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Board Game Memo Posts

コロレット 10周年版(二人プレイ バリアント)

評価:6/10

コロレットは最初のキャラメル箱版をもっているのだが、ボロボロになってきた所に10周年版発売ってことで、飛びついてみました。

10周年版での追加要素は

金のワイルドカード。(金のワイルドカードを受け取ったら、山札からカードを1枚引かねばならない)

まぁ、完全にどっちでも良い追加要素。

二人用バリアントを初プレイ(キャラメル箱版には付いてなかったもんで・・・)

思った以上に面白かった。

まぁ、あえて二人でコロレットってことも中々なさそうだが・・・

やっぱ、コロレットは3人以上の方が良い。

マグナ グレキア

評価:6/10

シャハトとコロヴィーニの共作。

シャハトの絞られたアクションと、コロヴィーニの相乗り成長。

とにかく、ルールがわかりにくい。

分量が多すぎるってことはないのだが、細かい禁止事項やコストの計算があって頭に入ってこない。

一回理解できれば、納得感はあるのだが初回プレイではわかりやすいサマリが必須。

プレイ前に心配していたほど、視認性は気にならなかった。

でも、色弱の人には厳しい色合いかもね・・・

見た目からしてそうだが、渋いゲームでありゲーマーズゲーム。

個人的には好きだが、対象プレイヤー幅は狭そう・・・

キャッシュ

評価:6/10

4つの鍵が必要な金庫を開けることで得点を稼ぐ。

鍵カードのセットコレクションなのだが・・・鍵カード補充がスゴイ。

好きな色の鍵を1枚取る!しかも、何枚かめくられた中からとかじゃなくて、青の鍵がほしければ、青が取れる!!大胆!

誰が何を取ったかが丸見え。

同時に2個以上の金庫を開けるとボーナスポイントがあったり、7枚並べられた金庫のうち最後の一つを開けたらボーナスがあったりするので、基本はコレを狙っていく。

各色1枚ずつの金庫が10点なのに対して、赤4枚の金庫が4点。

この得点バランスなんだ??と思いながらプレイしていたのだが、ゲーム終了後に意味が判明。

赤の鍵は1点、緑は2点、黄色は3点、青は4点ってなってるみたい。

この鍵の価値を知ったうえでプレイしたら更に面白くなりそう。

アミガサダケ

評価:7/10

キノコ狩りをしてキノコ料理作ろうっていう、ほのぼのテーマな二人用ゲーム。

基本は、同じキノコカードを集めるっていうセットコレクション。

二人用セットコレクションっていうと「ジャイプル」を思い出すが、プレイ感はちょっと似ている。

8枚並んでいる場札からドロー、近場は無料で取れるが、遠くになるほどコストがかかるっていう良くあるやつ。

ルール読んでいて手札制限が8枚って、(多すぎない?)って思ったのだが、そんなことなかった。

一度手札に入れたカードは最低でも2枚(なるべくなら3枚)集めないと手札から離れることがない。

中途半端なキノコカードが手札を圧迫して、手札制限に苦しめられることになる。

手札制限を増やすバスケットカードは早めに取っておきたい。

あと、カードが徐々に溜まる腐敗エリアっていうシステムも良い。

「ジャイプル」で言うラクダのように一気に手札を増やせるのでダイナミックな展開を演出してくれると共に、腐敗エリアにあるカードは全て取り切れる状況じゃないと取れないので、ここでも手札制限に悩まされることになる。

無名デザイナー&無名メーカーだけど、こりゃ良いよ。

初心者は同じキノコを揃えること自体が楽しいし、上級者は相手の手札や場札の進行を意識しながら戦略的に楽しめる。

「ジャイプル」好きはマストバイ!

スシゴー

評価:6/10

回転寿司でドラフト。

寿司でドラフトってことで、国産同人の「寿司ドラ」と似ている。

「寿司ドラ」は基本、マジョリティ争いだが、こちらは素直に1枚で得点できたり、セットコレクションだったり、色々ある。

「寿司ドラ」よりも好き。

配られるカード枚数が寿司ドラよりも多いので、ドラフトが1周して一通りカードを見てからでも、方針を変更できるのが良い。

他のプレイヤーの出した札を逐一チェックしないといけない「寿司ドラ」に比べて、緩くプレイできるのも好き。

軽ーくプレイするのに丁度良いよ。

あーぎてくと

評価:5/10

片言で積み木。

原始人語(「あぐんぐ!」とか)と原始人ジェスチャー(お尻フリフリとか)で、チームメイトにお題通りの形に積み木を置かせる。

実は、指示係よりも、建築係の機転が重要な気がする。

戦略もへったくれもない。

騒ぐのが楽しいゲーム。

体を動かすし騒がしいので、気力体力ともに充実している時にやりましょう。

きのこはかせ

評価:6/10

山へきのこを採りに行こう。

インディアンポーカー方式+カードドラフト。

他プレイヤーがプレイしたカードから、そのプレイヤーから見える景色を推理するゲーム。

「ドメモ」とかが近いかな?

だが、他プレイヤーが「無難に1点取りに行ったか、博打で2点を取りに行ったか」がわからないので、推理を確定することは難しい。

見えるようで見えない。

そんなゲーム。

他のゲームには無い独特のプレイ感。

ルールから受ける印象よりもロジカルな楽しさは薄いが、なんだかフワフワした楽しさがある。

きのこっていうテーマや絵柄が妙にマッチしていて良いよ。

チグリスユーフラテス 王の戦い

評価:6/10

「チグユー」カード版。

ボード版のテイストは十分に出ていて、十分にチグユー。

でも、カードが並ぶ光景を見て、国同士の争いを想像するのは中々のイマジネーションが必要。

戦争を起こせる箇所が絞られているので、状況把握は容易になっているが、カードハンドリングがちょっとややこしくなっている印象。

ボード版への導入ってよりはボード版が好きな人が戯れでやる版って感じか。

フィニート(シュタウペ作)

評価:4/10

手軽な、2・3人用カードゲーム。

カードを獲得していって、カードに書かれた数字が得点なのだが、各色でハート(0点)を一番持っているプレイヤーしか得点にならない。

手札は2枚、場札は6枚。

山札1枚引いてから、手札から1枚プレイ。

プレイしたカード中央のアイコン2つのうち、最低1つが一致するカードを場から総取り。

場札を6枚に補充。

これを繰り返すだけ。

プレイ後の感想としては、「薄味なゲーム」。

手札が少ないので、なるようにしかならない。

しょーもない話しながら、ダラダラとプレイするゲームとしては最適。

サマルカンド

評価:6/10

商家と結婚して、その勢力を広げる。

鉄道ゲームのリメイクらしい。

たしかに、商家を鉄道会社、結婚を株と置き換えるとしっくりくる。

見た目以上に軽いプレイ感で、プレイ時間も45分ぐらい。

他の商家とは積極的に接続した方が良いし、自分の目的カードにも接続した方が良い。

やることは非常にわかりやすいし楽しいのだが、その分ジレンマは薄め。

序盤のカード運も結構重要だし、路線の広げ方もかなり自由度が高いので、カツカツを好むゲーマーの受けは悪そう。

そんな感じでマイナス要素がなく、とにかくプラスプラスなゲームなので苦しいのがキライって人には非常に良いゲームだと思う。