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カテゴリー: ボードゲーム

ラスト・ドルイド

評価:5/10

配られた2枚のカードの1枚を相手に渡して、1枚を自分が取るカードドラフト。
BGAでプレイ。

4人プレイだと隣り合った2人がチームとなる。
各ラウンド、ペアになってカード分配をするのだが、奇数ラウンドは対面する敵プレイヤーとペアになり、偶数ラウンドは仲間同士でペアになる。

取ったカードは、捨ててリソースを得るか、コストを払って自分の前に出すか。

自分の前に出したカードによって、永続能力、即時能力、得点を得る。

相手のリソース状況も丸見えなので、どちらのカードを渡すかが悩ましい。
4人プレイだと、敵との交換、味方との交換が交互に来るのが良いアクセントになっていた。

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シー・オア・ショア

評価:5/10

ブラフ要素のあるトリックテイキング。

4スート、1〜10。
カードが特殊で、上半分にランク、下半分にスートが描かれている。

メイフォローで、スートごとに勝敗が決まる。
最も高いランクは得点やボーナスアクションが貰える。
最も低いランクは、そのトリックで出たそのスート枚数分の「+1」カードがもらえて、以降のトリックのカードに付けてランクをかさ増しできる。

一番の特徴はカードを出すときにカードの半分を隠して出すルール。
さもハイランクのふりをして色だけ見せたり、色を見せないローランクで「+1」を稼ぎに行ったり。

そもそもハイ/ローランクを持っていないとブラフの土俵に立てないところはあるけど、思ったよりもハチャメチャではなかった。
何か新しい刺激を求めているなら遊んでみてほしい。

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ロックハード1977

評価:5/10

70年代の音楽業界で成り上がる。
実際に70年代に活動していたロックミュージシャンがデザイナー。

各ラウンドで昼、夜、深夜3つのフェイズで各自ワーカー1つだけのワーカープレイスメント。
技術を磨いたり、人気を得たりして、ライブを行える会場をアップグレードしてお金や得点を稼いでいく。

特徴はキャンディー。
キャンディーを使用するとアクションが1回増える!
ただし、ダイスロールチェックがあって、それに失敗すると、糖尿病で次ラウンドの昼がお休みになってしまう。
キャンディーや糖尿病という表現は、恐らく商業品と言うことを考慮した暗喩。

キャンディーの他にも、深夜のアクションはカードをめくって、示された選択肢から選択するっていう古臭い仕様。

色々と荒い感じのゲームだけど、テーマを考えるとこれで正解かも。

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とりっく&でざーと

評価:5/10

ゲームマーケットの同人ゲーム。

マストフォローのトリックテイキング。
フォローできなかったら切り札になる。
更に、変わっているのはカードを出さずにパスが可能。
パスしたカードは伏せて自分の前に置いておく。
パスは1ディール中に2回ちょうど行わないとイケナイ。

パスで出したカードはディール終了時に集めて、これらの数字比べで各スートの価値が決まる。
強い数字をパスに使えば、そのスートの価値は上がるがトリックは取りにくくなるっていう具合。

僕が勘所をつかめなかった可能性が高いけど、ちょっと見通しが悪かった。
スタンダードなトリックテイキングから頭切り替えないとダメかもね。

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宝石の煌き:ポケモン

評価:6/10

「ポケモン」テーマの「宝石の煌き」。
韓国発。

ベースシステムは同じなんだけど、貴族タイルが無くなって、代わりに進化システムが搭載。

手番終了時に、自分が持っているカードの進化先のカードが場にあり、さらに条件が整っているとそのカードをノーコストで獲得できる。(元のカードは無くなる)

序盤は「全然進化できない・・・」と思うのだが、中盤以降バンバン進化する。

進化先のカードが良いタイミングで場に出るかどうかが勝敗を分けそう。
普通の「宝石の煌き」よりも運要素が強そうだね。

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プロジェクトユニバース

評価:5/10

豆を燃料にして宇宙で配送業。
ホイゲームズ。

カードプレイでアクション選択。
アクションは、リソース獲得、依頼獲得、アクションカード獲得、ステータスアップ等々・・・
準備が整うとロケットで宇宙に飛び立ち、荷物を届けて得点を獲得していく。
会議(手札補充)だったり宇宙移動で時間が経過していく。
時間は全員共通のリソースで、0になると手番を行うのに残業代が必要になる。

まとまったルールで、リソースの種類も少なく、盤面の情報もわかりやすく、クセが無くて遊びやすいのだが・・・
特徴がまとまりに埋もれているというか・・・感情の起伏が無くのペーっとしているように感じた。

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刑法ポーカー

評価:3/10

「暴行」や「殺人の故意」等の客観的・主観的構成要件カードを使って遊ぶポーカー。
同人ゲーム。

手札5枚で役を作る。
2回手札交換ができて、1回目は手札から何枚か場に出してから、山から同じ枚数を引く。
2回目は手札から何枚か場に出してから、場か山から同じ枚数を引く。

そうやってより重い罪を作ったプレイヤーの勝ち。

憲法の知識が全くない身からすると、役の確認がとにかくしんどい・・・
普通の人がゲームとして楽しむのは無理があるだろう。
法学部の学生や弁護士同士で遊ぶと(ゲーム以外の部分で)楽しめるのかもしれない・・・

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泥の時代:未文明発展ゲーム

評価:4/10

キューブタワーを使った原始時代のリソースマネジメントゲーム。
チャレンジャーズ!」のデザイナー作。

森、平原、山、ラブテントという4つのボックスがある。

自分のワーカー2個をボックスに入れていき、誰かが「ボックスを開ける」を選ぶと、そこに入っているワーカーを全てキューブタワーに放り込む。
出てきたワーカーは、リソースや新たなワーカーを生み出す。

それらのリソースを使って道具を発明して、能力や得点を獲得していく。

「ボックスを開ける」も手番を使うので、如何に人にボックスを開けさせるかってのが大事なのだが、リソース保持上限は決まっているので、タイミングを間違えるとリソースを破棄することになる・・・

キューブタワーを使ったシンプルなゲーム!ってことなんだろうけど、ちょっと単調すぎるかな・・・

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フェアリーテイル・イン

評価:5/10

おとぎ話のキャラクターを泊める宿屋。
キャプテン・フリップ」のデザイナーコンビ。2021年。

2人用ゲーム。

互いの間に衝立風ボードを置く。
順番にキャラクタータイルを1枚ずつ選んでボードに落とし入れていくだけ。

キャラクター毎に能力があって、配置時やゲーム終了時にコインをもたらしてくれる。

あと、ボード上のマスにボーナスがあるので、それを踏まえた動き方が重要となる。

システム的には無難だけど、タイルを落とす衝立が良い!
衝立を挟んで2人で対峙するのは、対決している感じが出るし自然と顔を合わせことになるのが良いね。(ボードゲームはボードとにらめっこになりがちなので)

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キーサイド

評価:6/10

キーシリーズ新作。
島が舞台で、そこをキープルが行き来して木や麦を取ったり、家畜を育てたりする。

既存の用語だけでは説明しにくいシステム。
しいて言えば、配置と起動が分かれているタイプのワーカープレイスメントだろうか・・・

時計回り順に手番を行う。
各自、ラウンド開始時はダイスを6個持っている。
ダイスを持っているプレイヤーは「上陸フェイズ」で、ダイスを持っていないプレイヤーは「港解決フェイズ」となる。

ざっくり説明すると「上陸フェイズ」で、選択した港にダイスと共に自分のキープルを配置し、「港解決フェイズ」で自分のキープルを置いた港のアクションを実行する。

これだけだと、比較的普通なワーカープレスメントなのだが、「上陸フェイズ」でのフォローシステムだったり、キープルが移動によって別の港に移動出来たり、キープルがアクション起動条件と同時にゲーム終了時得点と結びついていたり・・・随所に他に無いシステムが盛り込まれている。
普通なら繋がりの読み解きを放棄したくなる複雑さなのだが、不思議と思考が迷子にならず、ずっと集中して遊べた。

キーシリーズ前作の「キーパー」は個人的にイマイチだったのだが、今作は良い!
ただ、「キーフラワー」程のメジャー感は無くて、人を選ぶゲーム。
普通のゲームでは満足できない人には是非遊んでもらいたい。

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