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カテゴリー: ボードゲーム

ニューヨーク1901

評価:6/10

1901年、ニューヨークの高層ビル建築ラッシュ。

ブルーオレンジ新作。

区画を抑えて自分のビルを建てて得点を獲得していく。

序盤は区画を抑えていくのだが、徐々に欲しい区画が減ってくると既に立てている自分のビルを建て替えて得点していくことになる。

適当にやってると、この建て替えが上手くいかない。

ビルの形を考えて計画的に区画を抑えていかないといけない。

エリアのマジョリティがあるので、建て替え計画ばかりに気を配ってられないようになっている。

チケライみたいな軽いプレイ感って聞いていたのだが、チケライより難しかった。

ラインを繋ぐんじゃなくて、パズル的な計画性が必要。

わかってくると、序盤の陣取りもより熱い事になりそうだ。

ただ、ルール解釈がゴチャついてるみたいなので、遊ぶ前は要確認!

ショーダウン ヤッツィー

評価:4/10

モノポリーみたいなグルグルすごろくをしながらの「ヤッツィー」。

空きマスに止まった場合、残っている役のどれを作っても良い。

成功したらその役のカードをマスに置いて自分のチップも置く。

他プレイヤーがカードを置いているマスに止まったら、同じ役でより高い得点を目指す。

高い得点を出せたら所有権交代。失敗しても特にペナルティはない。

そうこうやって全部のマスが埋まったらショーダウンラウンドに突入!

所有権奪取が成功する限りいくらでも手番を続けられるっていう大逆転手番を各プレイヤーが1枚ずつ行う。

ベースが「ヤッツィー」なので普通に楽しめるのだが、収束性に難あり。

最後には難し目の役が残ることになるのだが、これが中々成功しない・・・

全部のマスが埋まるじゃなくて、1マス残して埋まるでも良いかもね。

最後のショーダウンラウンドは蛇足かと思ったが、意外と盛り上がった。

こういう大逆転システムはアメゲーのお家芸だね。

ディスカバリーズ:ルイス・クラークの足跡

評価:6/10

「ルイス&クラーク」のダイスゲーム。

ボード版の雰囲気そのままに上手くダイスゲームに落とし込んでいる。

ダイスを獲得して振るか 、ダイスを配置するか、の2択。

ダイスを置くことで、旅をしたり、インディアンの協力者を得たり、出目を変換したり出来る。

ただ、1手番で使えるのは同じで目のダイスだけ。

なので、異なる出目が必要なアクションは1手番では実行できない。

その分、効果も強力になってるけどね・・・

面白いのは、ダイス補充。

ダイス補充すると、それまでに使用されたダイスをごそっと獲得できる。

他プレイヤー色のダイスも!

この補充システムによって、他プレイヤーとの駆け引きが生み出している。

とは言え、ボード版同様インディアンカードのコンボが肝になっているのでソロプレイ要素も強め。

その割に、インディアンカードは3枚しかオープンされてないので、めくり運は大きいかもね。

ここらへんを許容できるかが評価の分かれ目かな・・・

ルーナシィ

評価:6/10

2個しかイラストのない「ドブル」。

2つしかイラストがないので誰の手札も出せない時があるのだが、そうなると全員が手札1枚補充。

出せるカードがあるのに、わざと出さなくても良い。

1回目はワーワーと急いで出していたのだが、

あえて出さない戦略的に気付いた2回目はある程度落ち着いてプレイできた。

絶対に絵が合う「ドブル」に対して、合わないかもしれない「ルーナシィ」。

緩急がある「ルーナシィ」の方が好みかも。

コードネーム

評価:7/10

チーム戦の連想ワードゲーム。

ジェンコン新作。

プレイヤーは2つのチームに別れる。

25枚並ぶワードカードの中に8、9枚ずつ隠されたワードカードを先に当てきることが目標。

各チームから1人ずつがマスターが選出されて、このマスターだけが答えを知る。

マスターは交互にヒントを出して味方を答えに導いていく。

ヒントの出し方は「1単語」とそれに関連している「カードの枚数」。

「歴史 2枚」「夜 3枚」みたいな感じ。

出来るだけ多くのカードを指す単語を言いたいのだが、そうなると他のカードも含んでしまう。

外すと直ぐに相手チームの手番になってしまう。

それだけじゃなくて、1枚だけあるNGカードを言い当ててしまうと、即負け!!

このNGカード負けが意外と起こる。5,6回遊んだけど、半分ぐらいこれで終わった。

ルールは簡単でトリッキーな部分はないのだが、

先攻後攻でカード枚数を変えてバランス取っていたり、宣言できるカード枚数のルール等、細かいところまで調整が行き届いている。

パーティーゲームは大喜利的な要素があったり、変な事故が起こりがちだったりで苦手な人多いと思うけど、このゲームはわかりやすく楽しみやすい気がするよ。

気の知れた者同士で遊ぶのはもちろん、初対面同士でも遊べそう。

カードを和訳してて感じたんだけど、お題には出来るだけ多くの意味を含むワードを選んだ方が良いんだろうな。

日本語版を出すとしたら、ローカライズ作業には気を使ってほしい。

トパーズ

評価:4/10

「頭脳絶好調」をライトにし過ぎて何の味もしなくなった。

クニツィア作。

基本的に「頭脳絶好調」を四角でやる感じ。

ただ、肝である「一番低い色が得点となる」ルールが無くなっていて、

列ごとに7点が上限というルールが追加されている。

基本的に7点丁度で得点するのを目指す。

7手番しかないので気楽に遊べるのだが、ちょっと考えどころはないかな・・・

タイズ オブ タイム

評価:6/10

二人用ブースタードラフト。

ジェンコン新作。

カードは全部で18枚だけ。

5枚ずつ手札にして、同時に1枚を自分の前に置いて残り4枚を相手に渡す。

これを5回やって、自分の前に出した5枚から得点。

これを3ラウンドやって、総得点の高いほうが勝ちなのだが、ラウンドまたぎの処理が面白い。

自分の前の5枚のカードを手札に戻し、1枚をゲームから取り除き、1枚を自分の前に置く。

2枚ドローして再び手札5枚にして新たなラウンドを始める。

ラウンドまたぎで選んだ1枚はその後のラウンドでずっと残るので、そのカードが戦略の軸となることに。

最初のプレイだと、何が起こってるかわからないままに終わったが、何回か遊んでいると徐々に動き方が見えてきた。

ミニマルな二人用ってことで、やり込むと動きが固定化しそうな気がしなくはないが・・・

拡張を出しやすい形態なんで、バシバシ出てくるんじゃないでしょかね!!

アレクサンドロス

評価:6/10

アレクサンダーが通った後には国境が出来る。

コロビーニ作。

そして出来た国に自分のコマを置き支配していく。

国を支配するには、その国にあるほぼ全てのマークのカードをプレイする必要がある。

大きな国ほど、決算時に得点が高いのだがそれだけコストが高くなるってわけ。

更に面白いのは、国が確定した後でも、その国をアレクサンダーが横断すると国は分断されて一気に小さな国になる。

せっかく大量のコストを払っても、1手番後には3マスの国・・・みたいなことも。

あと、決算もアクションの1つなんだけど、決算をすると全プレイヤーが自分の国から得点を得る。

なので、基本的に一番得点を獲得できるプレイヤーか独走のトップしか決算を実行しない。

これが、何気に独走阻止に軽く効いている。

こういう一捻りした調整にコロビーニらしさを感じてニヤニヤしちゃう。

わかりにくい要素ばっかりだけど上手くまとまっていて、ちょっと遊ぶと理解できてくる。

良いね良いね。

ドミニオン

評価:8/10

2009年の年間ゲーム大賞。

デッキ構築ゲームというジャンルを確立した金字塔。

ヴァッカリーノの大傑作。

最初にプレイした時は衝撃を受けた。

自分の山札にカードを加えたり抜いたりして自分なりの戦略を構築していく。

加えたカードがすぐに反映されるのではなくタイムラグがあるのが素晴らしい。

先を想像してのプレイングが要求される。

今となってはやり込みすぎているプレイヤーがいて、ついつい毛嫌いしてしまうが、ユルユルとプレイするとやっぱり楽しい。

トロイの木馬

評価:6/10

ちょびっと記憶力が必要なハゲタカ的エリアマジョリティ。

ランドルフ作。

自他含めた駒をエリアに配置していって、最終的にエリアマジョリティを取っているプレイヤーがそのエリアの得点総取り。

ただ、トップがタイの場合、2位が得点総取り。

いわゆる「ハゲタカ」方式。

で駒の配置の仕方が特徴で、駒を1個ずつ木馬の中に入れていく。

木馬の中には2個しか駒は入らないので、1個入れると2個前に入れた駒が出てくる。

駒を入れる前にどのエリアに配置するか決めないとダメなので、ちょっとした記憶力が必要とされる。

「2個ぐらい覚えれるでしょ」と思うのだが、色々考えていると意外と忘れる。

同作者の「ビックショット」と似ているけど、この「トロイの木馬」の方が緩いプレイ感。