースを選んだんだけど、全員酷い状態で、ジャンプ台や土管といった特殊要素は到底使いこなせそうにない・・・

狸神家の一族

評価:3/10

カード交換でセットコレクション。

カード構成は1~4の4スート。
手札は3枚ずつ。場に1枚。(5人プレイ時)
手札から1枚を選んで、裏向きに時計回りに回す。
「交換する!」って人が出たら、その人とカード交換。
誰も交換しなければ場のカードと交換。

手番が1周するごとに、失点になるスートが公開される。
そうやって3周したら3スートが失点だとわかる。
手札オープンして、失点スートの枚数だけダメージを負う。
それまでに、手札で「スリーカード」か「ストレート」を作れたら、公開してラウンドから抜けられて失点ゼロ。

上手く住み分けて全員がセットを作って、失点ゼロで終わってしまった。
カード構成が狭すぎるんじゃないかな・・・
5人プレイがまずかったのかな?

ダイス ラン

Dice Run

評価:3/10

ダイスを車に見立ててのレースゲーム。

ダイスでレースと言っても、ダイスを振って進めるわけじゃない。
ダイスはあくまでコマ。
目を変える為に振りなおすことはあるが、出目によって進むことはない。

じゃあどうやって進むのかっていうと、カードプレイ。
「赤のダイスは進む」や「3の目のダイスは進む」みたいなカードを使ってダイスを進める。

そうこうやって、山札から決算カードがめくられたら得点計算。
自分のひいきのダイスがトップグループの中にどれだけいるかで評価点が割り振られる。
その評価点が一番高い人が4点、2番が2点、3番が1点。
みたいな感じ。

ちょっと手札次第すぎるかな。
手札3枚は少なすぎるんじゃない・・・?
相手のひいきが何かもあんまりわからないし、わかったころで妨害できるかは手札次第。
なんともかんとも・・・