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Board Game Memo 投稿

カルカソンヌ2 原始の生活

評価:6/10

原始時代でカルカソンヌ。

カルカソンヌのヒットを受けて作られたものだろう。

修道院が無くなって、小屋コマが追加されている。

城が森になっているのだが、森のイラストがフワッとしているので、どうも完成感が弱い。

あと、草原の計算が簡略化されているのだが、動物の数がパッと見じゃ把握できないっていうマイナス面も生み出している。

カルカソンヌに慣れているプレイヤーにとっては、逆に把握しにくくなってるかもね。

あと、これは慣れの問題だろうが、タイル構成が大体わかっているノーマルカルカソンヌに比べて、戦略は組みにくい。

まぁ。カルカソンヌコレクターの為の作品だろうね。

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海の通路

評価:4/10

「通路」の続編。

「通路」は「チクタクバンバン」をボードゲームにしたようなゲームだったが、それを更にハチャメチャにしたのがこの「海の通路」。

盤面に海獣っていうモンスターがいて、こいつに触れると即死。

しかも、怪獣の移動はダイスなのでコントロール不可。

更に更に、盤面にいきなり海獣が現れることもある。

現れる場所もダイスなので、急に表れた海獣に踏みつぶされるっていう不運な死が起こりうる。

この「即死」が、このゲームの醍醐味。

圧倒的な破壊力を持つ海獣から逃げ惑うのがコワ面白い。

終盤に向けて若干戦略が出てくるが、そこに行き着くまでハプニング死を切り抜けられるかは運!

8人までプレイできるので大人数でキャッキャと楽しむのが良いんじゃないでしょうか。

あと、海獣ルールを除けば「通路」としても遊べる。

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空飛ぶ絨毯

評価:4/10

空飛ぶ絨毯でレース。

手札からカードをプレイして、カードに示された方向とマス数進む。

手札が4枚なのだが、意外とゴールと逆方向に進むカードも含まれていて、そんなカードばっかりだと完全に出遅れてしまう。

でも、心配しなくて大丈夫。

星のマスに止まることで振れるアクションダイスで簡単に逆転できる。

「他のプレイヤーの駒と自分の駒を交換する」

っていう強烈な目があるからね!

そんなこんなで、かなりの運ゲーだけど、上空の風をうまく使って移動できたら気持ちいい。

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ルーム25

評価:6/10

映画「キューブ」の設定まるパクリゲーム。

みんなで部屋から脱出することを目指す協力ゲーム。

だが、仲間の中に何人かの裏切り者が潜んでいるのであった。

ってやつ。

5人プレイだと、裏切り者は一人か二人。

最初の内は裏切り者も普通のプレイヤーを装っているのだが、ここぞってタイミングで正体を明かして移動を有利に進めることができる。

行動の選択は、全員同時に2アクションをプロットする方式。

アクションは4種類しかなくわかりやすくて好印象。

「移動する」「のぞく」「他プレイヤーを押し出す」ってのは想像通りの効果。

残り一つの「部屋をスライドする」ってアクションがこのゲームを面白くしている。

「ラビリンス」みたいに、列がスライドするのだがこれによって、端から逆の端へ長距離移動したり、他のプレイヤーの計画を狂わせたり、裏向きタイルの記憶をあいまいにしてきたりする。

テーマがB級なので敬遠しがちだが、1時間ぐらいで終わる丁度良い正体隠匿ゲームでした。

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ミルボーン

評価:3/10

1000マイルきっかりのレースゲーム。ペア戦。

速度カードをチーム別にプレイしていって、先に1000マイルぴったりにしたチームの勝ち。

他にパンクやら、ガス欠やら、事故みたいな攻撃カードがあって相手チームにつけることができる。

この攻撃カードが付いている間は速度カードを出すことができない。

まず、対応する修理カード出す必要がある。

戦略性はほぼ無く、引き運がほとんどを占める。

その割に、変な例外処理があったり・・・

かなり古いゲームなのだが、ルール内容も相応に古い。

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マスカレイド

評価:5/10

記憶とブラフのマルチゲーム。

フェドゥッティ作ってことで「操り人形」っぽいゲームなのかと思っていたが、「クー」に近い。

個人的に「クー」は苦手。

その理由は「みんな、わかってるよね?」っていう妙な緊張感。

「マスカレイド」にも、それがあった。

若干弱めだけどね。

「クー」好きは一回プレイしてみても良いかもね。

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知略・悪略

評価:6/10

メイフォロートリックテイキング。

メイフォローなので、ヘンテコゲーム。

最終的に取ったトリックが1色だと取った枚数が得点。

2色だと、それぞれの枚数を賭けたのが得点。

3色だと、2色を掛けてから3色目で割る。

4色だと、2色を掛けてから3色目と4色目を足して割る。

2色取るのがベストってわけです。

あと、トリックの取り方が変わっている。

リードカラーの最高数字プレイヤーがトリックを取るのだが、半分の枚数しか取らない。

残ったカードを取るのはリードカラーじゃない最低数字プレイヤー。

これによって、下の数字にも意味が出てくる。

ルール自体は難しくないのだが、コントロールは難しい。

思っていたより攻撃的な展開は少なく、お互いに得点を取る展開になった。

だが、3色目を2枚以上取ると一気に得点が下がるので、終盤での1手が非常に重い。

メイフォローなので、選択の幅が広くて、1手1手悩んじゃうので軽快なプレイは難しいが、逆にじっくりやるトリックテイクとしてはオススメです。

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ヒューゴ

評価:6/10

舞踏会に紛れ込んだオバケのヒューゴ君から逃げ回る。

「ミッドナイトパーティー」のリメイク。

今回のリメイクでバリアントルールが加わったみたい。

初プレイなのだが、いきなりバリアントルールでプレイ。

通常ルールだと、椅子取りゲームみたいに、一回部屋に逃げ込んでしまえば絶対安全なのだが、バリアントではそうはいかない。

追い出しルールがあるのだ。

さらに、通常ルールでは全員が隠れるか捕まるかしたら終わりだったのだが、バリアントでは、自分の駒が全員捕まったり隠れていても、誰か一人を移動させないといけない。

そして、いずれかのプレイヤーのマイナス点が50点に達したらゲーム終了。

あと、ヒューゴ君が一周するごとにヒューゴ君の移動速度が上がるという収束性とドラマ性を高める要素も加わっている。

子供向けゲームなのでダイス運のゲームだが、キャーキャーとヒューゴ君から逃げ惑うのは純粋に楽しい。

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コロンバ

評価:7/10

クニツィアの「京都」を複雑にした感じのゲーム。

まだ発売されてない&未プレイなのに「京都」みたいって説明、2回目だな・・・

詳しいルールはコチラ(パリノアメリカノウゼンカズラ)で・・・

シンプルなゲームにいくつか追加ルールを付けましたってゲームは総じてダメな場合が多いが、これは中々良い。

自分の領土を広げつつ、

相手の領土を囲みつつ、

追加手番を得られるように

カードを置ける

ってのが最高なのだが、そんなに上手く置けることは早々ないので、なかなか悩まされる。

更に、確保したハトタイルを使って

自分の領土を太くして防御として使うか

ハヤブサに変換して攻撃として使うか

っていう悩みどころもある。

ハヤブサタイルは、1手番準備しないと使えないルールになっていて、急な攻撃による理不尽感が無くて良い。

あと、ハトっていうテーマが良い。こういう地味なテーマにグッと来ちゃうもんで・・・

二人プレイがベストということで、二人で遊ばせてもらったのだが確かにこれは二人が良さそう。

(追記)

3人でも遊びましたが、3人は3人でなかなか面白い。

3つしかハト小屋が使えないので、1色不要なハトができる。

結果、ハヤブサが発生しやすくなる。

だが、漁夫の利を取られるわけにはいかないので、攻撃は慎重に・・・

ってな具合で正に三つ巴の楽しさが味わえた。

4人プレイはペア戦なので、二人プレイと感覚は近そうだが、どうなんだろう。

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右に左に

評価:5/10

円形に並べられたカード。

めくられるお題カード。

街灯カードから右に3、左に2、右に4の位置にあるものは?

ってのを早いもの勝ちで答える。

だけ。

ただ、カードに描かれているおっちゃんがこっちを向いていたり、後ろを向いていたりする。

右って言うのはおっちゃんから見た右なので、ちょっとややこしいね。

まぁ、おっちゃんになりきれば簡単。

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