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Board Game Memo 投稿

スチールドライバー

評価:8/10

株式と競り。

中量級ワレス。

見た目がイカツイので、覚悟して挑んだのだが見た目の0.6倍ぐらいの重さ。

6社ある鉄道会社の操作権をそれぞれ競りで決める。

競り落とすと、今回線路を敷く場所を決められる上に、その会社の株を獲得できる。

線路を敷くことで接続先の街に書かれたお金を「自分だけ」貰えるのだが、その金額がでかいのを狙って自分の為に自由奔放に敷くか、その会社の将来を考えて計画的に敷くか。

いい形に路線を広げていると、その会社の株の価値はその分上がり、最終的な得点を生み出すことになる。

初プレイでは、どうすればいいのかイマイチわからなかったのだが、今この文章書いていて整理が付いてきた。

競り・競り値を用いた線路建設・線路建築による一時的収入・株から得られる最終得点、それぞれの相互関係が無駄なく美しい。

書き始めたころは評価7って書いてたのに、書き終わる今となっては8になってるからね。

ルールブックがわかりにくいってのもあるが、これはインスト力が試されるゲームだね。

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ハリーカップ

評価:5/10

制限速度があるレースゲーム。

アクションとバーストの要素をレースゲームに盛り込んできました。

人数分のダイスを振り、早い者勝ちでダイスを取り合う。

取ったダイスの数だけ自分のコマを進められる。

純粋に高い数字のダイスを取れば良いわけではなくて、もう1個別のダイスを振ってその目と取ったダイスの目を足した数が速度になる。

この速度が制限速度を超えてしまうマスには入ることができない。

ちょっと先のコースを見越したダイス目を取る必要がある。

弱者救済が弱めなので、負けだすとギャンブルに出て、さらに負けるっていう悲しい展開になりがちだけど、そんなに長いゲームでもないので良し!

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君主論

評価:6/10

競りとセットコレクションとエリアマジョリティと・・・

あと、使用カードマジョリティ。

建物を建築するために使ったカードが捨て札にならず、自分の前に残り自分へのプラスとして働くのが特徴。

得点方法がいくつかあって、「建物建築による得点」「エリアマジョリティによる得点」あたりは、よく見るのでわかりやすいのだが、「他プレイヤーによる建物建築で使われた色のカードマジョリティを取っていたら得点」ってのが新鮮であり、感覚がつかみにくい。

だが、この得点が結構バカにならない。

正直、初プレイでは、この得点を得るための立ち振る舞いがイマイチつかめなかった・・・

ここら辺が、僕の技量によるものなのか、ゲーム自体の性質なのか・・・

もう一回ぐらいプレイしてみたい。

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フッガー家

評価:6/10

カードプレイと相場変動(暴落あり)。

手番では手札を1枚プレイするか、カードを1枚補充するかの2択。

プレイしたカードは自分の前に出しておいて、ラウンドの最後に換金される。

ラウンドの終わるタイミングは場に同じ商品カードが5枚出たら。

その時点で場にある商品の数を数えて、3位までは枚数分だけ商品価値が上がる。

競りがない「モダンアート」みたいだね。

だが、この「フッガー家」には暴落がある。

最高値である9の次は1になるのだ。

この暴落が、ゲームを引き締めている。

カードを仕込んでおいて最後に得点化するっていう技もあるのだが、これのバランスが若干気になった。ちょっと強すぎるかも・・・

でも、まぁアドルングの中では当たりなゲーム。

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ストロッツィ

評価:6/10

簡易版「メディチ」。

「メディチ」ではタイルを1~3枚めくっていたが、「ストロッツィ」ではカードを1枚めくるだけ。

その1枚にタイル3枚分のアイコンが描かれている。

競りは一人以外が全員降りるまでクルクルまわる一般的な競りなのだが、競りに使うチップが1・1・2の3枚で、各競りでは1枚しか使えない。

つまり、2を出せば確実に取れる。

損得勘定してのシビアな値付けが求められた「メディチ」に比べたらかなり簡単。

「メディチ」を簡単にしたゲームだと「アニマリア」があったが、「ストロッツィ」の方が格上。

流石、本家クニちゃん!

何を削って、その分何を少しだけ足せば良いかをわかってらっしゃる!

プレイヤーのレベルに応じて「メディチ」と「ストロッツィ」を使い分ければ良いんじゃないでしょうか。

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指輪物語 二つの塔

評価:7/10

クニツィア作の指輪物語ゲーム。

各ラウンドにカードをプレイして、枚数勝負で得点を獲得。

だが、ラウンド毎に必要なカードが違っていて、各ラウンドに必要なカードは最初から決まっている。

刹那的な判断でも大丈夫な「ケルト」に比べて、長期的な判断が必要になる。

カードの補充方法は「ジャンボ グランプリ」と同じ。

だが、このゲームは

・相手が欲しているカードが明確。

・あるラウンドを過ぎると急に不要になるカードがわかっている。

ので、どのカードを捨て、どのカードを握りこむかで非常に悩むことになる。

「ケルト」系列では個人的上位にくるゲーム。

すでに絶版なのが、残念。

「ケルト スパイラル カードゲーム」とかって名前で再販すれば良いのに・・・

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ジャンボ グランプリ

評価:5/10

「タイヤ」「エンジン」「シャーシ」「ドライバー」を組み合わせて最高のマシンを作ろう。

4色1~7のカードが各2枚。

ケルトみたいに、色別の捨て山がありそこからドローするか、山からドローするかって方式で手札を揃えていく。

4巡した後に、各色1枚ずつの4枚セットを作って、勝負!

基本的には、数字の数比べなのだが、全部が同じ数字だと、全部7扱いになる。

で、結構これが作れちゃう。

むしろ、作れなかったら勝てない感じ。

各カードが2枚ずつあるし、残った手札が次の回に持ち越されるので、あまり邪魔には走らない傾向になったからだろうか・・・。

クニツィアにしては、ジレンマは薄め。

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ハバナ

評価:6/10

「キューバ」のカード版。だけど、システム的には全く別ゲーム。

キャラクターカードの効果によって資源を得て、その資源を使って建物を建てて得点を得る。

キャラクターカードの使用方法が独特で面白い。

全プレイヤーは同じ構成のキャラクターカードを持つ。

ゲーム開始時に2枚選んでオープン。

その2枚のカードの数字を小さい方から並べて2ケタの数字とする。

この数字によって手番順を決定する。

さらに次のラウンドでは、2枚のカードのうち1枚だけを上書きする。

つまり、1枚残る。

これによって、少し先を見通した計画が必要になるのが面白い。

非常に面白いシステムで楽しめたのだが、プレイ後に思い返していると、カード効果にちょっと疑問が出てきた。

まず、攻撃カードが多すぎる。

で、この攻撃に対する防御法が、手番順を早めるって方法。

数字がでかいカードほどアクション効果が強いみたいなのだが、防御を兼ね備える手番順を差し置いてまで取りに行く効果が少なく感じた。

あと、建物タイルの得点差も大きすぎるんじゃないかな・・・

良い素質を持ってそうなだけに残念・・・

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コロラド カウンティ

評価:5/10

西部を開拓する。1999年。シュタウペ作。

握り競りでプレイ順位を決めて、順番に自分のコマを置く。

この時、最下位プレイヤーはコマを置けない。

しかも、握ったものは帰ってこない。結構シビア。

これを4回やると1ラウンド終了で、得点決算。

4ラウンドでゲーム終了。

ラウンド毎に得点バランスが変わるのが特徴。

序盤は外周に沢山置いたり、小さな塊を沢山作ることが大事。

終盤にかけて湖の周りに置いたり、大きな塊をつくることが大事になってくる。

昔のゲームなので、トップが走り出すと逆転が難しい。

全プレイヤーが意識して、トップからマジョリティを奪っていかないといけない。

ゲームバランスをプレイヤーに任せているゲームなので、人は選びそう。

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ビジネス

評価:6/10

かなりシンプルな株ゲーム。シド サクソン作。

握り競りによるセットコレクション。

これだけで、ほぼインストは終わりなぐらいシンプル。

ゲームは12か月(12ラウンド)。

月ごとにセットにできる組み合わせは違って、3か月先までセットの内容は見えている。

先を見越した競りが大事になるのだが、3月と6月と9月と12月はセット完成時の値段が倍になるので、ほとんどそれらの月しか見なくて良い。

必要最低限の要素しかないが、十分面白いゲームになっている。

ただ、今の感覚だと12か月は若干長いかも・・・9か月ぐらいで良いかもね。

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