Skip to content →

タグ:

ダイステーマパーク

Dice Theme Park

評価:6/10

ダイスホスピタル」の後続作。
概要が似ているので同じデザイナーかと思ったんだけど、「サグラダ」のデザイナーに変わっていた。

今作もダイスは振らずに、出目が客の体力を表すステータスとして使われる。

毎ラウンド、3個ずつ追加される客(ダイス)。
このダイスを効率よく移動させ、アトラクションを稼働させることで得点やお金を得ていく。
アトラクションを稼働させるごとにダイス目が1ずつ減っていき、0になると除外されてしまう。

アトラクションの購入、アトラクション強化するチップ、特殊能力キャラクター等、いろんな要素はあるのだが蛇足感は無い。(というか、遊園地テーマが全てを丸め込んでいる気もするが・・・)

プレイヤーインタラクションは薄めで、難度高めのダイスムーブパズルに集中できるようになっている。

記憶がほとんどないので「ダイスホスピタル」との比較は難しいのだが、「ダイステーマーパーク」の方が成長感があって楽しい気がする。

ダシキッタの遺跡

Ruins of Daash - Quita

評価:5/10

早く上がりたくないゴーアウトゲーム。
同人ゲーム。

カード構成は、1~5と抜け道カードが10枚ずつ。

最初は山から1枚をめくって、それが台札となる。
手番プレイヤーは台札と同じカードを持っている場合、1枚以上出さなければならない。
自分以外がパスしたら、場を流して、新たなカードを台札として出すことが出来る。

手札を無くしたプレイヤーから抜けていくのだが、1人目は2点、2人目は0点、3人目は1点、4人目は3点となる。
早々に上がり切るか、最後まで残るか。

ここまでだと手なりでしかないのだが、抜け道カードが肝。
抜け道カードを出すと、台札を変更できると共に、次のプレイヤーに台札のカードを全て出させる効果がつく。
抜け道は常に出すことが出来るのだが、台札のカードを全く持っておらず抜け道カードを持っている場合は強制で抜け道カードを出さなければならない。

他プレイヤーの動向を見ながら、早上がりに行くか最後まで残るかを判断する感じは楽しい。
でも、1回遊んだ限りだと、システムのマニアックさの割に周りに振り回されすぎな気がしたが・・・もう少し遊ぶと何か見えてきそうな気配も感じる。

大道芸人

Reiner Knizia's Amazing Flea Circus

評価:4/10

クニツィアのシンプルなカードゲーム。
クニツィアらしさは薄い。

手札からカードをプレイする。
プレイしたカードは自分の前に重ねていく。

カードをプレイすると示された数字分だけ観客チップ(得点)を得られる。
この時、他のプレイヤーの前に同じ種類のカードが見えていた場合、そのプレイヤーから観客を奪うことになる。

あと、他プレイヤー全員を攻撃する「ライオンレオ」カードというカードもあり、これを巡る心理戦も見どころか??

一応、カードのカウンティングをしてみたりするのだが、結局プレイヤー間でバランスを取り合うマルチっぽさが発生するので、適当なプレイになりがち。

タンフールー

Tang Hu Lu

評価:5/10

リンゴ飴のようなお菓子「タンフールー」を作る。
BGAでプレイ。

場から果物を買って、串に刺していく。
果物の種類で役を作るとボーナスが貰える。

誰かが3串作るとゲーム終了なので早く完成させたいが、そうすると収入が減ってしまうっていうジレンマ。

そこまで工夫は無いけど、望みの果物カードやダイス目が出るかを待つのはシンプルに楽しい。

タヒチ(フランヨス・シュピーレ)

Tahiti

評価:6/10

歩数を競る、少し変わった競りゲーム。
このゲームしか作っていないデザイナーと「フィンカ」「ペルガモン」のデザイナーの共作。
1995年。

手番プレイヤーがダイスを振って、出た目の歩数を競り合う。
一番最初にパスしたプレイヤーが落札額を受け取るゼロサム式。
大体、手番プレイヤーがパスをして落札額を受け取る役になるのだが、どうしても自分が欲しい場合は強気に値付けしていくこともある。

競り落としたプレイヤーはボード外周のコースにある自分の船を出目の数進めて、マスに示されたものを受け取る。

この受け取り方が少し変わっている。
マスには「B青」や「E白」のようにアルファベットと色が示されている。
アルファベットは小舟、色は真珠を表している。(アルファベットは、小舟を置く列・行を示している)
どっちも持っていない場合は、一方を選んで獲得(小舟の場合は、対応する列のマスに配置する)。
既に一方を持っている場合は、他方を獲得したうえで、既に持っていたものと組み合わせて盤面に配置する。
同じ色の真珠が連なるとグループとなり、グループが大きくなればなるほど得点が高くなる。
グループ内に小舟を一番おいているプレイヤーは得点の100%を貰え、1つでも小舟を置いているプレイヤーは得点の50%が貰える。
トップタイだと、どちらも100%もらえるので、場合によっては協力関係になることもある。

外周のマスをよく見ると白はA,C,Eの組み合わせしかなく、青はB,D,Fの組み合わせしかないのがわかる。
つまり、B列D行の交点のマスには絶対に白は置けないようになっている。
これが、一見フラットに見えるマスの価値に濃淡を付けている!
渋い!

かなり、渋いプレイ感で古いゲームなのにゲームデザインの工夫に感心させられた。

歩数を競るので、プレイヤーによって、その価値が変わってくる。
全員の「その歩数の価値」を読み解く必要があって、それが結構大変・・・
ルール量自体はそんなに多くないんだけど、色んな事を考えて頭がクラクラした。

ターミナル

Terminus

評価:5/10

地下鉄の敷設とその周辺の都市開発。
新人デザイナーコンビ。
Tabletop Simulatorでプレイ。

キックスターターのページでラセルダが「このゲームは素晴らしい!私がとても好きなタイプなゲームだ!」みたいなコメントを出しているが、確かにラセルダっぽいゲーム。

メインシステムは、ロンデル亜種。
無限に進むことが出来るが、3周するとラウンドを抜けることになるので、結果ゆっくり進むことになる。

自分の駅の横に開発タイルを置くことで、アクションを強化することが出来る。
路線を進めることで人の置いた開発タイル上にアクセスできるようになったり、ネットワークビルド的な得点獲得もある。

他は、ゲーム開始時にセットされている大目標の達成がメインの得点源となるだろう。

個人的にはトゥーマッチだが、無駄なシステムは無く1プレイ内の起伏もあるので、ゲームとしての完成度は高そう。
まだ、レイトプレッジは間に合いそうなので、ラセルダ等の複雑なゲームが好きな人はチェックしてみても良いんじゃないでしょうか。

台湾スナックバー

Taiwan Snackbar

評価:6/10

「台湾スナックバー」のオシャレデザイン版。

元の「台湾スナックバー」はシステムはオリジナリティがあって面白いのだが、アニメ絵がターゲットを狭めていた。
その後、イエロから猫イラストに変えてリメイクされたのだが、これまた受けず・・・

今回、オシャレイラストに変えて3度目の挑戦!

今回遊んで初めて気づいたのだが、初版とイエロ版でカード構成が違った!
イエロ版のほうが固く調整していて、初版は特殊カードが飛び交う派手な展開。

今回のバージョンは初版と同じ構成。
個人的には構成はイエロ版のほうが好みかな。

タイム・オブ・エンパイア

Time of Empires

評価:5/10

リアルタイムでやる文明発展ゲーム。
パールゲームのエッセン新作。

30秒の砂時計をワーカーをして使うワーカープレイスメント。
砂時計をひっくり返してアクションエリアに置いてアクションを実行。
砂時計が落ち切ったら、再び使用可能になる。

これを1ラウンド9分で、3ラウンド行う。

アクションは「生産」「駒の配置」「駒の移動」「カードドロー」「カードプレイ」「建物建設」「ラウンド目標獲得」。
これらを効率的に実行して自分の領地を広げ、建物を建てる。

駒の配置や駒の移動に少し直観的じゃない部分があるので、全員がしっかりルールを理解していないとゲーム進行がままならなくなる。
ルールブックでも勧められている通り初回プレイの第1ラウンドは手番制ルールでやった方が良さそう。

30秒計が2つなので、効率を目指すと1手番を15秒で完了しなければならない。
同じリアルタイムワーカープレイスメントの「ペンデュラム」と違って、終始動き続けなければならず、かなり忙しいゲーム。

一回遊んだ段階だと、戦略よりもワチャワチャを楽しむ類のゲームっていう印象・・・
それにしては、ルールがややこしすぎる気がして、イマイチ狙いが見えないゲーム。

ジョッキー

Jockey

評価:5/10

シンプルな競馬ゲーム。
ベーゼンシュピール」のデザイナー。1973年。

4頭の馬で行う競馬ゲーム。

まずは予想。
各自、マイシート上に1位予想、2位以内になる馬を予想、1位と2位を当てるのいずれかの賭け方で記入。
手札が配られているので、それを見て有利そうな馬を予想することになる。

そしてレース開始。
ここは、手札から1枚をプレイして示された馬を示された歩数進める。
「2位の馬を13歩進める」や「1位の馬を2位との差の3倍進める」「4位の馬を20歩進める」等々、特定の馬を指していない特殊なカードもあって、これの使いどころが勝負を分ける感じ。

何よりも大事なのは「他のプレイヤーと同じ馬に賭ける!」ってこと。
まぁ、同時に予想するのでどうすることも出来ないのだが・・・

この上ないシンプルさだが、カード構成の妙なのかレース展開が白熱するようになっているのは見事!

ダブル・ドンキー

Double Donky

評価:4/10

「もっともロバ」にならないように気をつけつつ個人山札を減らす。
エッセン新作。

個人山札を10枚ずつ持ち、そこから手札3枚。

ラウンドは2フェイズに分かれていて、まずダイスロールフェイズ。
スタートプレイヤーはダイス6個を振って1個を確定。
次のプレイヤーは残りダイス5個を振って1個を確定・・・と1個ずつ確定していく。
確定済みのダイスと同じ出目のダイスは確定できないってのがミソ。

すべてのダイスが確定すると次のフェイズへ。

全員が手札から1〜3枚同時だし。
出したカードはすべて捨札となるので、たくさん出したいのだが、一番大きな価値(同じ色のダイス出目)のカード1枚を出したプレイヤーは「もっともロバ」となってしまい、個人山札からでなく共通山札から手札を補充するので山札が減らない。

最初に山札と手札すべてなくしたプレイヤーの勝ち。

自分の手札の色のダイスの出目を小さくしたいわけだが、各色1枚ずつ「怒りロバ」カードがあって、これが出されるとその色のダイスが反転してしまう。

そんな感じのひっちゃかめっちゃかなゲーム。

ルール読んだ時にはダイス確定周りの心理戦がゲームを面白くしてくれるかと、かすかな希望をもったが、そんなものは無かった・・・