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ダイナソーゲージ

評価:6/10

恐竜の鉄道経営。

「鉄道会社」「海運会社」「航空会社」「工場」という4種類の業種が混在する鉄道ゲーム。
株を買って、その会社を拡大させて配当を得たり、最終的な株価を上げたりすることが目的となる。

工場で生産された資源を鉄道会社の線路で都市まで運ぶっていうのが大まかな流れ。

海運会社は、輸送時や線路敷設の際に海を越えるために利用されるのだが、このゲームはどんどん海が埋め立てられていくので、中盤あたりから海運会社の運営機会は激減していく。

航空会社はゲーム途中で登場する業種。
ピック&デリバーに絡むわけじゃなくて、自腹を切ることで(うまくやれば)急上昇させることが出来る謎の会社。

それぞれの会社が互いに作用しているようだが、2回遊んだ今でもイマイチ把握できていない・・・

思ったよりも展開が早いゲームで、気が付いたころには強い会社と弱い会社が確定している感じで、大味さは否めないけど、それがこのゲームの魅力でもありそう。

遊んだ後は「バランスこれであってる?」と感じるのだが、なぜか後引く感じもあってリプレイしたくなっている。

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タックス・ザ・リッチ

評価:5/10

「ナポレオン」風のトリックテイキング。

ナポレオンと違って、副官が最初に名乗り出る。
あと、ややこしいカードの強弱は無い。(切り札のみ)
最大ランクでリード不可。

最大の特徴として、残り手札全てが3以下のカードの場合、「革命」宣言が出来て、以降ランクの強弱が逆転する。

至極真っ当なトリックテイキングなんだけど、知っている味過ぎて、今作ならでは!の面白さが無い・・・

いくつかのランクに特殊能力を付与するバリアントルールも雑な印象。

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タイムコレクター

評価:5/10

タイムマシンで過去の宝を集める。

各自が10面ダイスを4つ振って、タイムトラベルする年を決定する。

未来から過去の順に手番を行う。

「1984」「3961」「6257」「8053」という4つのキーとなる年がある。
そのキー年ジャストを指定できると隣接するカードを2枚取れて、そうじゃない場合は対応する位置のカード1枚を獲得する。

取ったカードはマイボード上に配置していき、位置関係だったりセットコレクションで得点。

テーマ買いしたのだが、タイムトラベル感は皆無。

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タリーオン

評価:5/10

クニツィア作の「ぴっぐテン」的なゲーム。

場にカードをプレイしてカウントアップしていって、21ちょうどにできると場のカードを総取りで得点。

22以上にしてしまうと直前のプレイヤーが得点。

なんのひねりもない!

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タイムレス・ジャーニー:イタリアン・グランド・ツアー

評価:5/10

18~19世紀イタリアの著名人を追う旅。
ダーウィンズジャーニー」「ニュートン」のルチアーニじゃないほうのデザイナーと新人デザイナーの共作。
発売前だけど、Tabletop Simulatorでサンプル版をプレイ。

全体のプレイ感は「ニュートン」と似ている。

手番では手札からカードを1枚プレイする。
ラウンド中にプレイされたカードは残っていて、過去に同じ色のカードを出している場合は、それも起動する。

著名人が、ラウンド毎に都市を移動するので、それを追ってお話したり恩恵を受けたりしていく。

著名人の移動ルートは最初から見えているし、他の情報もかなり最初から見えている。
「ニュートン」同様、最初に盤面を読み解いて、最適ルートを探す系のゲームっぽい。

1回遊んだ感じだと、「ニュートン」よりも情報量が少なく、解が狭いように感じた。
「ニュートン」は情報量が多すぎる!と感じたのだが、これはこれで窮屈すぎる気もして・・・わがままでスイマセン・・・

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タイムカプセル

評価:4/10

袋から引いたカプセルの中から出てくるリソースを使う。
カプセルビルディング。
新人デザイナー。

自分の袋には4個のカプセル。
そこから2個を引いて、中に入っているリソースを使って、新たなリソースを得たり能力タイルを取ったりして成長していく。

最初の2ラウンドぐらいは、全然大したことが出来なくて「コレ、ゲーム終了の10ラウンドまでに成長するのか?」と思ったのだが、指数関数的に成長していき、7ラウンド目ぐらいでは処理しきれないぐらいのリソースを生み出すことになる。

適当に取れそうな能力を取り続けるだけで、勝手にリソースも手に入ってドンドン成長していく。

場に並んだ6枚のタイルしか購入できないので、ねらってタイルを取るというよりは、とりあえず取れるものの中で最善のを選ぶ以外ない・・・

各カプセルに入れるリソースは自分で分割して入れられるので、1つのカプセル内でコンボを作れてしまい、「あれとあれを引ければ、すごいことが起こるぞ!」みたいなドローのドキドキは全くない・・・

見た目だけのゲームって感じで、システム的な見どころは無いかな・・・

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タイクーン:インディア 1981

評価:6/10

インド独立後の成長がテーマのゲーム。
インド人デザイナー作。

競りやアクション選択で、建物を建てたり株を買ったりしていく重量級ゲーム。

色々と特徴があるゲームだが、中でも目立っているのだが最終得点計算。
資産、影響力、支持という3種類の得点があって、まず資産のトップと影響力のトップを決める。
この2人以外は、その時点で脱落!
残った2人で支持を比べて高い方がゲームに勝つ。

このルールが秀逸!
4人プレイだと資産狙い2人、影響力狙い2人にわかれることになるのだが、そこで争い過ぎると支持を獲得できずに最後で勝てない。
3人プレイだと、支持を無視して、資産トップと影響力トップを1人で独占する戦略も生まれてくる。

2周競りだったり、競り負けた時のリソースが後のアクションコストに使えたり、他にないシステムが盛り沢山!
ユーロゲームの影響を受けていることは間違いなさそうだけど、そのセオリーを破るオリジナリティの高いゲームに仕上がっている。

細かい部分で荒い部分はあるけど、欧米の似たり寄ったりなゲームに飽き飽きのゲーマーに是非遊んでほしいゲーム。

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タイダル・ブレード:バナーフェスティバル

評価:5/10

「タイダル・ブレード:ヒーローズ・オブ・ザ・リーフ」のスピンオフ的なゲーム。
「タイダル・ブレード:ヒーローズ・オブ・ザ・リーフ」は未プレイだけど、世界観だけ引き継いだ全くの別物っぽい。デザイナーも違う。

本格的なボードゲームっぽい見た目だけど、少しトリックテイキングっぽい雰囲気もあるカードゲーム。

1~9、4スート。(4人プレイ時)
手札8枚ずつ。

メインボードには8マスからなる環状コースがあり、各プレイヤー駒とゲート駒が周回する。

手番では手札から1枚を同時出し。
一番強いカードを出したプレイヤーは、ゲート駒の位置まで自駒を移動できる。
一番弱いカードを出したプレイヤーは、自分の出したカードのテキスト効果を発動。
その他の中間のカードを出したプレイヤーは、ゲート駒のあるエリアにバナー駒を配置できる。

得点は、プレイヤー駒の周回、バナー駒のエリアマジョリティ、フルーツ駒のマジョリティ等によって貰える。

トリックテイキング的な思考で、ついつい強いカードを出すことが大事かと思っていたが、そうでもなさそう。

まだ掴み切れていないので、もう一回遊んでみたい。

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ダイイングメッセージ:小説家の最後の文章

評価:4/10

被害者役が限られた単語で「犯人」「凶器」「動機」を伝える。
韓国発の協力ゲーム。

「犯人」「凶器」「動機」それぞれを9枚ずつ並べる。
各要素で真実が1つだけ決まっているので、それを当てることが出来れば勝ち。

被害者役は単語カードを各要素に2枚ずつ置くことでヒントを出す。
他のプレイヤーは相談して「正解じゃない」と思うカード6枚を選ぶ。
4回上手く選択できると正解の3枚が残る仕組み。

別に破綻している部分は無いんだけど、流石に知っているシステム過ぎる・・・

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ターボ・キッズ

評価:5/10

一人が目隠し、もう一人が操縦のペア戦レースゲーム。
「ゾンビ・キッズ」と同じシリーズっぽいけど、デザイナーは違うしシステムも別物。

2人1組のペアとなって対決。

一人はドライバーとなり、目隠しをして右手にペンを持ち、左手は親指を立てた状態にする。
もう1人がナビゲーターとなり、ドライバーの左手の親指をレバーのように倒して方向を指示する。

最初、ナビゲート役をやったんだけど、全く思い通りの方向に進んでくれない!
場合によっては逆方向に進み始めることもあって「嘘だろ!?」と思ったのだが・・・
自分がドライバー役をやってみると、僕自身もとんでもない方向に進んでいたようで、何度もクラッシュ!
目隠しを取って、筆跡を見てみると酷い有り様。

比較的簡単そうなコースを選んだんだけど、全員酷い状態で、ジャンプ台や土管といった特殊要素は到底使いこなせそうにない・・・

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