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タイムレス・ジャーニー:イタリアン・グランド・ツアー

Timeless Journeys: The Italian Grand Tour

評価:5/10

18~19世紀イタリアの著名人を追う旅。
ダーウィンズジャーニー」「ニュートン」のルチアーニじゃないほうのデザイナーと新人デザイナーの共作。
発売前だけど、Tabletop Simulatorでサンプル版をプレイ。

全体のプレイ感は「ニュートン」と似ている。

手番では手札からカードを1枚プレイする。
ラウンド中にプレイされたカードは残っていて、過去に同じ色のカードを出している場合は、それも起動する。

著名人が、ラウンド毎に都市を移動するので、それを追ってお話したり恩恵を受けたりしていく。

著名人の移動ルートは最初から見えているし、他の情報もかなり最初から見えている。
「ニュートン」同様、最初に盤面を読み解いて、最適ルートを探す系のゲームっぽい。

1回遊んだ感じだと、「ニュートン」よりも情報量が少なく、解が狭いように感じた。
「ニュートン」は情報量が多すぎる!と感じたのだが、これはこれで窮屈すぎる気もして・・・わがままでスイマセン・・・

タイムカプセル

Time Capsules

評価:4/10

袋から引いたカプセルの中から出てくるリソースを使う。
カプセルビルディング。
新人デザイナー。

自分の袋には4個のカプセル。
そこから2個を引いて、中に入っているリソースを使って、新たなリソースを得たり能力タイルを取ったりして成長していく。

最初の2ラウンドぐらいは、全然大したことが出来なくて「コレ、ゲーム終了の10ラウンドまでに成長するのか?」と思ったのだが、指数関数的に成長していき、7ラウンド目ぐらいでは処理しきれないぐらいのリソースを生み出すことになる。

適当に取れそうな能力を取り続けるだけで、勝手にリソースも手に入ってドンドン成長していく。

場に並んだ6枚のタイルしか購入できないので、ねらってタイルを取るというよりは、とりあえず取れるものの中で最善のを選ぶ以外ない・・・

各カプセルに入れるリソースは自分で分割して入れられるので、1つのカプセル内でコンボを作れてしまい、「あれとあれを引ければ、すごいことが起こるぞ!」みたいなドローのドキドキは全くない・・・

見た目だけのゲームって感じで、システム的な見どころは無いかな・・・

タイクーン:インディア 1981

Tycoon: India 1981

評価:6/10

インド独立後の成長がテーマのゲーム。
インド人デザイナー作。

競りやアクション選択で、建物を建てたり株を買ったりしていく重量級ゲーム。

色々と特徴があるゲームだが、中でも目立っているのだが最終得点計算。
資産、影響力、支持という3種類の得点があって、まず資産のトップと影響力のトップを決める。
この2人以外は、その時点で脱落!
残った2人で支持を比べて高い方がゲームに勝つ。

このルールが秀逸!
4人プレイだと資産狙い2人、影響力狙い2人にわかれることになるのだが、そこで争い過ぎると支持を獲得できずに最後で勝てない。
3人プレイだと、支持を無視して、資産トップと影響力トップを1人で独占する戦略も生まれてくる。

2周競りだったり、競り負けた時のリソースが後のアクションコストに使えたり、他にないシステムが盛り沢山!
ユーロゲームの影響を受けていることは間違いなさそうだけど、そのセオリーを破るオリジナリティの高いゲームに仕上がっている。

細かい部分で荒い部分はあるけど、欧米の似たり寄ったりなゲームに飽き飽きのゲーマーに是非遊んでほしいゲーム。

タイダル・ブレード:バナーフェスティバル

Tidal Blades: Banner Festival

評価:5/10

「タイダル・ブレード:ヒーローズ・オブ・ザ・リーフ」のスピンオフ的なゲーム。
「タイダル・ブレード:ヒーローズ・オブ・ザ・リーフ」は未プレイだけど、世界観だけ引き継いだ全くの別物っぽい。デザイナーも違う。

本格的なボードゲームっぽい見た目だけど、少しトリックテイキングっぽい雰囲気もあるカードゲーム。

1~9、4スート。(4人プレイ時)
手札8枚ずつ。

メインボードには8マスからなる環状コースがあり、各プレイヤー駒とゲート駒が周回する。

手番では手札から1枚を同時出し。
一番強いカードを出したプレイヤーは、ゲート駒の位置まで自駒を移動できる。
一番弱いカードを出したプレイヤーは、自分の出したカードのテキスト効果を発動。
その他の中間のカードを出したプレイヤーは、ゲート駒のあるエリアにバナー駒を配置できる。

得点は、プレイヤー駒の周回、バナー駒のエリアマジョリティ、フルーツ駒のマジョリティ等によって貰える。

トリックテイキング的な思考で、ついつい強いカードを出すことが大事かと思っていたが、そうでもなさそう。

まだ掴み切れていないので、もう一回遊んでみたい。

ダイイングメッセージ:小説家の最後の文章

Dying Message: The Novelist's Last Sentence

評価:4/10

被害者役が限られた単語で「犯人」「凶器」「動機」を伝える。
韓国発の協力ゲーム。

「犯人」「凶器」「動機」それぞれを9枚ずつ並べる。
各要素で真実が1つだけ決まっているので、それを当てることが出来れば勝ち。

被害者役は単語カードを各要素に2枚ずつ置くことでヒントを出す。
他のプレイヤーは相談して「正解じゃない」と思うカード6枚を選ぶ。
4回上手く選択できると正解の3枚が残る仕組み。

別に破綻している部分は無いんだけど、流石に知っているシステム過ぎる・・・

ターボ・キッズ

Turbo Kidz

評価:5/10

一人が目隠し、もう一人が操縦のペア戦レースゲーム。
「ゾンビ・キッズ」と同じシリーズっぽいけど、デザイナーは違うしシステムも別物。

2人1組のペアとなって対決。

一人はドライバーとなり、目隠しをして右手にペンを持ち、左手は親指を立てた状態にする。
もう1人がナビゲーターとなり、ドライバーの左手の親指をレバーのように倒して方向を指示する。

最初、ナビゲート役をやったんだけど、全く思い通りの方向に進んでくれない!
場合によっては逆方向に進み始めることもあって「嘘だろ!?」と思ったのだが・・・
自分がドライバー役をやってみると、僕自身もとんでもない方向に進んでいたようで、何度もクラッシュ!
目隠しを取って、筆跡を見てみると酷い有り様。

比較的簡単そうなコースを選んだんだけど、全員酷い状態で、ジャンプ台や土管といった特殊要素は到底使いこなせそうにない・・・

狸神家の一族

評価:3/10

カード交換でセットコレクション。

カード構成は1~4の4スート。
手札は3枚ずつ。場に1枚。(5人プレイ時)
手札から1枚を選んで、裏向きに時計回りに回す。
「交換する!」って人が出たら、その人とカード交換。
誰も交換しなければ場のカードと交換。

手番が1周するごとに、失点になるスートが公開される。
そうやって3周したら3スートが失点だとわかる。
手札オープンして、失点スートの枚数だけダメージを負う。
それまでに、手札で「スリーカード」か「ストレート」を作れたら、公開してラウンドから抜けられて失点ゼロ。

上手く住み分けて全員がセットを作って、失点ゼロで終わってしまった。
カード構成が狭すぎるんじゃないかな・・・
5人プレイがまずかったのかな?

ダイス ラン

Dice Run

評価:3/10

ダイスを車に見立ててのレースゲーム。

ダイスでレースと言っても、ダイスを振って進めるわけじゃない。
ダイスはあくまでコマ。
目を変える為に振りなおすことはあるが、出目によって進むことはない。

じゃあどうやって進むのかっていうと、カードプレイ。
「赤のダイスは進む」や「3の目のダイスは進む」みたいなカードを使ってダイスを進める。

そうこうやって、山札から決算カードがめくられたら得点計算。
自分のひいきのダイスがトップグループの中にどれだけいるかで評価点が割り振られる。
その評価点が一番高い人が4点、2番が2点、3番が1点。
みたいな感じ。

ちょっと手札次第すぎるかな。
手札3枚は少なすぎるんじゃない・・・?
相手のひいきが何かもあんまりわからないし、わかったころで妨害できるかは手札次第。
なんともかんとも・・・

ダンジャン

DUNGEON MAHJONG

評価:5/10

ダンジョン+マージャン。
ゲームマーケット新作。

1〜5。3スート。
手札6枚。

場にモンスターが並んでいて、これを倒すことで得点や能力を獲得していく。

モンスターには「緑を含む役」や「同じ数字構成の役2セット」といった条件が示されていて、これを満たす役を出すことで倒すことができる。

モンスターを倒すことで手札枚数を増やしたり、永続能力を得て、より強いモンスターを倒すことを目指す。

引き運が大きく、そこまで深みはない感じだけど、徐々に手札を増やして強い敵を倒せるようになっていくのは純粋に気持ちいい!

ダンジョン・イン・メモリー

Dungeon in Memory

評価:5/10

タイトル通り記憶の中でダンジョンのマップ構造を記憶していくメモリーゲーム。
同人ゲーム。

手札3枚で、1プレイ1ドロー。
プレイしたカードは共通の捨て札に積み重ねられていく。
これが、ダンジョンの進行方向を表しているので、各自がどういう風に進んだかを記憶していく。

「進めないカードをプレイしちゃってるよ!」と思ったら「LOST」カードを捨て札に出して抜ける。
全員が抜けるか、山札と残っているプレイヤーの手札を全てプレイしたらラウンド終了して答え合わせ。

捨て札のカードを順番に並べていって、矛盾が起きないかを確認していく。
LOSTを出したタイミングと矛盾発生が一致していると、それらのプレイヤーが得点。
最後までカードが配置しきれたら残ったプレイヤーが得点。

ルールを聞いた段階だと、「そんなの記憶できないよ・・・」と思ったのだが、ぼんやりとは記憶できる。
が、1マスのズレは中々記憶できず、全員失敗することも・・・

遊んだ後は疲弊するけど、なかなか面白い発想のメモリーゲームだった。