神々の殴り合いマルチ。
軍隊を操って、領地争いをして規定点獲得を目指す。
「都市の占拠」「ピラミッドの完成」「人を生贄」「戦闘に勝つ」等々、様々な得点方法があるのだが、結局のところ全てが戦闘につながっている。
とにかく殴りかかるのが正義!
既定点でゲーム終了なので、勝ちそうなプレイヤーが現れると、全員で潰す!
非常にマルチな味わい。
個人的には全く合わないが、「サイズ」とかが好きな人は源流を巡る旅で寄り道するのに良いかもしれない。
ボードゲームメモ
神々の殴り合いマルチ。
軍隊を操って、領地争いをして規定点獲得を目指す。
「都市の占拠」「ピラミッドの完成」「人を生贄」「戦闘に勝つ」等々、様々な得点方法があるのだが、結局のところ全てが戦闘につながっている。
とにかく殴りかかるのが正義!
既定点でゲーム終了なので、勝ちそうなプレイヤーが現れると、全員で潰す!
非常にマルチな味わい。
個人的には全く合わないが、「サイズ」とかが好きな人は源流を巡る旅で寄り道するのに良いかもしれない。
同作者の「新聞のゲーム」のリメイク?(どっちが先かは不明)
基本は同じで、タイル配置移動&秘密の目標達成ゲーム。
タイルに方向性が無いので自由度は高くなっている。
最終的な見た目は「新聞のゲーム」の方が良いが、プレイしやすさはこちらの方が上。
「ケイラス」のリメイク。
かなり手を加えられている。
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9ラウンドで終わるようになったり、お金が無くなりワーカーがリソースとして代替されていたり、ルール分量やプレイ時間を減らす工夫がなされている。
スッキリしてはいるのだが、「ケイラス」にあった重厚感みたいなものが無くなっていて寂しさを感じる・・・
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そして、何よりも大きな変更であり、最も不満なのはキャラクターという特殊能力の追加。
「ワーカーが置かれている場所にもワーカーが置ける」「城建築の得点が増える」「他プレイヤーがパスした後の追加コストが無くなる」等々・・・
弱いものから強いものまで様々。
最初にこれらを1枚ずつもってゲームを開始する。
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そもそも「ケイラス」に特殊能力を入れること自体がナンセンスに感じるのだが、そんなことよりも何よりも納得がいかないのは、「他プレイヤーのキャラクターを奪い取ることが出来る」って部分!
しかも、特に制限なく自由に取るタイルを決められ、取られた方に何の補償もない・・・
強烈な直接攻撃!時代に逆行している!古臭すぎる!
昨今のソロプレイに偏り過ぎたトレンドからの振り戻しで、インタラクションが強いゲームが見直され始めている感じはするのだが、そうは言っても、これは直接的すぎる・・・
何の工夫もない昔まんまのインタラクションを取り入れてどうする!
ころころプレイヤーの能力が変わるので、人の動きが読みにくくなっているのも良くない・・・
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個人的な感想としては、完全な劣化リメイク。
僕の「ケイラス」の思い出が強すぎるだけか・・・
このリメイクから入る場合は、そこまで拒否反応は出ないかもね。
久々に「ケイラス」を遊びなおして冷静に判断してみたい。
ロンドンのケンジントンに建物を建てる。
「アクイレイア」デザイナーの新作。
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場から裏向きのタイルを1枚とって、自分の場に配置していく。
裏からでもタイルの形状はわかるわけだが、窓の向きがどっちを向いているかわからないので、めくってみると配置出来なかったりする運要素がある。
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難しい形状のタイルを配置出来ると、トークンが貰える。
このトークンを消費して屋根タイルを獲得できる。
最終的に屋根が置かれていないと、窓の得点がカウントされないので、ゲーム終了に向けてタイミングを見ていかないとイケナイ。
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コンポーネントはそっけないし、ルールも簡素だけど、遊んでみると見えてくる面白さがあった。
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このデザイナーは「アクイレイア」と今作しかゲーム作ってないみたい。
どちらも、手放しに面白いって感じでは無いけど、妙な味があって良いね。
地獄の番犬ケルベロスからの逃走。
全員が協力して逃げるが、捕まるとケルベロス側に寝返ってしまう半協力ゲーム。
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半協力ゲームは、負けそうなプレイヤーがヤケになる問題があるが、このゲームはその心情をシステムに落とし込んでいる。
脱落したプレイヤーは、ケルベロス側になり全員負けになることを目指す。
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アクションのバランスも上手くて、「時に協力、時に妨害」と言う展開が起こるようになっている。
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半協力ゲームの問題点を見事に解消した、他に無いプレイ感!
しっかり遊ぶ感じのゲームでは無いけど、二転三転のワチャワチャが楽しい。
同社内での地位争い。
「マグナストーム」デザイナーの2009年作品。
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6つの部署内でマジョリティ争い。
そこで勝ったプレイヤーの駒が部長となり、その部署の特権能力を得る。
押し出された前の部長は役員となる。
役員会内のマジョリティ争いで勝利すると、ようやく社長となれる。
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社長になるのが目的では無い。
5つあるステータスで規定点に達すると1点を獲得でき、先に4点を獲得すると勝利。
あと、ゲーム開始時に配られる「ライバル」プレイヤーに特定のステータスで勝つことでも1点を得られる。
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マジョリティでの能力獲得や見た目以上の短いラウンド等々、「マグナストーム」に通ずるところがある。
比べると「マグナストーム」の方が洗練されているが、テーマの楽しさ、ドロドロした賄賂の贈り合い等、このゲームならではの面白さがある。
「フラッシュ」に賭け要素を追加。
台湾発の新作パーティーゲーム。
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「下衆クラブ」かと思っていたのだが、本当は「guess(推測)クラブ」。
下衆では無くクリーンなパーティーゲーム。
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「映画」や「果物」みたいなお題に対して、各自が6つずつ思いつく単語を書く。
順番に自分が書いた単語を発表していって、他のプレイヤーも同じ単語を書いていてくれれば得点。
これだけだと、「フラッシュ」ままなのだが、手番では単語を発表せずに「ラウンド終了までにいくつの単語が一致するか」を予想しても良い。
予想は早い者勝ち。早く予想したいのだが、そうすると他プレイヤーの予想を外すように単語を発表する動きも出てくる。
ちょっとした追加なのだが、ゲーム性が増していて面白くなっている。
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定番パーティーゲームとなりえるポテンシャルを持っていると思うんだけど、名前で損してる。
「下衆クラブ」を想像して敬遠している人は多そう。
誰とやっても盛り上がる!
お題選びに気をつければ鉄板パーティーゲーム!
評価6→7に変更。
「マッドマックス」的な世界観での領地争い。
砂時計を使った時間管理が特徴の二人用ゲーム。
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ダイスロール&振り直しで、確定したダイス目を使ってカード獲得や場所への駒配置を行っていく。
そのダイスロールの時間制限をタンクローリー型砂時計で管理。
ダイスロール中に砂時計が落ちきっちゃうと手番を失ってしまう!
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砂時計は勝手に回復するわけじゃなくて、燃料を消費して給油を行わなければならない。
給油時間の決め方もアナログ。
対戦相手がダイスロール&振り直しをして、全てが炎の目になるまで給油できる。
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キャッチーな見た目のタンクローリー砂時計だが、システム的には活かしきれていない!
ダイスは炎の面があって、これが出るとそのダイスはロックされてしまう。
これが不要だったんじゃないだろうか。
時間を消費して振りなおすことのメリットが薄れて、徐々にジリ貧になるのはダイスゲームに向いてない気がする。
「エスケープ」の黄金目みたいな、ロックされたダイスを復活する目があるとかでも良い。
ダイスロールに希望が持てるようにしてほしかった。
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調整不足は否めない。
「インペリアル」や「1830」のような会社を操るプレイヤーが変わるタイプのゲーム。
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会社はリソースマネジメントによってお金を儲けて、それを配当したり、横領したりしてプレイヤーに移していく。
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特徴は、会社が別会社の株を保有出来る部分。
ただでさえ見通しが悪い株ゲームに多重構造を持たせることで、一体何が起きているのか・・・
ただ、その分、様々な戦略を取れる可能性は感じられた。
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最終的にプレイヤー自身が持つお金が大事で、会社を大きくすることが全てではないところが面白い。
会社に愛着を持たず、バッサリ切り捨てる厳しさが必要になりそうだ。