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タグ: オ

オルレアン拡張:侵略

評価:6/10

6つのシナリオの中から「協力ゲーム」をプレイ。

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全員で協力して18ラウンド以内に6種類の目標を達成することを目指す。

・騎士の城壁への送り込み。

・市民チップの獲得。

・お金の納入。

・食料品の納入。

・商館の建設。

・プレイヤーごとの目標。

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この目標設定が、かなりえげつない。

今回達成できたのは、6種類中2つだけだった・・・

これは1回目でクリアするのは、ほぼ不可能だろう。

ラウンド毎にイベントが発生するのだが、この内容をある把握しておくことも必要だろうし、協力ゲーム用のアクションも上手く使いこなさなければダメそう。

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協力ゲームは失敗してなんぼな所があるので、この難易度設定は正解!

「オルレアン」は元々ソロプレイ感が強いゲームなので、協力ゲーム化にはピッタリ!

個人的には通常ゲームよりもハマっているように感じた。

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オケアノス

評価:5/10

自分の潜水艦をアップグレードして海底調査。

ボウザのエッセン新作。

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ベースシステムはちょっと変わったカードドラフト。

1人が船長となり、他のプレイヤーに2枚ずつカードを配る。

その2枚から1枚を選び取り、残ったカードを船長に返す。

船長は返ってきたカードの中から1枚を選び取る。

獲得したカードは自分の前に並べていく。

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これを5回で1ラウンド終了。

獲得したカードに応じて得点を獲得。

これを3ラウンド繰り返す。

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あと、クリスタルの描かれたカードで潜水艦のアップグレードが可能。

配られるカードの枚数を増やしたり、獲得できるカードの枚数を増やしたり、得点手段をアップグレードしたり・・・

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えらくシンプルなゲームで遊びやすいんだけど、深みは全くない。

弱者救済のないアップグレードソロプレイゲームなので、序盤に乗り遅れると絶望的っていう問題も有る。

まぁ、30分ぐらいのゲームなんで気にならないと言えば気にならないが・・・

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オーディンの祝祭

評価:4/10

ウヴェの重量級ゲーム。

エッセン新作。スカウトアクション1位。

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システム的には「アルルの丘」が近いのかな・・・?

膨大なアクションスペースを有するワーカープレイスメント。

主軸が自ボードにパズル的にタイルを配置していくこと。

ただ、置けるタイルを取るまでにアップグレードしたり、条件をそろえたりしないとイケナイ。

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最近のウヴェの「ゲームの深みを物量で表現」って流れは気に要らない!

スカウトアクション1位を取るということは、時代はコレを求めているってことなんだろうけど・・・

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こういう複雑ソロプレイゲームって、意識が朦朧としてママゴトしてる感覚に陥っちゃう。

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オリュンポスの戦い

評価:4/10

「バトルライン」的に6つの戦場でバチバチ殴り合い。

マティアスクラマーの二人用新作。

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カードには、攻撃力とヒットポイントと様々な特殊効果が書かれている。

これらのカードを6つの戦場にプレイしていく。

プレイ時のコストもカードで支払う「サンファン」式。

気のすむまでカードプレイしたら、攻撃開始。

相手側にカードが置かれていない場合は、戦場ごとに異なるボーナス(得点、コスト用リソース、カードドロー)を得られる。

相手側にカードが置かれている場合は、ダメージを与える。

ヒットポイント以上のダメージを与えられるとカードを除去できる。

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カードの種類は多いし、特殊効果の強弱も大きい印象なので、特殊効果でバチバチが楽しめる人には良いかもしれないが、システム的な美しさは無いかな・・・

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お姫様を助けるのは誰だ

評価:6/10

1対複数の宝探しゲーム+黒ひげ危機一髪。

2013年のキッズゲーム大賞。

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1人が魔法使い役になる。

他のプレイヤーは同じチーム。

魔法使い役が盤面のいずれかのマスにカギを隠す。

もちろん、他プレイヤーは場所を知らない。

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後はダイス振って出目だけ進めていち早く鍵のマスに辿りつくことを目指す。

魔法使いは場所を知ってるので、盤面に登場する8マス余分に移動しないといけない。

どちらかのチームがカギを見つけたら、お姫様が閉じ込められた塔で黒ひげ危機一髪。

お姫様が飛び出たら、そのチームの勝利。

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魔法使いとの心理戦がメイン。

魔法使い側に隠すのがセオリーだろうけど、それの裏をかいて・・・

みたいな読み合い。

大人同士でやっても十分楽しめた。

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おきらく旅行会社

評価:5/10

旅券を集めてツアーを組む。

シンプルなセットコレクションゲーム。

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場に並べられた4枚の旅券を2枚獲得するか、手札から同じ色の旅券を出して得点を獲得するか。

場札は取られる毎に補充されるのだが、出てきたカードに別の都市名が書かれていたらその都市のツアーの価値が上がる。

得点化すると、ツアーの価値と出したカードの枚数を掛けあわせたものが得点となる。

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まぁ、シンプルすぎるセットコレクションなのだが、特徴は手札上限の少なさ。

4枚しか持てない。

それ以上のカードをドローした場合は、自分の前に並べて公開手札となる。

公開手札は他プレイヤーの手番で交換されてしまう危険性があるので、注意が必要となる。

ツアーの価値が上がっている都市のカードはみんな欲しいからね・・・

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ただ、この部分の面白さを上手くピックアップ出来てない。

ツアーの価値は結局全部上がるし、結果カードのめくり運に左右される感は否めない。

今回のカードのめくりがたまたま悪かったのか・・・

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オリゴ

評価:5/10

カードを使った陣取り。

クラマー単独作。

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8✕8の64マスにチップを置いてエリアマジョリティ。

カードをプレイして、カードに示されたエリアにチップを置いていく。

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他プレイヤーがチップを置いている場所にチップを置く場合は、「攻撃」となって対応するエリアカードの出しあいで勝敗を決する。

カードはいくら使っても手番の最後に10枚まで補充されるので、普通のゲームより攻撃によるデメリットは少ない。

その分、攻撃を受けても致命傷にもなりにくく比較的ドロドロしにくくなっている。

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さらに、各エリアの最後の1マスを埋めることで得られるボーナスを得られるので攻撃は中々起こらない。

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そんなわけで、見た目に反してライトなプレイ感でプレイ時間も45分程と短め。

1回遊ぶ分には悪くないけど、何回も遊ぶ魅力はない感じ。

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オクラコーク

評価:4/10

トリックテイキング+ゴーアウト。

ゲームマーケット新作。

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4スート、1~5。1~4は2枚ずつある。

マストフォローなのだが、フォロー出来ない場合は別スートを出すんじゃなくて、カードドローする。

そうこうやって、手札を無くすと「脱出」してラウンドから抜ける。

二人が「脱出」したらラウンド終了。

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脱出したプレイヤーは獲得した宝石分の得点を得て、脱出できなかったプレイヤーは獲得した宝石分の失点を食らう。

ただ、脱出したにもかかわらず宝石を3個取っていなかったら、大きな失点を負うことになる。

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カードドローがあるってことでトリックテイキング的には邪道なわけだが、普通のカードゲームだと思って遊ぶとそこそこ楽しい。

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同じランクでもドクロマークの有無で強弱がある。

そうなると、ランクを1~9にしたほうが分かりやすかった気がするのだが、そうしなかったのは記憶を曖昧にするためだろうか・・・

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オデッセイ

評価:3/10

ヘクサゲームの古い作品。

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船で島々を巡り、自分のマーカーを盤面に置いていき、ある程度置ききった後にゴールの島を目指す。

手番ではダイスロールして、船を進める。

島に着いたら、カードをめくって効果を適用。

良い効果も悪い効果もある。

それと同時に、島に自分のマーカーを配置できる。

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あと、食料っていう概念があって、手番ごとに1個ずつ失うのだが、これが無くなると飢餓トークンを受け取るはめに・・・

飢餓トークンが規定個数集まると、ライフが減っていきライフがゼロになると、フリダシに戻る・・・

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ゲーマー同士で遊んだので、ルール聞いた時点で「このゲーム終わらんぞ・・・」と感じ取り、皆が協力して僕を勝利に導いてくれた。

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これだけでもかなり危ないシロモノだが、対決ルールバリアントっていうのがある。

複数の駒が同じマスに入ったら、

どちらかが交渉で折れるまでダイスロールバトルを続けて、どちらかが死ぬっていう壮絶なものだ。

クレイジー過ぎる!

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落穂の問題

評価:4/10

タイル配置で農地を広げる。

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タイルを配置して、農場レベルを上げるか得点化するか。

それを繰り返す。

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同じ種類のマスが繋がると、マス数分だけの得点を得られる。

ちょっと広がりだすと、高得点を得るために皆が拡張してどんどんと広がり出す。

だが、それも誰かが小屋を置くまで。

小屋を置いてしまうと拡張しても得点は得られなくなり、小屋を置いたプレイヤーに定期得点を与え続けることになる。

小屋の数は各プレイヤー2個しかないので、置くタイミングと場所が大事になってくる・・・

と思ったのだが、そんなことはなかった。

5人だったのが原因なのか、盤面が狭く、小屋を早めに建てない理由がなかった。

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あと、小屋の定期得点はバカにならないので、大きい領地に小屋を置いたプレイヤーは他プレイヤーからの妨害にあう。

妨害はかなり簡単に出来る。

陣取り的な深みもないので、バランスどりをプレイヤーに丸投げ!!

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得点獲得と農場レベル上げの選択ジレンマを味わうには、もうちょい少ないプレイ人数が良さそう。

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