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コンコルディア:ガリア

評価:8/10

「コンコルディア」の拡張マップ。

少しだけ追加ルールがある。

イギリス海峡にあるトンネルは陸路扱いなのだが、そこに立ち止まることは出来ない。

あと、初期配置の船は地中海に置かれていて、このままでは移動出来ない。

6か所ある港町のいずれかに家を置くことで、そこにワープしてきてようやく移動できるようになる。

どちらの追加ルールも大した影響はなく、普通の「コンコルディア」として楽しめた。

特にプレイ感にも影響しないので、ファンアイテムだろう。

裏面のコルシカマップは盤面が極端に狭くなっているので、少人数用として重宝するかも・・・

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ゴブリンとドラゴンの卵

評価:5/10

ダイスでやる「ダイヤモンド」。

今回振るダイス2個を見て、全員が「残る」か「逃げる」かを選ぶ。

「逃げる」場合は、それまでの報酬を山分け。

「残る」場合は、ダイスを振ってドクロが3個累積したらバースト。

細かい違いはあるが、ダイスロールがある「ダイヤモンド」以外の感想が思いつかない。

分かり易さ的には「ダイヤモンド」なので、よっぽどのダイス好きじゃないとこちらを選ぶ理由は無さそう。

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コインクエスト

評価:4/10

バッグビルド+クローズ競り。

各プレイヤーが自分の袋を持ち、中に10枚のコイン。

そこから5枚を引き、6か所の競り対象に対してクローズビッド。

一番高額をビッドしたプレイヤーが競り落とし。

競りの評価方法が少し変わっている。

コインには金、銀、銅とあるのだが、まず金の額で比べて、同額の場合は銀の額、それも同額の場合は胴・・・と言うように判定する。

上3か所は新たなコインの獲得。

下3か所は得点。

獲得したコインは後々自分のバッグに入ってくる。コインにはドローやら圧縮やらの特殊効果、最終的に多く持っていると得点になるアイコン等が付いている。

競りとデッキビルドの組み合わせが良くない・・・

最初に金コインを取ったプレイヤーが、その金コインで更に金コインを競り落とし続け、ゴリ押しで勝ってしまった。

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コピー&ペースト

評価:5/10

子供のカンニングがテーマ。

6枚だけのタイルで行う記憶とブラフ。

1~6が描かれたタイルを1枚ずつ表向きに配り、記憶してから裏向きにする。

余ったタイルも場に裏向きで置いておく。

手番ではダイスを振って、出た目のタイルと交換する。

間違えた交換だと思ったら、正解のタイルをめくって証明。

手番プレイヤーが失点を食らうのはもちろんなのだが、交換されたプレイヤーも失点を負う。

この両成敗がミソで、交換されそうになったら「違う違う!絶対違うって!」と拒絶!

まぁ、正しかったとしても「違う違う!」っていうんで、終始拒絶!

自分のタイルは常に確認できるんで、自分のタイルの目が出たらタイルを公開する。

奇数回目は時計回りにタイルを回すだけなのだが、偶数回目だと早叩きで一番遅かった人が失点。

記憶している人ならダイス目が出てすぐに叩いても良いわけだが間違えていると失点を食らう。

プレイ前は6枚ぐらい覚えれちゃって、ゲーム終わらないんじゃない・・・と思ったが間違える間違える・・・

頭ユルユルおじさん同士で遊ぶのが良いだろう。

場にタイルが余る方が、フワフワ感が増すので4人プレイぐらいが丁度良さそう。

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コロニスト

評価:4/10

ワーカームーブメントで村を発展させる。

ルックアウトのエッセン新作。

ヘックスタイルで構成された共通マップ上のワーカーを動かすことでアクションを実行。

アクションのほとんどはリソース獲得、リソース変換、建物建築。

2ラウンド毎に収入が入る。

10ラウンド終わったら、1時代終わり。

これを4時代行う。

今回は、お試しプレイで1時代のみ。

これでも3人で1時間弱かかった。

どんどん出来ることが増えるので、フルゲームだと4、5時間かかるんじゃなかろうか。

一応、他のプレイヤーがいるマスに入るには資源を支払うってルールがあるが、ソロプレイ感強い!

ルックアウトだけあって、重量級ウヴェっぽいプレイ感。

個人的には合わなかったが、リソース変換系や重量級ウヴェが好きな人には合うかもしれない。

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コテージガーデン

評価:5/10

「パッチワーク」的なパズルを多人数で。

ウヴェのエッセン新作。

自分のボード上でタイルパズル。

ボードに描かれた植木鉢のマスは出来るだけ埋めないようにしつつ、全面をタイルで覆うことを目指す。

4×4のタイル置き場からタイルを順番に取っていく。

共通のタイル置き場なので、絡みがあるように見えるがほぼ無い!

2人プレイなら相手を邪魔するメリットがあるが、4人プレイになると自分が損してまで妨害する意味は無い。

なので、各自がどれだけ上手くパズル出来るか勝負!

ソロプレイ全開。

これなら、「パッチワーク」の方が数段良い。

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コロセウムの建築士

評価:5/10

セットコレクションでコロセウムの建設。

「カルカソンヌ」作者のエッセン新作。

共通駒を1マス移動して、移動先のアクションを実行。

土地タイルの獲得&資源産出。

資源のセットコレクションでコロセウム建設。

資源を1つ消費して倉庫建設(手札上限増やす)。

ちょっと変わってるのは資源産出。

土地タイルを獲得した後、次に獲得できる土地タイルに応じた資源が産出。

この資源産出は全員に対して実行されるので、ゲームスピードは早い。

得点源はコロセウム建設がほとんどだが、ゲーム終了時に土地タイル毎にマジョリティ得点がある。

最初は、古臭いながら中々面白いゲームじゃないかな・・・と感じたのだが、基本的に同じ毎の繰り返し・・・

「一発屋」の汚名返上ならず!

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コードネーム ピクチャー

評価:7/10

イラスト版「コードネーム」。

GENCONで先行発売されたみたい。

ルールは「コードネーム」そのまま。

面白さもそのまま。

カード枚数が25枚から20枚になっているので、ちょっと楽になった。

素直なイラストが少なくて、だいたい2つぐらいの物を組み合わせた奇妙なイラストになってる。

ミスリードを誘う為だろうね。

良い調整だと思われます。

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コロッセウム

評価:5/10

戦士やライオンを集めてコロッセウムで興行を開催して名声を金を得る。

フェイズは5つにわかれている。

フェイズ1はアクション選択。コロッセウムの拡張か興行の購入を行う。

フェイズ2は競り。人員・舞台装置の獲得。

フェイズ3は交渉。他プレイヤーと人員・舞台装置の交換。

フェイズ4で興行の開催。ダイスロールによる貴族の移動後に興行の発表。

フェイズ5は後処理。

フェイズ1のアクション選択は基本的に1アクションしか選べない。

5ラウンドしかないので、1回1回の選択が中々に悩ましい。

フェイズ2の競りはユルユル。

競り落としたプレイヤーから抜けていくので、確実に競り落とせるやつだ。

しかも、競り対象も補充されるので最後まで残ってたら良いのが出てきて最安値落札ってことも多々ある。

フェイズ3の交渉が一番の疑問箇所。

プレイヤー間で自由交渉なのだが、他プレイヤーの情報は丸見え。

何もかもが見えている状態で交渉ってキッツいね。

未来の興行のことも考えてやらないとダメなのでどうしても長くなっちゃう。

ここは、タイマー推奨。

フェイズ4で各自が興行を開催して、人員が足りているか、貴族が来ているか、コロッセウムの設備は良いか、それまでの興行の実績、等々から評価が算出される。

この評価が得点になるのだが、得点は加算ではない!

自分の中での最高得点しか記録しないシステム!

4ラウンドの興行が60点で、5ラウンドの興行が40点なら、最終得点は60点になる。

そうなると、最後に全力投球すれば良いのかと思うが、新たな興行を開催すると以降の興行の評価アップにも繋がる。

さらに興行の評価分だけお金が獲得できるので、毎ラウンドの興行もおろそかに出来ない。

得点システムまわりには新鮮で面白いのだが、競りのユルさと交渉の妙な重さが気になる。

交渉をスマートな交換システムとかに置き換えられなかったものか・・・

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コロンブス

評価:5/10

コロンブルのアメリカ大陸発見から帰還までのレースゲーム。

91年クラマー。

最初な何も置かれていない盤面にタイルを配置しつつ、自分のコマを進めていく。

タイルにはイラストが描かれているものがあるのだが、それらは盤面と一致する場所にしか置けない。

このルールがキーで、他のプレイヤーが進む先のタイルを手に持っているとニヤニヤしつつ、出さなければ良い。

それに対する、ジョーカータイルやら、置かれたタイルを移動できる竜巻タイルもあるので、膠着はしない。

ただ、これらの強力なタイルを如何に温存するかが大事になってくる。

というのも、アメリカ大陸発見後の復路では、タイルを上書きできるルールが追加される。

これによって、進む先を防がれて遠回りを余儀なくされたりする。

この時のために強力なタイルを温存しておかないとイケナイのだ。

特にひねりのない素朴なゲームかな。

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