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シェイクスピア:バックヤード

評価:7/10

「シェイクスピア」の拡張。

ラウンド開始時に握らなかったワーカーが使えるようになる拡張。

毎ラウンド、バックヤードカードを5枚めくる。

ラウンド開始時に握らなかったワーカーをこのバックヤードカードに置くことでアクションが実行できる。

このアクションも早い者勝ちなので、組み立てがより悩ましくなっている。

多く握っても少なく握っても何かしらできるようになるので、握りの意味が薄れるかと思ったが、そんなことは無かった。

基本ゲームは流石に渋すぎて不自由な印象があったのだが、この拡張を加えることで選択肢が増し自由がきくようになった。

僕は、この拡張でこのゲームは完成したように感じた。

逆に、基本ゲームで十分完成していると感じた人には蛇足に感じるかも・・・

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ジョニーコントレッティ

評価:5/10

心理戦でお金の奪い合い。

最初の所持金は13000。

これを25000にすることを目指す。

手番ではカラーダイス振って、出た色のプレイヤーからお金をせびる。

せびられたプレイヤーは1枚以上のお金を伏せて出す。

手番プレイヤーは、素直に受け入れるか「もっとよこせ!」と言う。

「もっとよこせ!」って言った場合は、伏せられていたお金をオープンにして普通のダイスを振る。

ダイス目と提示額を比べて、お金をとれたり、取れなかったり、更に追加で金をせびれたり出来る。

そんな感じのブラフゲームなのだが、お金は伏せて出すのだが枚数は見えるように出す。

お金には1000、2000,5000と0がある。

ブラフで5000をいつ出すかが勝負どころ。

あと、ちゃんと覚えておけば、各プレイヤーの紙幣分布がわかるので、そこら辺もヒントにブラフを見破っていきたい。

古いゲームなんで、プレイ時間はちょーっと長めなんだけど、ちゃんと考えどころがあるシンプルな心理戦を楽しめる。

あと、攻撃相手がダイス指定っていうのも仕方ない感じで良いね。

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城壁都市

評価:5/10

エリアを分割しつつのエリアマジョリティ。

前半、後半にわかれている。

前半は都市の内部に道を置いてエリアを形成しつつ、自分の駒を配置していく。

後半は都市の外周に壁を置きつつ、前半で形成されたエリアや外周にある塔に自分の駒を配置していく。

前半・後半の最後にエリアマジョリティ得点。

駒の配置に制限があって、置いた道や壁に接した場所に置けないっていうのがオモシロ所かな。

あと、前半・後半の最初に特殊カードの獲得フェイズがあって、強いカードを取ると手番が不利になるようになっている。

悪くないんだけど、シンプルなルールに対して要素が多すぎる印象。

思考の焦点が定まらない。

最近、こう感じるゲームが多いんだけど、時代の流れなのか・・・

既に僕は旧世代のボードゲーマーってことかな。

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ジュエルマジック

評価:5/10

コマを移動させながらのエリアマジョリティ。

コマは縦か横一直線に移動して、止まったタイルに自分のチップを置く。

ゲーム終了時、自分のチップが最多の場合、タイルのマスの数だけ得点。

この時、空マスもダミープレイヤーとして、マジョリティチェックに含まれるので、1個だけ置いて6マスの得点を得ることなどはできない。

あと、各タイルの最後のマスを埋めると連続手番が出来る。

序盤は自由に移動できるが、徐々に空きマスが減っていき、しょうもない移動を強いられたりする。

「クラミ」とルールがかなり似ている。

多分、これが元になったんだろうね。

何の疑問もない、かなり手堅い仕上がり。

面白さも手堅い感じだが、流石にひねりが無さ過ぎかもね・・・

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ジェム

評価:5/10

ミニマルな競りゲーム。

ガム箱ぐらいのサイズしかない、Pack O Gameっていうシリーズみたい。

1,2,3のお金を持ってスタート。

毎ラウンドプレイヤー人数分出てくる宝石の獲得権を競っていく。

一巡競り。

競り落とした宝石は赤い数字の方を上にして獲得。

ラウンドの最後に余ったお金で、宝石をアクティブ化することが出来る。

アクティブ化した宝石は緑の数字を上にして、お金として使えるようになる。

ただし、お金として使うと再び赤い方を上にしないとイケナイ。

毎ラウンド、1,2,3のお金だけは復活する。

最終的に宝石の個数が得点になり、宝石の種類ごとのマジョリティボーナスもある。

小さいっていうことだけに重点を置いて、内容は大したことないかと思ったのだが一捻り効いて面白い。

ただ、揺らぎは小さく感じたので、繰り返し遊ぶのは厳しいかも・・・。

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シュメール王国

評価:6/10

かなりアブストラクトなマジョリティ争い。

8エリアでマジョリティ争い。

手番では、駒を配置するか移動するか除去するかをするだけ。

駒を配置すると、そのエリアのランクが上がって、駒を除去するとエリアのランクが下る。

毎ラウンド、3エリアでしか得点計算が起こらないのだが、どこで決算が起こるかがこのエリアのランクで決まる。

マジョリティ争いが激化するとエリアランクが上がって決算が起こりやすくなるのだが、エリアに駒を置く場所が無くなると、それ以上ランクを上げられなくなって下がる一方となる。

なかなか面白い。

あと、移動は駒は基本的に1歩移動なのだが、連なっている駒は飛び越えて移動できる。

駒が連続していると一気に移動できるのだが、途中を分断されると自由に移動できなくなる。

この移動の制限も中々面白い。

渋い!

少ないルールながら、濃厚なプレイ感。良いですよ。

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芝刈マネー

評価:4/10

芝刈りで天下を取る。

拡大再生産バッティングゲーム。

各ラウンド、プレイヤー人数分提示される仕事を、各自が2つまでブラインドビッド。

ビッドは、その仕事に対する請求額になって、より小さい額を請求したほうが仕事を獲得できる。

ただし。請求に使うカードは山札ドローなので、そこまで自由度は無い。

あと、仕事に行く以外に「雑務」にカードヲ使うことが出来て、こちらはカードの角に描かれたマークのセットコレクション。

名声は得られないが、バッティングしても問題ないので安定した収入を得られる。

そうして得た収入で、よりランクの高い機材を購入して、難しい仕事をこなして名声を得ていくってわけだ。

デザイナーの叔父さんが、有名芝刈機メーカーの社長らしく、その知識を活かしての商品化みたい。

スタートプレイヤーマーカーが異常にデカイ芝刈り機タイルってところに、叔父さんの圧力を感じる。

まぁ、バッティングなんである程度楽しめるけど、これといって見る部分は無い同人っぽいゲーム。

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シンク・ストレート

評価:5/10

複雑にしたドメモ。コロヴィーニ作。

コロヴィーニが師匠ランドルフの意思を継いだ!

6色1枚ずつ配られたカードを自分だけが見えないようにスタンドにたてる。

これらのカードを予想するのが目的。

手番ではカラーダイス3つを振って、指定された色の数字の合計を各自が予想する。

例えば「黃、黃、青」なら黄色の数字×2+青の数字の合計を予想するわけだ。

予想に使うタイルには様々なサイズがあって、12の数字をカバーするような広いレンジのタイルは当たった時の得点が低くなっている。

予想が当たっているか、外れているかを他プレイヤーが教えてあげる。

外れていた場合は「予想より大きい」か「予想より小さい」かも教えてあげる。

これを規定ラウンド繰り返して、最後に各カードの予想をして得点勝負。

推理好きには受けそうだけど、既存の推理ゲームの域を抜け出せてはいない。

気をてらってない正統派なので、推理好きには受けそう。

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ジプシーキング

評価:6/10

マジョリティとエリア形成のゲーム。

運要素なしの多人数アブストラクト。

クワリ。

1~15の湖。

まずは1の湖の周りの空きマスに手番順に駒を置いていく。

1の湖の周りが全部埋まったら、次は2の湖の周り・・・

というように続けていって、15の湖まで終わったら、まだ空き地になっているマスに順番に駒を置いていって得点計算。

湖グループ周りの駒の数を比べて、トップがその湖にいる魚分だけ得点を得る。

その後、各自の駒が形成しているグループから得点を得る。

1個だけのグループは1点。

2個のグループは3点。

3個だけのグループは6点。

・・・

と三角数になっている。

駒を順番に置いていくだけなのだが、パスっていう選択肢がある。

パスすると、次の湖に移るまで駒を配置できなくなるのだが、次の湖に移った際に手番が先になる。

どうでも良い湖の周りの手番はパスしておいて、重要な湖の時に良い場所が取れるように先読みすることが大事になっている。

運要素がないのでガチガチになりそうだが、複数人の思考が絡んで読み切れない。

アブストラクトでありながら、プレイ感が軽い不思議なゲーム。

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シャイベンクライスター

評価:6/10

お題の言葉を、別の言葉で説明して当ててもらう。

NGワード付。

パーティーゲーム。

出題者と共に両隣のプレイヤーもお題を確認。

その後、両隣はNGワードを2つずつ内緒で決める。

出題者はNGワードを言わないように頑張って説明する。

これだけのゲームなんだけど、不正解やNGワード言っちゃったときの処理が面白い。

答えを明かす前に、NGワードを公開して答えが出たら、回答者も得点。

不正解の後に、もうひと盛り上がりを持ってきてるのです。

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