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Board Game Memo 投稿

エスケープ

評価:6/10

リアルタイム協力脱出ゲーム。

プレイヤー達は遺跡からの脱出を目指す。

付属のCDを再生して、音楽が終わるまでの間に全員脱出しなければならない。

進行はリアルタイム。

各自どんどんダイスを振って、どんどんアクションしていく。

同じ部屋にいるプレイヤー同士はダイスを共有できる。

この共有をちゃんと使っていかないとクリアできない。うん、協力ゲームだ。

制限時間制な上に、全員同時アクションなので騒がしいったらありゃしない。

「ああ!呪われまくった!誰か助けて!!」

「鍵2個でた!あと、2個だれか出して!」

協力ゲームというと、発言力が強い人が指示だして他が従うっていうことになりがちだが、

このゲームは忙しすぎて、ゆっくり話してる暇がない。

自分で判断するしかない。これぞ真の協力ゲーム。

オープンゲーム会でプレイさせてもらったので、BGMが聞こえにくかったのが残念。

家で大音量でプレイしてみたい。銅鑼(ドラ)の音に慄きたい。

拡張ルールでもプレイしてみたいし、一般流通したら買う!

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ロンド

評価:6/10

5色あるチップ。

同じく5色あるマス。

チップを同じ色のマスへ置くことで、マスの数字分だけ得点できる。

1手番に何枚でもチップを出して隣接するマスへどんどん置いていける。

さらに、同じマスに何枚でもチップを置ける。5のマスに3枚置けば5×3で15点だ!

もちろん、どこのマスにでも置ける訳ではない。

最初は中心のマスの隣だけ。

その後は、既にチップが置いてあるマスの隣にも置けるようになる。

マスの配置も良く考えられていて、中途半端に置くと次のプレイヤーのアシストになってしまう・・・

だが、手札上限が5枚と少ないので、置かざるを得ない時も多いのだ。

引きの運は結構あるが、十分に先を読みたくなる余地はある。

これは、良いゲームだ!ルールもシンプルだし。時間も短いし。

エッセンのクニちゃんゲーム「ロンド」「スペクタクルム」「秦」の中では、一番多くの人にうけるんじゃないかな。

ここまでシンプルなルールで、デカ箱を出すことを許されるのはクニツィアぐらいになったのかもしれない。

これからもがんばってください!

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カロ

評価:6/10

4色のブロックでのアブストラクト。

クワークルをガッチンガッチンにして見た目をシュッっとした感じ。

手札のタイルを場のタイルにくっつけて、色の組み合わせによって得点を得る。

自分が高得点を得られるブロックを置くと、次のプレイヤーがそれを上回る得点を得ることになったりする。

配置を制限するルールが4つあるのだが、これを上手く利用して、次のプレイヤーが得しないようにするのが基本的な動きだろうか・・・

一番高得点な紫ブロックに目がいきがちだが、一番低得点な白ブロックの使いどころも大事。

運要素一切なしのガチアブストラクトなので・・・まぁ、そういう人向け・・・

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スペクタクラム

評価:5/10

陣取り+株。クニツィアの新作。

テーマはサーカス団の巡業なのだが、システムとしては、株ゲーム。

4色あるサーカス団をひいきにしたり(株を買う)、ひいきから外したり(株を売る)しながら、チップ配置によって、サーカス団の評判を変化させる。(株価操作)

盤面のプラスマイナスタイルの配置から各サーカス団の株価変動を予想する。

株ゲー好きにオススメ!と言いたいところだが・・・

どうも、プレイ感がフワフワしている。

なんか、結果が腑に落ちないのよね・・・

毎手番配置するチップが、ランダム引きなので、その場その場でしか株の動きを判断できないってのが原因か。

どうした!どうしたんだ!?クニっつぁん!

チップを4つ取ってそのうち3つを使うバリアントもあるので、そっちでもプレイしてみようと思う。

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ヒマラヤ

評価:6/10

アクションプロットのピックアンドデリバリー。

「帝国の商人」というフリーボードゲームのリメイク。

リメイク時に廃止されてしまった要素にアクションプロットの制限時間がある。

個人的には、この制限時間を一番評価している。

なので、勝手に制限時間1分でプレイしている。

最終得点の脱落システムも良い。終盤まで逆転の可能性が残るのでダレない。

最大の欠点が「20面ダイス」。

資源や指令タイルがでる場所が20面ダイスで決まるのだ。

これによって、ちょっと運に寄りすぎちゃうかな・・・

何か良いバリアントはないものか?と探していたら、ギークに載ってた。

要約すると

・ダイスの変わりに1から20までのカードを使う。

・次にでるカードを表向きに5枚公開しておく。

・各ターン最初にランダムに市場トークンが配置される。その後、スタートプレイヤーが市場トークンが置かれた村の道の1つに吹雪トークンを置く。

・塔の宗教影響力が逆。レベル1の村では3点。レベル2の村では2点。レベル3の村では1点。

・最終計算で最初の脱落を決めるのがヤクの数。

・最初の脱落を免れたプレイヤー同士で最終対決。基本的には塔による宗教影響力で勝負するのだが、有効になる塔の数が自分が坊さんによって支配している地域の数まで。

・それでも同点の場合は支配地域の数勝負。まだ同点の場合はヤクの数勝負。

3個目以降のウニャウニャはどうなるか解らないけど、ダイスをカードに代えるだけでも運ゲー感はやわらぎそう。

いずれ、試してみたいと思う。

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ターボタクシー

評価:3/10

2ペアをつなげる配線早解きパズル。

あまりお題にバリエーションをつけられないので、

しばらくやっていると解法がすぐにわかるようになる。

2ペアっつっても、ほとんどが全ての道が繋がるような配置になるしね・・・

3×3っていうのが流石に狭すぎるのかもね。トゥーイージーですよ。

我々をなめないでほしいね。フリーゼさん。

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空中庭園

評価:5/10

ラピュタの様な空中庭園をつくる。

カードをどんどん配置していって同じ色のグループを作る。

グループを作ってタイルを獲得する。

このタイルはセットコレクションになっていて、同じものを集めると得点が高くなる。

土地の広がりとグループの作成を考えながらのカード配置。ウンウン唸れる。

パズル好き向けのゲーム。

序盤に良い形を作ることができたプレイヤーが有利に動けるので、何気に逆転が難しい。

まぁ、タイルやカードのめくり運が結構あるので、そこらへんヤイヤイ言っちゃダメかもね。

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フリート・漁業船団

評価:5/10

漁業っていう、渋いテーマのゲーム。

ライセンスを競りで獲得する。

持っているライセンスと同じ種類の船を出す。

船にキャプテンを乗せて漁に行かせる。

テーマ的に船を沢山出して、魚を沢山取るのが良いかと思ったが、実はライセンスがそれ以上に大事。

ライセンス自体に得点がある上に、それ以降特殊効果を使うことができる。

序盤に船1隻ぐらいで、後はライセンスばっかりでも勝てるんじゃないかな。

船重視作戦をとった僕としては、隣のシュリンプやツナのライセンスが羨ましくて仕方なかった。

ひとつ気になったのは、競りの最低金額の設定。

かなり高いのだ。

みんなお金が無いので、ほぼ最低金額で落札することになる。

デザイナーによってプレイを縛られている感覚がした。

もうちょっと、最低金額を下げて、競りの楽しさを残してほしかった・・・

4人プレイだと6ラウンドなので、30分ぐらいで終わる。

もうちょっとやりたいなぁと思ったぐらいで終わる。

最近、こういうゲーム多いね。個人的には、このおあずけ感は好き。

ゲーム性に目新しさは少ないが、

テーマが珍しいし、アートワークは良いので感性に触れた人には良いんじゃないかな。

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ボードニムト

評価:6/10

6ニムトをボードにしました。

やることはほぼ6ニムトなのだが、

ボードに描かれた列ごとに特色を出していて、展開に起伏を作っている。

他にも、得点を減らすことで手札を買える等、ゲーマーが喜びそうな要素が加えられている。

「またニムトォ?」みたいな顔をしている、そこの君!

君こそ「ボードニムト」をやりなさい。

ほどよく要素が加えられていて、ニムトの良さを再発見できるよ。

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フェアリーランド

評価:5/10

ラーっぽい競りゲーム。

手札の1~7の妖精カードで場のカードを競る。

手札は使ってしまっても、ゲーム中に1回だけ全てのカードを手札に戻せる。

この戻すタイミングを計るのが面白い。

他にも、アイテムカードがあったり、競りのセットをプレイヤーが決定したり・・・

と色々あるのだが・・・

個人的には、要素が多いわりに噛み合っていない印象を受けた。

もうちょっと絞ってほしかったかな・・・

決して悪くはないんだが・・・

どうも新鮮味が少ない。

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