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Board Game Memo Posts

指輪物語 対決

評価:6/10

クニツィア軍人将棋。

いきなり欠点を上げると、キャラクター毎にある特殊能力と、それに伴う例外処理。

ルールに書かれた膨大な特殊能力を見て「もうヤラン!即売る!」となったが、溢れでるボードゲーム愛でなんとかプレイに漕ぎつけた。

で、プレイしてみると、さすがクニちゃん!原作の雰囲気を崩さずに上手くまとめている。

前にしか進めない移動システムと、端が狭まり中間が広がるマップ構造が、思いのほか戦略性を高めている。

特殊能力も原作を元にしているぽいので、原作ファンならすんなり頭に入ってて来るんじゃないかな?

指輪物語の映画、開始30分で寝た私には無理でしたが・・・

ゲーム中は終始、サマリーと盤面を行ったり来たり。

原作の知識、あるいはサマリが必須。

ギシンアンキノトウ

評価:5/10

二人用、心理戦ゲーム。

自分側から見える2面から、各塔の得点を予想して自分の支配マーカーを置いていく。

塔の構成は決まっているので、配置によっては1・2個の塔は得点が確定できるのだが、それ以降は相手の動きを見ながらの予想になる。

だが、あえて低得点のブロックに支配マーカーを置きブラフをかますことで、相手を混乱させることができる。

少ないルールで、程よい心理戦が楽しめる。

時間調整でプレイするのに最適。

コード破り

評価:5/10

ダイスバーストゲーム。

何気にクニツィア。

5個のダイスをジャラーっと振って、出たダイスと対応するマスにチップを置く。

これで、各タイルの最後のマスを埋めることができたら、得点ゲット!

振ったダイスのうち最低1個を使用すれば、残ったダイスを振りなおせる。

逆に全部、置けない数字だったらバーストで次の人の番。

あと、ダイスには6の面の代わりに「マイクロチップ」の面がある。

「マイクロチップ」では、タイルにチップを置くことができないのだが、わきにどけておいて、全部のダイスを使い切った時に「マイクロチップ」が2個以上出していたら、5個のダイスを再び振ることができる!

まぁ、可もなく不可もないゲームなのだが、「マイクロチップ」ってワードが妙にアホっぽくて良い。

このネームセンスにクニツィアデザインの真髄を見た。

ニュートンゲーム

評価:6/10

アメリカンクラッカーが寄り集まったみたいな雲の上に自分の玉を置き切る。

バランスゲーム。

やり始めは、どこに置いたら良いかてんで分からなかったが、何回か崩すうちに徐々にわかってくる。

意外と中央部は危険で、外側の方が安全。

だが、外側に何個か置いていくと、外側から内に力が入るので、中央部も安全になってくる。

溜まる玉と、高まる緊張感!

良い!

「ニュートンゲーム」って名前だけあって、力のかかり方を見る目は結構必要。

昔のゲームなので、中々プレイする機会はないかもしれないが、見かけたら是非!

トリッキーサファリ

評価:5/10

サバンナで、動物の写真を撮りまくる。

プレイヤー駒は一直線になら縦横斜め何マスでも進める。

全プレイヤーが移動を終えたら、動物たちも1マスずつ進む。

基本、前に1マス進むだけだが、障害物に当たったら、方向転換して1マス。

手番の最初か最後に隣りにいる動物の写真を撮ることができる。

全ての動物の写真を撮ったプレイヤーの勝ち。

運要素のないアブストラクトゲームだが、他のプレイヤーを狙って邪魔するのは難しいので、それぞれが好き勝手に写真撮影を楽しむ感じ。

ルール的に奇抜な部分はないが、駒が陶器製ってのが珍しい。

アンドールの伝説

評価:7/10

アンドールの伝説

今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門受賞。

TRPG風協力ゲーム。

年間ゲーム賞を受賞ってことなんで、もっとシンプルかと思ったけど結構処理は煩雑。

だが、5章あるシナリオのうち、第1章はチュートリアルになっていて、全くルールを知らない状態でも、ゲームを進める内に自然とルールがわかるようになっている。

最近のテレビゲームと似たような親切さ。

多分、ここら辺の親切さが評価されての受賞だろう。

第1章は、チュートリアルだけあって結構簡単だが、第2章から難易度が一気に上がる。

でも、このムズさが逆にリプレイ欲を掻き立てるね!

実際、今、第2章をクリアしたくて仕方がない。日本語版発売が待ち遠しい!

ペリカンベイ

評価:5/10

クニツィアの試作ゲーム「京都」に似たタイル配置ゲーム。

だが、「京都」と違って、どの辺も絵が合わないと置けない。(カルカソンヌみたいに)

なので、タイルの引き運がでかい。

あと、自分の番が来てから考えることになるので、ダウンタイムは長め。

地形を閉じることで、何度でも連続手番ができるので、ダイナミックさと爽快感はあるので、そこまでガチにやらずに軽く楽しむゲームだろう。

シカゴギャングスター

評価:4/10

2対2のチーム戦。

チーム戦なのだが、毎ラウンドチーム構成が変わる。

対決は、数字カードを出し合っての単純な数比べ。

勝った方に報酬。負けても、ある程度、頑張っていれば報酬を貰える。

基本的にチームメイトとは協力するのだが、報酬分配ではチームメイト同士の争いになる。

より頑張っていた方が先に報酬を選べる。

仲間をも裏切るギャングらしさが良く出ているが、心理戦メインのゲームにしてはプレイ時間が長すぎる。

ヤイカーズ

評価:6/10

強力磁石をくっつかないように置き切る。

似たゲームに「ラトルスネーク」があるが、あのゲームは置く位置をダイスで指定されるっていうのが無用だった。

あと、磁石が卵型ってのが難易度高すぎた。

そこらへんの問題を全てクリアにしてくれているのがこの「ヤイカーズ」。

下地の摩擦力もそこそこあるので、周りの磁石の動きを感じながら置くことができる。

シンプルに磁石置きを楽しめる良いゲーム。

手番順を見て、置き方を変えたりちょっとした戦略性もある。

磁力の問題で国内流通がかなわなかったらしい。残念・・・

フラワーパワー

評価:5/10

「囚人のジレンマ」でスゴロク。

手番プレイヤーは、パートナーを一人選び、その二人が「太陽」か「星」のカードを同時に出す。

「太陽・太陽」なら二人とも1マス進む。

「星・星」なら二人とも2マス進む。

「太陽・星」なら、太陽のプレイヤーが3マス、星のプレイヤーが0マス。

花のマスに止まれば、花カード(得点)をゲット。

クモのマスに止まれば、花カードを捨てる。

で、誰かがゴールしたら、ラウンド終了。

ラウンド開始時に、予想しておいた順位通りの人はこのラウンドに獲得した花を得点化できる。

予想を外したら、いくら花を獲得していても、得点化できない。0点。

少ないルールで、程よい心理戦が味わえる。良い感じです。

だが、今回6人プレイだったのが、多すぎたか・・・

順位予想を当てるのがムズ過ぎる・・・。

4人ぐらいでプレイするのが良さそう。