コンテンツへスキップ →

タグ:

サッターズミル

評価:6/10

ゴールドラッシュに湧いた街の繁栄と衰退。 

金鉱に金が残っている間は、街の事業に投資して、それで得た能力を活用して金を掘っていくのだが、金の残りが無くなってくると、一気に店じまいして街を去っていく。

ゲーム開始時、プレイヤーは全員「建築」モードで始まる。

「建築」モードの間は、街に駒やカードを置いてマジョリティ争いをするのだが、(そろそろ、終わりかな・・・)っていうタイミングで「解体」モードに移行できる。

「解体」モードになると、逆に街の駒屋カードを撤収していく。

というのも、ゲーム終了時に盤面に残った駒やカードは失点となってしまうのだ。

一回「解体」モードに移行すると、2度と「建築」モードに戻れない。

この、スイッチの切り替え時がチキンレース的なドキドキを生み出していて面白い。 

慣れるとタイミングが見え過ぎちゃうと思うので、リプレイ性は低そうだが、他に無い雰囲気作りが面白い!

コメントする

サブ・テラ

評価:3/10

協力して地底から脱出。

キック発の完全協力ゲーム。

タイルをめくって盤面を広げて、タイルの山の下の方にあるゴールタイルからの脱出を目指す。

各プレイヤーが2アクションずつ使って、色んなアクションをやっていく方式。

全員が手番を終えると、イベントカードをめくって嫌なことが起こる。

全く持ってみるべきところは無く、考え所もほとんど無いので作業的プレイが淡々と進む・・・

テーマ的な魅力も薄いと思うのだが・・・何かあるのだろうか。

コメントする

サバナ

評価:5/10

独特なワイルドスートを持つトリックテイキング。

4スート、1~12(シマウマのみ2~13)。

マストフォロー切り札無し。

取ったカードの得点(プラス・マイナス)を得る系式。

特徴はシマウマスート。

どのスートとしても扱えるジョーカー的な扱いでいつでも出すことが出来、常にフォローしていることになる。

ここまでだと、他にもある感じなのだが、「リードスートを持っていない場合、シマウマスートを出さないとイケナイ」。

フォロー義務もワイルド扱いになっている。

これが面白い効果を生み出している。

要らないカードをディスカードするためには(便利な)シマウマも枯らさないとダメっていうのがジレンマになっている。

ありそうで無かったスートの扱い。トランプゲームとかであるのかな?


得点形式は分かり易く、ゾウは1枚1点、ライオンは1枚2点、ハイエナは1枚-2点。

ライオン、ゾウのハイランクと、ハイエナのローカードを持っていればラッキーっていう分かり易さになっている。

シマウマの10に大きな失点を設定していたり、シマウマのみ13が存在する辺りに工夫があって、序盤に安易にハイカードリード出来ないようになっている。

とは言え、手札運は大きい感じなので、複数ディールやるのは必須だろう。

コメントする

ザ・グレイト・ガリア

評価:4/10

ガリアの王を決める競争。

クラマー2001年。

ブラフ有りの裏向きカード出し数字比べ。

プレイヤーの1人が審判となって、ブラフチャレンジ出来るのだが、対象が「一人だけ」!

対象となった一人以外は、おとがめなし。

とにかく嘘をつくリスクが低い!

嘘をついた上でバレなかったらボーナスまである。

気楽に嘘をつきあうパーティーゲーム 。

イラストもヘンテコで、パーティーゲーム感を醸し出している。

カードの記憶や、ドローするカードの種類を意識させていたり、テクニカルな部分もあって、妙なバランスのゲームに仕上がっている。

コメントする

ザ・グレート・ハートランド・ハウリング・カンパニー

評価:5/10

トラックで荷物を運んでお金儲け。

シンプルなピック&デリバー。

燃料カードかお金を使って自分のトラックを動かして、移動先で荷物を拾うか降ろす。

荷物を拾うのにお金は必要ないが、降ろすとお金を獲得できるので、そうやってどんどん設けていく。

拾うにも降ろすにも、対応する荷物カードを捨て札にする必要がある。

拾う場合は任意の荷物カード2枚を出すとワイルド扱いと出来る。

最後に手札を「チケライ」式で5枚になるまで補充。

他プレイヤーがいる場所には止まれなかったり、積み下ろしにはワイルドが使えなかったり、場所ごとに置ける荷物上限があったり、荷物の種類で価値のバラツキをつけていたり、「わかっている」と思わせる調整には感心した。

ただ、特徴が弱すぎる・・・

もう一工夫のオリジナリティが欲しかった。

コメントする

サブテキスト

評価:6/10

お題を知っている者同士だけが分かり合えるイラストを描く。

ヴァルシュの新作。

親がカードを見てお題を確認。

そのカードにプレイヤー人数-2枚を加えてシャッフルして、子プレイヤーに1枚ずつ配る。

子プレイヤーの内、1人だけが親と同じお題を見ていることになる。

このプレイヤーがパートナー。

誰がパートナーなのかは、親はおろかパートナー自身も知らない。

親も子も全てのプレイヤーは自分の見たお題を表すイラストを描く。

全員がイラストを公開して、全員がパートナーを予想。

正解を出したプレイヤーが得点を得る。

ここまでだと、ゲームが崩壊しそうな気がするが得点形式がそれを防いでいる。

親とパートナーは「親とパートナーがどちらも正解しないと得点出来ない」。

親とパートナーは双方が正解すると不正解人数分の得点を得る。

それ以外のプレイヤーは正解すると不正解人数+1点が得られる。

親とパートナーが分かり易いイラストを描き過ぎて全員が正解した場合、親とパートナー以外が1点を得るだけになる。

お題を知っている者同士だけがわかる曖昧なヒントを描かなければならない。

会心のヒントイラストが描けても、自分がパートナーじゃないと悲しい感じになるのがちょっとアレってのはあるが、心配したほどのものでは無かった。

むしろ、「自分がパートナーだ!」ってわかった時のドキドキが楽しい!

あと、お絵かきゲームの命題である「絵が下手な人問題」も、下手な絵だと、お題を知っている人にしか伝わらないので、むしろ有利とさえ言える!

絵が上手い人は上手い人で、とんちが効いた上手い絵を描けば良い。

多人数だとパートナーになる確率が低すぎる気がしたので、4、5人で遊ぶのがちょうど良いんじゃないだろうか。

このレンジのパーティーゲームがヴァルシュの真骨頂。

盛り上げをプレイヤーに任せるんじゃなくて、ちゃんとルールで盛り上げを作り上げる。

勢いはまだまだ衰えない。

コメントする

サンティアゴ・デ・コンポステーラ

評価:5/10

「ツタンカーメン」のように一本道のコースいくらでも進めるスゴロク。

常に一番後方のプレイヤーが手番となるので「東海道」の方が近いか。

ゲームマーケット新作。

特徴は、各自駒を2個ずつもっていることと、最終的な得点形式。

このタイプのゲームは、結局後ろから取っていきがちだけど、駒が2個になっているので、どうしても欲しいものは先行させて取りに行きやすくなっている。

選択肢が増えて良いね。

得点形式の方は伝えることが難しそうなので割愛するが、トリッキーな形式になっている。

この得点形式が、最初は「おお~なんだ?面白いルールだな」と思ったのだが、なんとなく結局同じような形になりそうな気がする。

見通しの悪さからの気付きを期待したのだが、今回はそれを感じられなかった。

コメントする

サニーデイ

評価:6/10

2段階の絵合わせパズル。

手札タイル1枚を場のタイルにくっつけて、アイコンが完成した隣接タイルを獲得。

そうして獲得したタイルを自分の前に配置する。

自分の場でもアイコンが完成すると得点となる。

絵柄も相まって非常に平和なパズルゲーム。

2段階になっているのも良くて、他プレイヤーの手番中に獲得したタイルをゴネゴネしていられるのでダウンタイムも気にならない。(正式ルールだとダメなんだろうけど・・・)

ボーナスチップの揺らぎも、「気楽に遊ぶゲームだよ」というデザイナーのメッセージだと受け取れた。

コメントする

残念なカラス

評価:3/10

同じ目を4つ揃えることを目指すダイスバースト。

ツォッホのエッセン新作。

同じ数字を4つ揃えるまで何度も振りなおすのだが、カラスの目は振りなおすことが出来ず、3つ揃うとバースト。

成功すると、得点チップ獲得。

バーストすると、石を貰うことになる。

この石を最後まで持っていると失点となるのだが、相手に強制振り直しさせられて押し付け合いが出来る。

やること自体はほとんど自動処理なのに、細かいルールが多くて、それでブレーキがかかっちゃう。

失点となる石の質感はマイナスっぽさが出てて良い。

コメントする

ザ・リバー

評価:6/10

デイズ・オブ・ワンダーが放つ王道ワーカープレイスメント。

「ジャイプル」デザイナーのエッセン新作。

ワーカープレイスメントで資源を集めて建物を建てる。

非常にオーソドックスなベースシステム。

特徴は個人ボードにあって、ここに土地タイルを配置していく。

土地タイルには資源マークや小屋が描かれていて、資源マークは資源獲得時の獲得量を増やし、小屋は保持できる資源の数を増やす。

また、同じ土地を縦に並べると得点が得られるようになっている。

土地タイルは川の流れに沿って配置しなければならず、タイル選択を悩ましくしている。

土地タイルを規定枚数置くと、ワーカーが削られてしまう。

ワーカープレイスメントはワーカーが増えていくのが普通だったので、この感覚は新鮮。

確かに、拡大再生産のゲームではこれが正解だと感じた。

色々特徴を書いたが、目を引く新しさは無い!

が、各アクションの意味やワーカー配置制限の付け方は「わかっている」感じ。

デイズ・オブ・ワンダーらしい、奇をてらわない丁寧さで好感が持てる。

コメントする