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コンコルディア

評価:8/10

ロンデルじゃないゲルツ。

じゃあ、メインシステムは何なんだ!?って言うとカードプレイ。

1手番に使えるカードは1枚。

使ったカードは個人捨て札に置かれて、特定のカードを使うことで捨て札全てを手札に回収できる。

これによって、同じアクションを連続してプレイしづらくなっている。

ロンデルが無くとも、ロンデル色は十分に残っているね。

カードは、リソースを払うことで増やすことができる。

このカードの種類がいっぱいあるんじゃないかってゲンナリしかけたのだが、心配ご無用。

しっかり厳選されている。

ナイス!ゲルツ!ゲルツナイス!

カードテキストはガッツリ書かれているのだが、ほとんど一緒のことが書かれているだけなので、カードテキストを読むことなくプレイはスイスイ進む。

いやぁ、面白いなぁ。

フェアプレイ2位も納得だな。

フェアプレイ1位2位のどっちも高評価!

これはもう、僕はフェアプレイで、フェアプレイは僕と言ってしまって良いな。

「僕はフェアプレイで、フェアプレイは僕です。」

はい。言った。

コロンバ

評価:7/10

クニツィアの「京都」を複雑にした感じのゲーム。

まだ発売されてない&未プレイなのに「京都」みたいって説明、2回目だな・・・

詳しいルールはコチラ(パリノアメリカノウゼンカズラ)で・・・

シンプルなゲームにいくつか追加ルールを付けましたってゲームは総じてダメな場合が多いが、これは中々良い。

自分の領土を広げつつ、

相手の領土を囲みつつ、

追加手番を得られるように

カードを置ける

ってのが最高なのだが、そんなに上手く置けることは早々ないので、なかなか悩まされる。

更に、確保したハトタイルを使って

自分の領土を太くして防御として使うか

ハヤブサに変換して攻撃として使うか

っていう悩みどころもある。

ハヤブサタイルは、1手番準備しないと使えないルールになっていて、急な攻撃による理不尽感が無くて良い。

あと、ハトっていうテーマが良い。こういう地味なテーマにグッと来ちゃうもんで・・・

二人プレイがベストということで、二人で遊ばせてもらったのだが確かにこれは二人が良さそう。

(追記)

3人でも遊びましたが、3人は3人でなかなか面白い。

3つしかハト小屋が使えないので、1色不要なハトができる。

結果、ハヤブサが発生しやすくなる。

だが、漁夫の利を取られるわけにはいかないので、攻撃は慎重に・・・

ってな具合で正に三つ巴の楽しさが味わえた。

4人プレイはペア戦なので、二人プレイと感覚は近そうだが、どうなんだろう。

コロラド カウンティ

評価:5/10

西部を開拓する。1999年。シュタウペ作。

握り競りでプレイ順位を決めて、順番に自分のコマを置く。

この時、最下位プレイヤーはコマを置けない。

しかも、握ったものは帰ってこない。結構シビア。

これを4回やると1ラウンド終了で、得点決算。

4ラウンドでゲーム終了。

ラウンド毎に得点バランスが変わるのが特徴。

序盤は外周に沢山置いたり、小さな塊を沢山作ることが大事。

終盤にかけて湖の周りに置いたり、大きな塊をつくることが大事になってくる。

昔のゲームなので、トップが走り出すと逆転が難しい。

全プレイヤーが意識して、トップからマジョリティを奪っていかないといけない。

ゲームバランスをプレイヤーに任せているゲームなので、人は選びそう。

コード破り

評価:5/10

ダイスバーストゲーム。

何気にクニツィア。

5個のダイスをジャラーっと振って、出たダイスと対応するマスにチップを置く。

これで、各タイルの最後のマスを埋めることができたら、得点ゲット!

振ったダイスのうち最低1個を使用すれば、残ったダイスを振りなおせる。

逆に全部、置けない数字だったらバーストで次の人の番。

あと、ダイスには6の面の代わりに「マイクロチップ」の面がある。

「マイクロチップ」では、タイルにチップを置くことができないのだが、わきにどけておいて、全部のダイスを使い切った時に「マイクロチップ」が2個以上出していたら、5個のダイスを再び振ることができる!

まぁ、可もなく不可もないゲームなのだが、「マイクロチップ」ってワードが妙にアホっぽくて良い。

このネームセンスにクニツィアデザインの真髄を見た。

コロレット 10周年版(二人プレイ バリアント)

評価:6/10

コロレットは最初のキャラメル箱版をもっているのだが、ボロボロになってきた所に10周年版発売ってことで、飛びついてみました。

10周年版での追加要素は

金のワイルドカード。(金のワイルドカードを受け取ったら、山札からカードを1枚引かねばならない)

まぁ、完全にどっちでも良い追加要素。

二人用バリアントを初プレイ(キャラメル箱版には付いてなかったもんで・・・)

思った以上に面白かった。

まぁ、あえて二人でコロレットってことも中々なさそうだが・・・

やっぱ、コロレットは3人以上の方が良い。

ごきぶりキッチン

評価:4/10

電動でエグく動くゴキブリを自分の陣地へ導く。

これだけ聞くと、かなり興味を惹かれるゲームだが、ルールが荒い。

リアルタイムで動くゴキブリを前に「できるだけ早く手番をやれ」っていうファジーな指示はなんだよ!

あと、ゴキブリの動きは結構リアルなので、虫嫌いは生理的に受け付けないだろう。

文句ばっかり書いたが、子供受けは良い。

大人が求める子供向けゲームではないが、子供が求めている子供向けゲーム。

コラプション

評価:4/10

よく見るタイプのカードプレイ式エリア(列)マジョリティ。

各エリアで1位しか得点できないので、結構シビアな戦いになる。

だが、カードはそこそこ伏せて出すので、心理戦の度合いが高く、しかも読みにくい。

あと、他プレイヤーのカードを除去する特殊カードもあるのだが、これの対象選びが全カードを公開してからなので、キングメイクしがち。

エリアが6箇所に対してプレイヤー6人ってのも、まずかった気がする。

各自が1エリアを本気で取りに行くってのがベストって考えになっちゃうからね・・・

残念ながら、その他大勢の域を超えられなかった作品かな。

ゴールデンホーン

評価:6/10

コロヴィーニ+ピアトニック。

あまりルールが出回ってないようなので、ちょっと詳しめに書いてみます。

ただ、ドイツ語ルールしか入ってなくて・・・ほぼ機械翻訳なので、間違ってたらゴメンナサイ。

コロヴィーニってことで、正体隠匿やアブストラクトを想像したのだが、どっちでもなーい!

運要素もそこそこある30~45分級のゲームだったのです。

各プレイヤーは、帆が3色の船、帆が2色の船、帆が1色の船の3隻を持っている。

そんな船たちがヴェネツィア・コンスタンティノープル間を行ったり来たりすることで商品を獲得していく。

商品は6種あるのだが、基本1個1点。

6色セットを作ると+4点。

5色セットで+2点。

4色セットで+1点。

だ。

で、手番では船1隻を1マス進めるだけ。

なのだが、港以外のマスには1隻しか入れず既に他の船がある場合は更に先のマスへ進む。

加えて、マスの色と船の帆の色が一致すれば更に先のマスへ。

更に更に、手札からマスの色と一致するカードを出すことで先のマスへ。

ってな具合。

下手するとヴェネツィアからコンスタンティノープルまで1手番で行けちゃったりする。

ヴェネツィアとコンスタンティノープルには常に商品駒が9個ランダムで置かれている。

そこから船を動かすときは、商品駒1色全部を載せてから出航する。

この時に、船のマストと同じ色の商品は積み込めない。

逆にヴェネツィアかコンスタンティノープルに船が到着したら、積荷を全部自分の倉庫へ入れて、得点化することができる。

加えてカード補充がある。

1色の船なら3枚、2色の船なら2枚、3色の船なら1枚。

4人プレイ時にはヴェネツィアとコンスタンティノープルの中間にある中継港に止まることでもカード補充ができる。

あと、手番の最初に海賊行為を行うことも可能。

手札から攻撃相手の船の帆の色のカード2枚を出して、その船から商品を1個奪える。

奪った商品は即座に自分の倉庫へ。

って感じかな。

終了条件はどちらかの港から商品が無くなるか、倉庫に6色揃えたプレイヤーが「終わり!」って言うかどちらか。

どれだけ他の船を利用して長距離移動するかってゲームなのだが、どうも勘所がわからず、気がつけば1隻ポツンって状態に・・・

海賊行為が凶悪なんじゃないかと思っていたが、そうでもない。

むしろカードは移動の為に使ったほうが有意義な気がした。

他の駒を利用して大きく移動するゲームは良くあるが、中央付近で交差するって部分が珍しくて、動きがよみにくくなっている。

古き良きドイツゲームを思わせるゲームデザイン。

こういうゲームが2013年に発売されることに意味がある。

のだろう・・・

小早川

評価:6/10

手札1枚のギャンブルゲーム。

手札は1枚。

数字を比べて一番大きいプレイヤーがコイン総取りっていうシンプルなルール。

だが、数字が一番小さいプレイヤーは場に公開されている小早川カードの数値をプラスできる。

このルールが良く出来ていて程よくドラマが生まれるようになっている。

ベースシステムは良く出来ているのだが、ちょびっと気になる箇所がある。

最終ラウンドだけ2倍になるビット額。

これには無理やりな盛り上げ感を感じちゃう。

ラウンド制じゃなくて規定得点になったら勝ちみたいなルールの方が良いかもね。

収束性が悪くなるけど・・・

あと、スタートプレイヤーは順番に回るようにした方が平等かもね。

あとあと、カード枚数を増やしてカウンティングできるようにしたらゲーマーは喜びそう。

そんな感じにヤイヤイ言いたくなる。

アイデアはとても良いんだけど、調整がもうちょいって感じかな。

コール トゥ グローリー

評価:7/10

日本勘違い系だが、システムはしっかりしている。

カードを2枚引いて、同じ種類のカードを2枚以上出すか、1枚を捨て札にする。

これを繰り返すだけっていうシンプルなルール。

プレイしたカードはゲーム終了時に得点になるので、あまり捨て札を選びたくないのだが、そう簡単な話ではない。

同じ種類のカードは場に1セットしか存在できないのだ。

他のプレイヤーがより多い枚数出した場合、それまで出していた同種のセットは全部捨て札になる。

どれぐらいの枚数溜まったらプレイするかの判断が面白ポイント。

誰かがカードをプレイしだすとみんながプレイし始めてゲーム終了が急速に近づく。

ほんと、いつ行くかを判断するゲームだね。

あと、捨て札からもドローできるっていうのも肝。

良いカードを他のプレイヤーに与えないようにってのが基本だが、あえて他のプレイヤーが取れるようにして争わせるってのも良い。

取られたくないカードは、他のカードで覆い隠してしまうのも大事。

ここまでシンプルなルールで、程よく悩ましい。

最近の複雑なゲームに慣れていると、このシンプルさはなんだかホッとできる。

あと、ゲームとは関係ないけどカードの質感が独特。

Z-MANのカードっぽくヌルッとしているのだが、良く滑る。

これほど良く滑るカードは始めてかも。

シャッフルがしにくいしにくい。

「ドライブ」からの追加バリアントが2種追加されているのだが、未プレイ。

プレイできたら追記します!