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オランダ黄金時代

評価:4/10

5つのアクションを駆使して得点を稼ぐ。

コロヴィーニ作。

序盤は、各自がゲーム開始時に選んだ1つのアクションを実行するしか出来ない。

徐々にそのアクション権を増やしつつ他プレイヤーとの絡みを増やしていくっていうゲームなのだろうが・・・

そのサイクルに入るまでの補助が全くないルール。

下手すると初期配置でゲームがドライブしないことが決定することがある。

初期配置のトラップをくぐり抜けた後も、全員の意識が高くないと面白い展開にはならない、真のゲーマーズゲーム。

そうならない場合は、ただただ同じ事を繰り返す作業ゲームとなる。(そして、今回はそうなった・・・)

わかっている者同士で再戦してみたい。

オスティア

評価:5/10

商人となり、競りで仕入れた商品を売却してお金にしたり、国に納めて得点を稼ぐ。

ラウンド開始時に5枚ずつ配られる商品。

この中から1つだけを自分のものにして、残り4枚を競りの対象にする。

競りは1巡競り。

1順したら手番プレイヤーが最高額+1払って自分で買うか、値段を付けたプレイヤーのから1人を選んで売却する。

競りで最高額を付けても選んで貰えないってのが変わってる。

勝っていそうなプレイヤーは避けて売却したりする。

そうやってプレイヤー間でバランスを取るわけですが・・・かなり強引だね・・・

そうやって獲得した商品をお金にしたり、得点の為のクローズ競りにも使える。

この時、3種類の商品しか使用できないっていう制限があるので、バラバラに集めるのは避けたいところ。

独自性があって中々面白い。

だけど、何回もやるにはちょっと展開が乏しそうな気がする。

思わぬ拾い物

評価:5/10

シンプルなバッティングゲーム。

フリーゼの初期作品リメイク。

毎回、場にバラバラと現れる粗大ごみを取り合う。

手札には1~5と泥棒カード。

みんな一斉出し。

1の人から最初に動けるのだが、取れる数も1個。

5は遅いけど、5個も獲得できるって寸法。

あと、泥棒は他プレイヤーから粗大ごみを奪っちゃう。

バッティングしたら1人以外は休み。

できるだけ、バッティングをさけつつ、粗大ごみを集めて、セットコレクションを狙っていく。

テーマ以外にフリーゼっぽさは無いね。

至って普通なバッティングゲーム。

オートマニア

評価:5/10

車の生産ラインをマネジメント。

トレンドにあった性能の車を製造する。

4✕4に並んだタイル。

この列にワーカーを配置して、その列のタイルを1枚獲得して自分の工場ボードに配置。

それと同時に列ごとに設定されたアクションを実行。

アクションはほとんどが車の生産で、自分の工場ボード上の生産ラインを通って車が生産される。

そうして作られた車は北米かヨーロッパに輸出される。

トレンドを踏まえた車ほど、高得点、高収入が得られる。

トレンドはラウンド毎に移り変わるのだが、事前にわかっている部分が多いので計画的なプレイングが求められる。

なかなか手堅く面白いのだが、どうもしっくりこない。

何がしっくりこないのか、イマイチ突き詰めれないのだが・・・

自分で選んでプレイしているっていうよりは、展開にプレイさせられている感・・・だろうか。

オシリス

評価:3/10

13の神の中から3つを担当してピラミッドの頂上を目指す。

他の人には自分が何を担当しているのか秘密。

自分の担当だけわかった状態で、自分の支持駒5個を13の神に割り振る。

手番ではアクションポイントを使って自分の駒を動かすのだが、使ったアクションポイントがマンカラ式に他の駒のアクションポイントになる。

そしていずれかの駒がゴールした時に、その駒の担当している神を公開して、その神を一番支持しているプレイヤーが勝つ。

支持駒は手番毎に1個ずつしか動かせないので、バレ過ぎないように上手く立ちまわる必要がある。

アクションポイントを使ってマス封鎖をすることが出来る。

問題はこの「封鎖」!

簡単に封鎖されちゃってゴールまでの道が無くなってしまう。

そうなると、誰の担当でもない神を一番支持していたプレイヤーが勝ちになる。

勝ちが薄くなったプレイヤーが一発逆転封鎖を狙うってことになりがちなのだ。

怪しく感じて、英文ルールもあたってみた。

古いゲームなので、英文を読んでも解釈が怪しいのだが・・・

なんとなく「その駒をそれまでの手番に1回は動かしていないと封鎖は不可能」って解釈が正しいような気もする。

正しいルールを知りたい!

オーク

評価:4/10

iPhoneアプリ等でお馴染みの「タワーディフェンス」をボードゲーム化したようなゲーム。

次々と襲い来るオーク達をバシバシ倒す。

メインシステムはデッキビルド。

カードプレイ時に、別のカードを捨てて発動コストにする。

発動コストにも種類があるので、同じ系列のカードを揃えるのがセオリーだろうか。

同じモンスターを2体倒すと永続能力を得られるのだが、弱いモンスターを倒すことで得られる永続効果がなぜか強い!

この能力を如何に早く手に入れるか勝負になっちゃうんじゃないかな。

他にも色々と調整不足感が漂う。

まぁ、そんなバランス云々言わずに、軽いノリでモンスター退治を楽しむゲームかな。

おしゃれニワトリ

評価:4/10

「ジャングルスピード」系の早取りゲーム。

「ジャンブルスピード」よりも、ちょっと複雑になっている。

2つのカードが同じ色のパーツが1つだけの場合、そのパーツをいち早く叫ぶ。

同じ色のパーツが2つある場合、テーブル中央の青い駒を取る。

完全に一致するカードの場合、テーブル中央の赤い駒を取る。

いずれかのカードにミミズが2匹描かれている場合、テーブルをノックする。

1パーツだけ一致だと思って「帽子!」って言ったら、スカーフも同じ色だったり・・・

2色同じだ!と思って青い駒を取ったら、完全に一致してたり・・・

一致を見つけたら、すぐに反応すれば良いんじゃなくて、他の一致も確認しないとイケナイ。

これが、爽快感を邪魔している気がする。

まぁ、そこらへんは個人の感じ方だろうが・・・

オールドタウン

評価:6/10

廃墟となった西部の街を論理的に復元する。

同作者の新作「カフェ・メランジェ」が気に入ったのでプレイさせてもらった。

「酒場」は「雑貨屋」の向かいにあった。

「教会」からは墓場が見えた。

みたいな条件カードをプレイすることで徐々に建物の場所を特定していく。

特定に貢献できればできるほど得点を得られる。

「カフェ・メランジェ」と比較すると軽いプレイ感。

基本システムは同じなのだが、どうしてこんなにプレイ感が変わるのか。

「カフェ・メランジェ」は場所を絞り込む際に、その絞り込む位置をコントロールしないといけない。

これが、ゲームとしての面白さを生み出しているのだが、同時にプレイ感を重くしている。

「オールドタウン」は、純粋に条件を絞り込むだけで得点できるからね。

その場その場で最良の手を打てばいい。

システム的には「カフェ・メランジェ」の方が優れているのだが、何とも捨てがたい「オールドタウン」の魅力。

どんどん建物が確定していく連鎖の爽快感。

もちろん、他にはない魅力的なテーマの存在も大きい。

あと「オールドタウン」のリメイクとして「シンダーハンネス」ってのが出ていて、ルールは「オールドタウン」と酷似しているのだがテーマの判りにくさがバツ。

ご注意を・・・

王家の谷

評価:5/10

久々のド直球ドミニオンクローン。

「ドミニオン」的なデッキビルドなのだが、

BUYが無限。

ACTIONも無限。

サプライがピラミッド状になっていて、最下層からしか購入できず、購入した場所に上からスライドして落ちてくる。

一番の特徴は、毎手番1枚を得点化して圧縮できる。

これによって、デッキが膨らまずドンドン減っていく。

展開が早い!

ゲーム終盤に全員がボンヤリしてると、ゲームが終わらなくなる可能性が気になったが・・・まぁ、めったに起こらないだろう。

オセアニア

評価:6/10

細かいルールを省いて二人用にした「エントデッカー」

イベントが無くなっているので、ガチ寄りに。

まず置く場所を引いてから、タイルを1枚だけ引く。

配置できないタイルを引くと自分の前に置いておく。

最後まで自分の前にタイルを置いておくとマイナス2点。

そうしないように、自分の前のタイルをボードに置くには探検隊コマを1つ消費する。

あと、見えているタイルを配置できるメリットは大きいので、わざと配置しづらい場所を選んで、早めにタイルを保持しておくのは大事かもしれない。

盤面が狭いので直ぐに終わるが、「エントデッカー」と同等の楽しさ味わえる。

ロマンは「エントデッカー」の方が上だが、ゲーム的には「オセアニア」の方が洗練されてる。