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ゴールド・フィーバー

評価:5/10

袋引きで金鉱堀り。

「13days」「パニックマンション」等のデザイナー。

各プレイヤーは袋を持ち、金塊5個、黒の砂利、灰色の砂利、白の砂利それぞれ4個ずつ、ルビー1個、エメラルド1個を入れる。

金塊5個を引き切ることが目標となる。

同じ色の砂利を引いてしまうとダメなバーストゲーム。

面白いのは、途中で引くのを止めると今回引いた砂利全てを他プレイヤー1人の袋に入れられる。

これで、金塊を多く引いているプレイヤーの足止めをする。

ルビーを引くとスピードゲームに急変。

全員が袋から石を1個ずつ引いて、最初に金塊を引いた人が金塊獲得。

エメラルドを引くと、強制で2個引かないとダメ。

ルール読んだだけでやる気が失せたのだが、実際遊んでみたらテンポが良くてそれなりに遊べた。

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古代の恐ろしいもの 拡張

評価:4/10

クトゥルフテーマの「ヤッツィー」+特殊カード。

「コンジャ」の多人数版。といっても、こっちの方が先みたい。

6つのスペースにそれぞれ1枚のモンスターが配置される。

順番に自分の駒を1スペースに置いて、スペースに対応したアクションを実行してから、ヤッツィーロール。

モンスターカードに示された役を作れたらカードを獲得。

失敗したら、カードを捨て札にして失点トークンを受け取る。

4種類のトークンがあって、ダイスの振り直しや道具カードの購入や、モンスター退治にも使える。

「コンジャ」をやった後なので、特にそう感じるのかもしれないが、大したインタラクションの無いこのゲームを多人数でやる意義を感じられない。

他プレイヤーのダイスロールに注目させるような工夫もないので、ただただ退屈なダウンタイムとなる。

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コスプレごきぶり

評価:4/10

カード同時出しで、順番を決めてマイナスカードを取っていく。

アバクスの新作カードゲーム。

1~13のカードセットを個人山札として、そこから手札3枚。

手札から1枚を選んで同時出し、小さい数字を出したプレイヤーから場のカードを1枚ずつ取っていく。

全員がカードを取り終わると、今回出されたカードが次ラウンド用の場札となる。

取ったカードは数字がそのままマイナス点なのだが、同じ数字2枚組で相殺できる。

あと、13は特殊なカードで、誰かが13を出すとそのプレイヤーが場札を全て獲得する。

獲得札はオープンなので、他プレイヤーの状況を見つつ出すカードを考えてくれってことだろうが・・・

状況キョロキョロしてからの一斉出しは甲斐が無いというか、やるモチベーションが上がらない。

大勢でワーワーやるのが良いんだろうが、他の同系統よりを優れている部分が見つけられない。

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考古学カードゲーム(2018年版)

評価:6/10

シンプルな発掘バーストのリメイク。

ちょっとしたバリエーションとプレイヤー人数調整。

3枚、5枚、8枚だったピラミッドに様々なバリエーションが追加された。

ちょっとした変化だけど、戦略にちょっとした変化が生まれて面白い。

4人以上、5人以上でしか使わない遺物カードの追加。

全員が嵐を1回だけ回避できるテントカードを持つようになった。

バーストゲームにコレは蛇足かと思ったのだが、このテントがあるだけで、不意の嵐が運の所為じゃなくて、自分の判断の所為ってことになることに驚いた。

旧版と評価点の違いは、単に遊んだ人数の違いで、3人以下なら6点、4人以上なら5点という感じ。

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考古学カードゲーム

評価:5/10

発掘品のセットコレクション。

同じ種類のカードを集めて出すことで得点化。

山から「嵐」がめくられると全プレイヤーは手札を半分にしなければならない。

山からの引き運がかなり高く、良いタイミングで良いカードを引けたプレイヤーが勝つ。

とは言え、沢山集めてから得点化したいが「嵐」が怖いっていうドキドキは純粋に楽しい。

二人プレイだと大きく様相が変わるようなので、二人プレイも試してみたい。

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コインブラ

評価:6/10

ポルトガルのコインブラを舞台にしたダイスプレイスメント。

デザイナーは「ロレンツォ」を作ったアッキトッカの二人。

ラウンド開始時に13個振ったダイスから1個選んで置いていく。

この「ダイスを1個選んで置く」っていう行動が「購入するカード(アクション選択)」「カードの購入順」「カードの購入額」「収入の種類」を一気に決定する。

更に「購入するカード選択」が「アクション」「収入ステータス上昇&ステータスマジョリティ」「セットコレクション」を含んでいる。

ここら辺のゲームデザインの小慣れっぷりは流石だが、ちょっと小慣れ過ぎているのが鼻につく。

1つの行動が様々な選択に繋がるので、どうしてもダウンタイムが長くなる。

特に気になったのは、カード選択のタイミング。

ダイス配置フェイズの後でカード選択を行うので、ダイス配置時に他プレイヤーがどのカードを狙っているかを考える必要がある。

これを面倒に感じるか、ニヤニヤ出来るかで評価が分かれそう。

追い出し競り方式にした方が他プレイヤーの狙いが明確になって考えやすくなりそうだが・・・このゲームの特徴を削ってしまうか・・・

頭では理解できる面白さだが心に響かないというか、「ロレンツォ」の時に感じたような衝撃は無かった。

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興奮中

評価:6/10

リアルタイムでカード早出し。

アミーゴ。

均等にカードを配って個人山札とする。

手札を4枚で、場札を1枚置いてスタート。

場札のカードで支持されたカードがあればリアルタイムでドンドン出せる。

場のカードが5±2ならば、7か3のカードが出せる。

個人山札からのドローはいつでも可能。

それが良いかはさておき、最初から全部を手札にすることも出来る。

あと、1の位しか見ないので、8の±3なら、1か5が出せる。

山札も手札も全部出し切れたプレイヤーの勝ち。

こういうスピード系の中でもかなりシンプルな部類。

その分誰でも楽しめるし、ルール説明も簡単。

取り出しやすい一品。

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ゴールド アルマダ

評価:4/10

「ヤッツィー」風ダイスバースト。

クニツィア。

ダイス5個をヤッツィー振りして役を揃えることで得点を得る。

3回振っても役が作れなければ失点。

それぞれの役は達成されるたびに難度と得点が上がっていくようになっている。

コレといった工夫は見られず、クニツィアらしさは皆無。

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コンステレーション:星座と夜空のゲーム

評価:4/10

セットコレクションで星座作り。

メンサセレクト2018。

星カードをチケライ方式でドローして、星座タイルのコストを集めて配置することで得点を得る。

特にこれといった特徴は無く、配置に関しても悩ましさは無い。

展開の起伏も無く、淡々とカード集めをするだけだ・・・

天才には見える面白さがあるのだろうか・・・

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コンジャ

評価:5/10

「ヤッツィー」に特殊効果を追加。

二人用。

「ヤッツィー」でリソースを集めて得点を獲得したり、能力を購入したりする。

規定点を先に獲得した方が勝ち。

全体的に雑さが目立つ。

相手プレイヤーの出目を変えるってインタラクションは、雑過ぎやしないか・・・

「出目がそろった!」っていう喜びを打ち消すって・・・・

「ヤッツィー」亜種は数多く出ているので、個性付けが難しい。

二人用なら戦略寄りに調整した方が良い気がするが・・・そうするとダイスの良さが薄れるか。

そもそも、「ヤッツィー」を二人用にしたことが間違いなのか。

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