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クロッシング・オーシャン(交易所バリアント)

Crossing Oceans

評価:6/10

クロッシング・オーシャン」のゲルツによる交易所バリアント公開。
https://boardgamegeek.com/thread/2966287/trade-house-variant

「交易所に関するコストや収入が30ではなく50になる」
っていうだけ。つまり、
・交易トークンの配置コストは「30/60/90」ではなく「50/100/150」になる。
・Regionアクションでの交易所ボーナスは交易所一件ごとに50になる。
・他プレイヤーの交易所のある港に交易所を建てる場合はそのプレイヤーに50払う。

遊んでみた感じ、このバリアント入りの方が良いですね。
元のルールだと、とにかく(赤、緑、白の)同じ色の船を集めて、他プレイヤーと被らないプレイヤーが有利!って感じだったけど、このバリアントだと交易所を建てる時に(コストが高くて)どうしても別の色の交易トークンを取ることになる。
戦略幅が広がってるんじゃないかな。

デザイナー本人のバリアントだけあって、オススメのバリアント。

クラブズ

Crabz

評価:5/10

動けなくなったら脱落の多人数アブストラクト。
エコ」のデザイナー。

全てのマスにランダムに駒を1個ずつ置いてスタート。
自分の駒を1つ動かす。
大駒は1歩、中駒は2歩、小駒は3歩移動する。
移動先の駒の上に重ねるのだが、自身より大きい駒には重ねられない。
大きい駒は重ねやすいが移動歩数が少なく、小さい駒は重ねにくいが移動歩数が大きい。

駒のグループが分断されてしまうと、より小さいグループの駒は全て除去されてしまう。

動けなくなったら脱落で、最後の1人になったら勝ち。

グループ分割で除去のルールが効いていて、途中まで「傑作なんじゃないか?」と思ったのだが、収束性に難あり・・・
今回は最終的に千日手状態になり、引き分けとなってしまった。
千日手が起こりやすい気がするのだが・・・何かルールを間違えたのだろうか。

クラロ

Claro

評価:6/10

シンプルなカード出しラストマン・スタンディング。
ディクシット・ジンクス」デザイナーの新作。

カード構成は1~50と5枚のワイルドカード。
手札5枚。

最初のプレイヤーな何でも出せる。
以降は、「直前のカードよりも高い数字」or「同じ色のカード」を出していく。
最後までパスせずに残ったプレイヤーが1点獲得。

と、シンプルなルールなのだが、特徴が2つ。

まず、無色のカードとワイルドカードの存在。
いくつかのカードは無色カードで、「同じ色のカード」で出すことも出されることも出来ない。
逆にワイルドカードは数字を持っていないが全色扱いのカードで、「より高い数字」で出すことが出来ないが、無色以外に対しては「同じ色のカード」としては出せる。

2つめは、「手札を出し切ったら勝ち」では無くて、「最後にカードをプレイしたプレイヤーの勝ち」っていうルール。
つまり、全員が手札5枚を出し切れた場合、最後手番のプレイヤーの勝ちとなる。
これが、手番順による攻守を作っていて、先手番プレイヤーは攻めて他プレイヤーをパスさせないと勝てないし、最後手番プレイヤーは攻めなくても受けきれれば勝てることになる。
これが前述した無色カードとワイルドカードの意味に繋がり、ゲームの面白さを生み出している。

とは言え、引き運が8割だけどね・・・

グルームヘイヴン スタートセット 獅子のあぎと

Gloomhaven: Jaws of the Lion

評価:4/10

「グルームヘイヴン」の導入セット。

「絶対合わないよなぁ・・・」と思って避けつつも、BGGで1位ということで気になっていたゲーム「グルームヘイヴン」。
簡単にお手頃になったということで挑戦してみた。

結果、全然合わなかった・・・
「素直にデジタルゲーム遊べよ!」って気になってしまう。

グレート・ウェスタン・トレイル:アルゼンチン

Great Western Trail: Argentina

評価:8/10

グレート・ウェスタン・トレイル」の単独でプレイ可能な別バージョン。
エッセン新作。

基本ルールは同じだけど、色々と変更点がある。

災害タイルが農民タイルに置き換わっている。
除去方法も変わっていて、「力」っていう新たな要素で支払いを行う。
「力」は主に手札を捨て札にすることで得られるのだが、そうするとお邪魔カードがデッキに入ってしまう。
この農民は、カウボーイ、職人、技術者に次ぐ新たな人物タイルとしてマイボード上に配置できる。

農民の主な役割は、新たなリソースである「穀物」の獲得。
穀物はコースをゴールした時に必要になり、これが無いと大きな得点が取れなかったり、お金を支払うことになったりする。
元ゲームでは地味な存在だった災害タイルがそこそこ重要な存在に置き換わっている。

あと、機関車を進めるとゴール地点が近づくようになっていて、そうすると、終盤でもコースの全長が15マスぐらいになる。
自駒の移動歩数も増えていて最大8歩進めるようになるので、下手すると2手番毎にゴールすることが出来るようになる。

1回遊んだ後の印象だと、幅が広がっている上にシャープになっているように感じた。
特化戦術だけではなく、異なる人物や開放する補助アクションの組み合わせで色んな動きが出来そう。

しっかり仕上げてきたな・・・エッガート気合入ってる!
来年発売予定の「ニュージーランド」にも期待!

グレート・ウェスタン・トレイル:北方への鉄道(第2版)

Great Western Trail: Rails to the North

評価:8/10

グレート・ウェスタン・トレイル」の拡張「北方への鉄道」の第2版。

基本の第2版と同じく、細かいバランス調整が入っている。
・・・みたいだけど、僕みたいな非やり込み派にその違いはわからず。

バリアントとして、新たな牛「ブラーマン」が追加されている。
価値は2と弱めだが、カンザスシティ到着時に手札にある枚数×4金が貰える。(この4金は収入とは別物扱い)
とにかくニューヨークを目指す戦略以外がやり易くなりそう。

基本を第2版に買い替えちゃったので、拡張も買い替えざるをえなかったんだけど、まぁ満足です。

クベルネシュティッヒ

Kbernestich

評価:5/10

トリックをしつつ、ルールを決めていく。
ゲームマーケット新作。

4スート、12枚ずつ。計48枚。
マストフォロー。

手札11枚ずつ配られて、残り4枚はウィドウ。(4人プレイ時)
最初のトリックの前にリードプレイヤーが切り札を決める。
その後、リードプレイヤーから順番にシート上にキューブを2個まで置いていく。
これによって、このラウンドの得点ルールを決めたり、自分の取るトリック数予想、特殊アクション等を得ていく。

そして、1トリック終わると、再びキューブ配置フェイズ。
その後、また1トリックだけして、再びキューブ配置フェイズ・・・
と4トリック目までは、トリックの前にキューブ配置フェイズが挟まってくる。

11トリック終わると、途中で決まったルールで得点計算。

途中でルールを決めていくっていうのは中々面白い試みなんだけど、悩ましさよりも煩雑さが勝ってしまった。
序盤の、トリック、キューブ配置・・・の繰り返しは流石にテンポが悪いように感じた。
2個までキューブを置けるっていうのも煩雑さを感じる要因かも。
個人的にトリックテイキングは手なりでポンポン、たまに悩む、ぐらいの方が好みっていうのもありそうだけど。

可能性を感じるルールだが、ちょっと欲張りすぎてマニアックに寄りすぎている気がする・・・

クロッシング・オーシャン

Crossing Oceans

評価:6/10

トランスアトランティック」の続編として開発されていたゲームの製品版。
エッセン新作。

船を買って海に置いてお金を儲けるっていう基本の流れは同じなんだけど、もろもろ調整されている。

手番システムが「コンコルディア」式カードプレイからロンデルに変更された。

他にも、交易所の建設方法が変わったことで船の配置場所にも少し意味が生まれていたり、マーケットの船の補充方法や、流れた船の扱いも変わっているので、「何でもいいからとにかく買っとけ」って感じではなくなっている。

あと、船の配置タイミングも変わっている。
手番の開始時に手元の船を1隻配置できるのだが、この配置をする代わりに契約書を1枚もらうことが出来る。
この契約書がお金になったり、石炭になったり、ロンデルを4マス以上進めたり、何かと便利なリソースで、ロンデルのシビアさを少し緩和してくれている。

途中からダレてくる「トランスアトランティック」と違って終始ドキドキ感が持続する。
つまり、それはインタラクションが強いってことで、得点がほぼ丸見えっていうこともあって、終盤にキングメイク問題は発生しがちかも・・・(今回も実際起こってしまった)
とは言え、「トランスアトランティック」の気になっていた大部分を改善してくれていて、良いリメイクと感じた!
「トランスアトランティック」は、一番ゲルツらしくないゲームと感じたのだが、それがゲルツらしいゲームになっている感じ。

「トランスアトランティック」を持っている人は「アップグレードキット」を買うだけで、コンポーネントを流用して「クロッシング・オーシャン」を遊べるようになるのでお得だよ。

クラッシュ・オブ・デッキ

Clash of Decks

評価:5/10

手札管理に工夫があるTCG風2人用ゲーム。

8枚のカードをシャッフルして手札に持ち、一番左に塔カードを入れる。
手札の並び替えは禁止。

手札のクリーチャーを場に出していって、互いに戦わせていって、防御がいない攻撃はプレイヤーに直接あたる。っていう「マジック・ザ・ギャザリング」に代表されるトレーディングカードゲーム的なルール。

このゲームが面白いのは、手札の枚数やカードの位置が色んな意味を持っているって部分。
まず、手番開始時の手札枚数が「マナ」となる。
場にカードをたくさん出しているプレイヤーは必然的に手札が減るので、形勢逆転が起こりやすくなっている。
あと、ライフが塔カードの位置によって決まる。
プレイヤーがダメージを負う毎に手札内の塔カードが右側にスライドしていって一番右まで行くと、今一度左端に戻って、もう一回右端まで進んでしまうと負け。
これまた、不用意にカードを場に出し過ぎると自分の首を絞める形になっている。

このあたりのシステムには感心させられたのだが、いかんせんベースがTCG・・・
そのあたりの勘所が全くつかめず、楽しみ切れなかった・・・
逆に、TCGの素養がある人には是非遊んでいただきたい。(BGAでも遊べるよ)

クズーカ

KuZOOkA

評価:6/10

動物たちがゴミだらけの動物園からの脱出するっていう変なテーマの協力ゲーム。
コロヴィーニの新作。

6色のカード。51枚。色によって枚数が違う。
シャッフルして20枚を各プレイヤーに均等に配る。

全員の手札の中に「赤が4枚以上ある」とか「緑が8枚以上ある」ってのを当てるのが目的。

手番では、コース上のマスに駒を置くか、ラウンドを終了するかの2択。
マスには色と数字が書かれていて、どのマスに置くかが予想&自分の手札に多い色アピールとなる。
駒を置く場合は、コース上を進むように置かなければならないので、自然と予想枚数は増えていくことになる。

誰かがラウンド終了というと、全員の手札を公開して、一番先の駒のマスの宣言が成功しているかチェック。
成功していたら経験値ゲット。より難しい宣言ほど高い経験値が貰える。
経験値10貯まるごとにレベルが上がって、配られる枚数が増えて有利になっていく。
更に、宣言枚数と実際の枚数が完全一致すればワイルドカード1枚が山に追加される。

第7ラウンドまでに、最終エリアでの宣言成功を果たせれば勝ち。
最終エリアは、かなり難しい数値となるので、ある程度レベルを上げてから挑む必要がある。

言葉によるコミュニケーションは一切禁止なので、自分の手札がいくら偏っていても上手く伝えられないのがもどかしく悩ましい・・・
各プレイヤーそれぞれが特殊能力を持っているので、それを上手く使うことも大事。

英語ルールで「第1ラウンドのスタートプレイヤーは最初のエリアのいずれかのマスに駒を置きます」となっているので、ラウンド毎に駒を除去せずに前ラウンドの駒の続きから駒を置いていたのだが難しすぎた・・・
恐らく「第1ラウンドの」って部分が誤訳で「各ラウンドのスタートプレイヤーは・・・」が正しいんじゃないだろうか。
ラウンド毎に盤面の駒をリセットするのが正解だと思われる。(実際、そっちで遊んだ方が面白かった)