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ウルフ&ハウンド

評価:4/10

チーム戦で羊集め。

「たまもーる」ってゲームのリメイクみたい。

各自が数頭の羊をもってゲームスタート。

相手チーム1人の羊を0頭にしたら勝ち。

狼と牧羊犬がいずれかのプレイヤーの前に置かれている。

この狼と牧羊犬をカードプレイでグルグル動かす。

手番開始時に狼が自分の前にいたら羊を失い。

逆に牧羊犬が自分の前にいたら羊を獲得する。

手番では1プレイ1ドロー。

カードは「狼を1歩移動」「牧羊犬を3歩移動」みたいなものだけ。

ただ、これだけだ。

手札も3枚だけなので戦略の組みようがない・・・

ただ、とにかく大量のバリエーションルールが入っているようなので、その中には光る何かがあるのかも・・・

イラストやデザインは品のある可愛らしさ。

ヴァイキン オン ボード

評価:6/10

アクションと同時に次手番順が決まるワーカープレイスメント。

「アンタークティカ」のデザイナー新作。

ベースシステムはワーカープレイスメント。

アクションポイントが直線で並んでいて、この並びが次ラウンドの手番順となる。

強いアクションだと手番は遅く、弱いアクションだと手番は早く。

で、アクションで行うのは、船部品の組み換え、船への商品の積み込み、船のマジョリティ予想、商品価値の変更、船の出航。

船が出航した際にその船にマークが多い順に積み荷を1つずつ獲得していく。

アクションはワーカーを置いた時に発動するのだが「船の出航」のみ例外でラウンドの最後に実行しないとイケナイ。

これが非常に悩ましい。

ラウンドの最後まで自分のマジョリティをキープした船を残すのは難しい。

他プレイヤーと互いにうまみのある船を作ることが肝になりそう。

船の組み換えは、結構自由が利くのでマルチ色は強い。

他プレイヤーの思い一つで自分の一手が無駄になることもありプレイ感は重苦しい。

ウィンナーワルツ

評価:6/10

舞踏会で勝利を食べつつダンス。

ピアトニック+クニツィアの新作。

盤面には円形の料理チップと四角の

人物

タイル。

0~5の男女、計12枚の人物タイルを個人山札とする。

そこから1枚をドローして手札。

手番ではこのタイルを料理チップの置かれているマスに置くだけ。

置いた場所の料理チップを獲得。

このときに、4方を囲まれた人物タイルがあると、その人物はダンスを踊る。

パートナーは隣接する異性の中で一番価値が高い人物タイル。

ダンスを踊った二人は裏返しになり、二つのタイルの合計値を「各タイルの持ち主」が得点。

0や1みたいなタイルで、5のタイルとダンスを踊ることができるとナイスプレイってことになる。

食べ物チップは最後に得点となる。

「チグリス&ユーフラテス」や「頭脳絶好調」的な平たく集めると良い得点システム。

ちょっとアブストっぽい雰囲気がありつつも、手札が1枚なのでどうともならないこともあって気楽に遊べる。

クニツィアなのに、テーマとシステムがマッチしている。

低い人物タイルはブサイクで高い人物タイルはキリッとしてるってのは、下世話だけども盛り上がる。

雲海

評価:5/10

ちょっと変わったカードピック。

イエロ新作。

手番では、まず1のカードをすべて見て、全てを獲得するしないかを選択。

獲得しない場合、1のカードに1枚追加して、2のカードを全て見て獲得するか、しないかを選択・・・と3のカードまで続ける。

3のカードも獲得しない場合、山札から1枚獲得となる。

カードは

・セットコレクションの遺物

・シンプルに得点となるラム酒

・特殊効果を得る宝物

・定期的に起こる戦闘で必要な空賊

の4種。

裏面から種類がわかるようになっている。

ルールから受ける印象は平凡そのものだが、意外と楽しめた。

複数人と秘密を共有する感じが楽しいのか・・・

純粋に坊主めくり的なプレイ感が楽しいのか。

ヴィクトリー

評価:3/10

大味なダイスレースゲーム。

ランドルフ。1974年。

ダイスを3個振って、結果を見た上で、更に1個か2個振る。

計4,5個のダイス結果で車を動かす。

赤は赤のライン移動、青は青のライン移動、☓はハズレだ。

移動は直線上ならいくらでも移動できるので、良い出目なら、一気に2/3周ぐらい移動できる。

このスピード感は良いね。

あと、☓印が3つ出ると全く移動できない。

更に、☓印4つだとゲームリタイヤ!!荒いぜ!

かなり大雑把だが、楽しもうという気持ちがあれば楽しめないこともない。

でも、ランドルフらしさはないかな・・・

ウル 1830 B.C.

評価:5/10

スプロッター が「18XX」にインスパイアされた重量級ゲーム。

「18XX」をプレイしたことが無いので、比較は難しいけど・・・

鉄道じゃなくて、運河になっていて、あと鉄道会社じゃなくて王国になっていて、株券が土地になっている。

上流から流れてくる水を自分の土地に引き込んでいく。

システムとしては面白い感じはするけど、ちょっと複雑過ぎる・・・

「18XX」をプレイ済みを想定されたルールライティングなので、ルール解釈に手間取ったのも良くなかったか。

有識者いわく、「短いね」とのことだがインスト込みで4時間かかってるよ・・・

僕には超えられない壁がありそうだ。

ウォーハンマー・クエスト:カードゲーム

評価:3/10

アメリカン協力ゲーム。

モンスターを倒したりダンジョンを探索したりする。

判定はダイス!

カードテキストびっちり!

フレーバーテキストもあるよ!

「塩味がきついから砂糖を同じ量入れよう」的な足し算の調整。

純粋な昔ながらのアメゲー。

ユーロ側への歩み寄りは一切無い!潔し!

ヴィア・ネビューラ

評価:7/10

シンプルなピック&デリバー。

ワレスのスペースカウボーイからの新作。

資源を生み出して、その資源を建設現場まで運んで、建物を建てる。

誰かが建物を5軒建てたら終わり。

手番では2アクションポイントを使ってアクションを行う。

・開拓者駒を置いて資源を生み出す。

・建設現場タイルを置く。

・草原タイルを置く。

・資源を運ぶ。

・建物を建てる。

の5種類。

ゲームの流れ上、必要最低限のアクションしか用意されていない。

草原タイルが線路みたいな役割をするのだが、方向性がないので思考はシンプル。

アクションポイントを少なくしていたり、とにかくライトにプレイできるようにという意図が感じられる。

ピック&デリバーは「めんどくさい」って印象を持つことが多かったので、この調整は大歓迎。

シンプルにまとまっているのだが、ほぼ公開情報のゲームなのでアブストラクトっぽい。

ゲームのシステムは全然違うけど、なんとなく「バロニー」っぽい雰囲気。

足の引っ張り合いというよりは互いに得をするWin-Win関係を築いた方が良いように調整されているのは平和で好き。

ワレスの重苦しい雰囲気をライトに調整してくれていて、とても良い。

ただ1つ引っかかる点がある。

ルールを読んだ段階で感じたのだが「先手が有利」。

実際、3回遊んで3回ともスタートプレイヤーが勝っている。

これが偶然であれば良いんだけど・・・

ウェスト オブ アフリカ

評価:7/10

カナリア諸島での耕作と開拓。

ヒッポダイスコンテストからの製品化。

作物を栽培して、

その作物を船で輸送して、

作物を販売してお金を得て、

そのお金で開拓地を建てて得点を得る。

これらのアクションを同時プロット。

プロットカードにはアクションごとに数字が割り当てられていて、この数字の合計が小さいと先手番を取れる。

作物を栽培できる数や開拓地を建てられる数は限られているし、1ラウンドに建てられる開拓地の数も決まっているので、手番順は大事。

ラウンドの最後に島ごとに作物、ワーカー、船の数を比べてマジョリティを取れているプレイヤーがその島の長になって1点を得られる。

島の長になっていないと、その島で開拓地を建てられない。

ちょっとした計画性が必要になっている。

他にも、カードの数字のバランスやら、各島の特徴付けが上手く機能している。

そういう気付きの連続で、感心しっぱなし!

1回のプレイだけだと見えてない部分も多そうだけど、このバランスが偶然じゃなかったら見事!

プレイ時間も60分ぐらいでちょうど良い。

ヴァンパイア・クイーン

評価:6/10

「デッカイAとチッチャイa」、「ロバとウシ」のリメイク。

ヴァンパイアにテーマ替えでスカルキングっぽいイラストに。(同じイラストレーターかな?)

「ロバ」カードと「ウシ」カードが「ヴァンパイアハンター」2枚に集約されていて、どちらも「ロバ」カードの効果になっている。

あとのルールは同様。

大富豪系のゲームなのだが、連番役で出せないのでバラバラだと苦しい展開に・・・

ヴァンパイアハンターカードを使って、失点を抑えたい。

手札の数値合計が失点になるので、派手な失点差になることもあって面白い。