同じカード構成の山札を使ってのレース。
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カーブでのインコース、皇帝前への入り口で、如何に他のプレイヤーの邪魔をするかが肝。
今回、5人でのプレイなのに3,4人用の面を使用・・・
異常に狭い!が、パス多発で面白かった。
このコースだと6は使える時に使っとくべきだったな。(1位の時に6が手札を圧迫する・・・)
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レースゲームの中では一番面白い。
ほしくなっちゃうじゃないか!
ボードゲームメモ
同じカード構成の山札を使ってのレース。
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カーブでのインコース、皇帝前への入り口で、如何に他のプレイヤーの邪魔をするかが肝。
今回、5人でのプレイなのに3,4人用の面を使用・・・
異常に狭い!が、パス多発で面白かった。
このコースだと6は使える時に使っとくべきだったな。(1位の時に6が手札を圧迫する・・・)
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レースゲームの中では一番面白い。
ほしくなっちゃうじゃないか!
3枚一致させる神経衰弱。
と聞くと、普通のより難しく感じるが、そんなことはない。
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カードがちょっと特殊で、裏面には証言者、表面には容疑者が描かれている。
証言者は6人、容疑者は5人いる。
それぞれの組み合わせで6×5の30枚のカードになっている。
これによって、カードの裏面からも推理することができる。
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もともと神経衰弱は苦手なのでアレだが、それほど悪くはないが、別に良くもない。
かなりシンプルなバッティングゲーム。
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一人が親役になる。
全員が1つパーツを握って、一斉にオープン。
親はバッティングしてたら建てられる。
子はバッティングしなかったら建てられる。
全部のパーツを建てきったら勝ち。
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それだけだと、シンプルすぎてゲームと呼びづらいが、
塔と門は隣に並べられなかったり、何も握らないっていう選択肢があったり
ちょっとしたルールによってゲームになっている。
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ただ、そこはかと漂う同人臭。
そんな泥臭さをコンポーネントでカバーしている。
自分の前に城壁ができていくとなぜか嬉しい。
取るなら3枚以上とれ、取らないなら1枚も取るな!っていうコロレットみたいな得点システム。
カードには表裏があり、同じ絵の表と裏は打ち消しあう。
順番に場からカードを取っていくんですが、最初のプレイヤーは1枚、次は2枚(以下)、それ以降は3枚(以下)。
縦か横か斜めに1直線に並んでいるっていうのが取るときの条件。
二人プレイだと、自分が取らないと相手が取らなきゃダメってなもんで邪魔が容易。
3人以上だと、もうちょっと建設的な展開になるのかな?
4人はちょっとコントロールできなそうだけど・・・
再プレイしてみたい。
原発事故の対応を皮肉った同人ゲーム。
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3箇所にプレイできるカウントアップ系。
3箇所もプレイできると楽そうに感じるが全然そうでもない。
すぐに3箇所とも上限いっぱいまでになってしまう。
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上限を超えると大きな失点になるのだが、上限を超えないように一番最後にプレイされたカードを失点として引き取ることで場の数値を下げることができる。
これをすると大きな失点にはならないが、場の数値がほぼ減らないので、ギリギリの状況が続く。
この、ギリギリの所でゴニョゴニョする所が、それっぽさを上手く表現できていて良い。
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ゲームとしては、ほぼカード運のゲーム。
ネタとして楽しむのが正解だろう。
原始人の競り。
言葉を持たないので、ほしいのは、ほしいだけ取っちゃう。
乱暴なので、誰かが取ったものでも構わず全部奪っちゃう。
がさつなので、奪うときに1個落としちゃう。
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そんなアホっぽいテーマだが、システム的にはガチなゲーム。
色々と計算できちゃうので考えちゃうのよね。我々は文明人ですから・・・
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1年に1回ぐらい、思い出したように遊び返したいゲームである。
犬ぞりのレースゲーム。
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「だちょうグランプリ」と同じ作者で、これが元になってみたい。
だが、「だちょうグランプリ」に比べてかなりシビア。
というのも、カーブ前で規定速度を超えていたり、壁にぶつかるとクラッシュして手札枚数が減る。ゲーム終了まで回復はない・・・
最初の手札が5枚だけなので、1枚減るだけでも結構キツイ・・・
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操作方法も独特。
左の犬と右の犬にそれぞれ速度が割り当てられて、その差でカーブする。
一気に色んな速度を変更することができないので、先を見越したカードプレイが求められる。
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遅れているプレイヤーに対する救済処置はあるのだが、その分先行プレイヤーは後続をブロックできるというメリットがあるので、逆転がなかなか難しい。
そういう意味でもシビアなゲームだ。
個人的には、後続プレイヤーへの救済処置がもうちょっとあると良かった。
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次の手まで考えてプレイしないといけないので、ダウンタイムは長くなる。
だが、雰囲気やアートワークは秀逸なので、じっくり腰をすえてプレイしてもらいたいゲーム。
部品を積み上げて時計台を作る。
階層カードを1枚以上、その上に時計が1枚、その上に屋根が1枚で時計台の完成。
屋根の色が重要で、場に存在する最も高い同じ色の時計台より1段階だけ高い時計台にしないと完成させられない。
時計を置くと高さが確定してしまうので、その後の屋根を安心して置けるようにしておくことが大事。
逆に時計を置いておくと他のプレイヤーへプレッシャーをかけることもできる。自分の手札も圧迫するが・・・
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初期手札は全員同じな上に山札が表向きなので、記憶できれば手札の内容は全部わかる。
とはいっても、どの屋根を取ったかを覚えておけば十分っぽい。
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意外とゲーマー向けな印象、再プレイしてみたい。
記憶とめくり。
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自分のミミズをできるだけ長くする。
手札は3枚。場札として裏向きに6枚伏せる。
場札を1枚めくって、それを自分のミミズに継ぎ足す。
ミミズの色は特に関係なくて純粋に長いと嬉しい。
なんだ、運だけのめくりゲームか・・・っていうと、そうでもない。
最後に手札から1枚裏向きに場に伏せるのだ。
何を置いたか覚えておかないとね。
そして、1枚手札補充して手番終了。
これを10周繰り返す。
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他のプレイヤーが自分で出しときながら、1周してきても取らないカードは大体短いカード。
この短いであろうカードを記憶すると有利になるのだが、誰が出したカードなのかを記憶するのは至難の技。
自分が出した長いカードですら忘れてましたからね・・・
ドタバタハイパーロボット。
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基本的には「ハイパーロボット」。
だが、各コマ毎に特殊能力がある。
「1マスだけ隣のマスに移動できる」というシンプルな能力もあれば、「ボードの端にぶつかったら反対側の端へワープ」っていうアクロバティックな能力まで様々。
こりゃ、ハイパーロボットよりも手ごわいぞ・・・
と思ったのだが、プレイしてみたらその逆。
コマ数が8個と多い上に、どのコマが辿り着いても良い、さらに特殊能力の使い方次第では2手3手でいけることがほとんどで、1分以上悩むことの方が稀。
「ハイパーロボット」にあったガチ感はかなり薄れている。
特殊能力が8種類と多いので覚え切れるか?と心配だったけど、数ラウンドプレイしたら頭に入っていた。
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あと、得点したプレイヤーは使えるコマが減っていくっていうルールも、ハンデとして上手く機能している。
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「ハイパーロボット」はガチすぎてちょっと・・・って人にも良いと思う。
逆に「ハイパーロボット」のガチ感が好きな人にはハチャメチャすぎるかも。
そういう人は、マップの裏が上級者用になっているようなので、そっちでプレイしたら良いかもね。