コロンブスのアメリカ大陸発見テーマ。
91年。
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ダイスすごろくで船を進めてタイル福引。
福引であたりが出たら、またダイスすごろくで船をスタートまで戻す。
タイル福引で望遠鏡的な筒にタイルをはめてから除くっていうギミックが売りか・・・?
最初の1回は筒を使ったけど、後は普通にタイルをめくって確認してた・・・
唯一の売りも不発!
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
親が選びとるカードを予想するド直球な心理戦。
コロビーニと他2名。コロビーニの名前が最後なのでメインは他2名の方かも・・・
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各自が自分の前にジェットコースターの車両を作っていく。
1人が親。場に並んだ7枚のカードの中から2枚を取る。
実際に取る前に、他プレイヤーは取ると思う色を1色予想。
それが当たれば、他プレイヤーもカードを獲得できる。
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で、最終的に同じ色3~4枚だと3点、5~6枚だと5点、7枚以上だと6点。
更に、ゲーム中にマジョリティ争いもあって、最終的にマジョリティを取れていれば、その色の乗客も得点となる。
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特別面白いわけじゃないけど、ルールだけ聞いただけよりも、遊んでみると面白い。
マジョリティや得点配分が心理戦の良いフックになっている。
ほんとに細かいことなんだろうけど・・・こういうセンスはスゴい!
コメントは受け付けていません「コンコルディア」のエジプトマップ。
紅海とナイル川の交易っていう要素が追加。
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紅海やナイル川上流に自分の駒を進めることで、ゲーム終了時に7点を得られる。
紅海の方は、長官毎にお金が得られるようになるっていう恩恵まで受けられる。
ナイル川上流の地域では長官実行時に麦が追加で貰えるボーナスがある。
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これを狙っていきたいのだが、ナイル川の上り切るのは中々の距離があるし、紅海はスタート地点と分断された海路なので、「入植者」カードで自分の都市上に船を産まないと到達が不可能。
尖ったプレイングをしないと新要素は活かしきれないかも。
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ゲルツの拡張は手堅さが目立って、冒険心が無いね・・・
まぁ、ベースが良くできてるからわからなくは無いんだけど、もうちょい冒険してほしい気もする。
コメントは受け付けていません周回する太陽の日当たりを考えて木を育てて切り倒す林業ゲーム。
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自分の木が太陽の光を受けることでポイントを獲得。
そのポイントを消費して、種をまいて木を生やして成長させる。
成長しきった木は切り倒して得点化する。
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ラウンド毎に太陽が周回するのが特徴。
大きな木の影に入った木はポイントを生み出さないので、大きくポイントを得られるラウンドと全然ポイントがもらえないラウンドっていう起伏が生まれるようになっている。
この起伏が面白所な気がするが、それを活かしきれていない印象は受けた。
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見た目が綺麗なので惹きは強いけど、ゲーム性は地味なので中々立ち位置の難しいゲームかも知れない。
コメントは受け付けていません「木々」のリメイク。
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ルールは結構変わっている。
まず、枝折れが無くなっていて、枝折れするような配置(11点以上になる)を禁止している。
それに伴って、他プレイヤーの木に追加することは出来ず、自分の木をひたすら伸ばすようになった。
あと、注文カードは最初に4枚ずつ配られ、そこから季節の終わり毎に1枚ずつプレイするようになった。
春夏秋の3季節しかないので、4枚中1枚は使わない。
あと、各季節ごとにボーナスカードが公開されて、ちょっとした変化をもたらすようになっている。
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どの調整も真っ当なもので、ゲームとしての完成度は上がっている。
こうして比べると、むしろ「木々」のルールが不可思議過ぎた気さえする。
枝折の妨害合戦も無いので、プレイ感も平和。
イラストも可愛らしくて平和。
ただ、それほど見所も無い。
コメントは受け付けていません「コ」と「+」のタイルを使ったタイル配置ゲーム。
数寄ゲームズの新作。
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「ブロックス」のようなタイル配置ゲームなのだが、タイルが「コ」の形と「+」の形の2種類しか無い。
「コ」「+」「コ」「+」・・・と交互にタイルを置いていく。
タイルは既存のタイル(自分のじゃなくても良い)に隣接する形で置いていく。
タイル配置時の地のマークが大事で、キャラクターの目の合計が得点となる。
ただし1回の得点が10点以上になるようなタイル配置は不可。
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誰かがタイルを置けなくなったらゲーム終了で、自分の中の最大グループ以外のグループは減点対象となる。
つまり、3、3、2という3グループを作ったら2のグループは減点対象。
あと、全体での最大ボーナスと1ブロックだけのグループには減点がある。
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この得点形式が肝になっていて、一つ大きいグループを作るか、小さいグループをたくさん作るか、戦略の幅を出している。
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細かいルールや盤面のアイコン数えが「楽しさ」よりも「煩雑さ」を押し出してしまっている。
アブストラクトは少ないルールの方が美しく感じる。
コメントは受け付けていませんアイスの早作り競争。
「ドクターエウレカ」の続編的ゲーム。
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基本ルールは「ドクターエウレカ」と同じ。
お題カードの通りにアイスを組み立てるだけ!
より早く!
ボールはアイスって体なので、手でボールを触っちゃダメ。コーン2つを上手く使ってボールを組み替えていく。
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改善点が2つ!
まず、ボールがザラついていてグリップが効いてコーンとのフィット感が良い!
前のフラスコ&ビー玉は慎重に動かさないとすぐポロリしてチマチマ感があったけど、今回はかなりダイナミックに動けて爽快感アップ!
2つ目は、お題カードのバリエーション。
「コーンの上にコーンを乗せる」みたいな立体的なお題が追加されている。
ダイナミックと慎重さ、どちらも求められるわけだ。
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総じて、前作よりもよくなっている気がする。
何ラウンドか遊んでると、アイス屋のバイトで成長している感覚が味わえるのも、なんだか楽しい。
コメントは受け付けていませんイギリス政府が増えすぎたコブラに懸賞金を出したら、懸賞金目的でコブラを養殖し始めた「コブラ効果」っていう現象がテーマのトリックテイキング。
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4スート、1~13。
マストフォロー、ノートランプ。
1~4には1コブラ、5~9は2コブラ、10~13が3コブラ描かれている。
トリック毎に、出たカードに描かれたコブラの総数分だけコブラトークンが場に補充される。
このコブラトークンを「トリックの勝者以外」で山分けする。
トリックの勝者はそれまでに集めたコブラトークンを全て得点化する。
コブラトークンは1枚1点、2枚3点・・・6枚15点、7枚21点、8枚15点・・・10枚以上3点となっていて、7枚で得点化するのが一番効率が良い。
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あと、最初に1枚ずつ「キングコブラカード」が配られる。
これはフォロー関係なしに出せて、「勝つ」か「負ける」か宣言する。
「勝つ」場合は、トリックに勝つわけじゃなくて、トリックの勝者とは別にコブラを得点化できる。
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概要聞いたときは、面白そうな予感を感じたが、結局ハイカードが有るか無いかで大きな得点差が出る気がする。
コブラが7付近の時にリードプレイヤーが良いスートでリードしてくれるのを願うのみ。戦略の幅は狭い。
4人、5人でプレイしたが、4人プレイの方が良かった。
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