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Board Game Memo Posts

アベカエサル

評価:6/10

同じカード構成の山札を使ってのレース。

カーブでのインコース、皇帝前への入り口で、如何に他のプレイヤーの邪魔をするかが肝。

今回、5人でのプレイなのに3,4人用の面を使用・・・

異常に狭い!が、パス多発で面白かった。

このコースだと6は使える時に使っとくべきだったな。(1位の時に6が手札を圧迫する・・・)

レースゲームの中では一番面白い。

ほしくなっちゃうじゃないか!

シャーロック

評価:4/10

3枚一致させる神経衰弱。

と聞くと、普通のより難しく感じるが、そんなことはない。

カードがちょっと特殊で、裏面には証言者、表面には容疑者が描かれている。

証言者は6人、容疑者は5人いる。

それぞれの組み合わせで6×5の30枚のカードになっている。

これによって、カードの裏面からも推理することができる。

もともと神経衰弱は苦手なのでアレだが、それほど悪くはないが、別に良くもない。

マウアー

評価:5/10

かなりシンプルなバッティングゲーム。

一人が親役になる。

全員が1つパーツを握って、一斉にオープン。

親はバッティングしてたら建てられる。

子はバッティングしなかったら建てられる。

全部のパーツを建てきったら勝ち。

それだけだと、シンプルすぎてゲームと呼びづらいが、

塔と門は隣に並べられなかったり、何も握らないっていう選択肢があったり

ちょっとしたルールによってゲームになっている。

ただ、そこはかと漂う同人臭。

そんな泥臭さをコンポーネントでカバーしている。

自分の前に城壁ができていくとなぜか嬉しい。

ティータイム

評価:6/10

取るなら3枚以上とれ、取らないなら1枚も取るな!っていうコロレットみたいな得点システム。

カードには表裏があり、同じ絵の表と裏は打ち消しあう。

順番に場からカードを取っていくんですが、最初のプレイヤーは1枚、次は2枚(以下)、それ以降は3枚(以下)。

縦か横か斜めに1直線に並んでいるっていうのが取るときの条件。

二人プレイだと、自分が取らないと相手が取らなきゃダメってなもんで邪魔が容易。

3人以上だと、もうちょっと建設的な展開になるのかな?

4人はちょっとコントロールできなそうだけど・・・

再プレイしてみたい。

某電力会社

評価:3/10

原発事故の対応を皮肉った同人ゲーム。

3箇所にプレイできるカウントアップ系。

3箇所もプレイできると楽そうに感じるが全然そうでもない。

すぐに3箇所とも上限いっぱいまでになってしまう。

上限を超えると大きな失点になるのだが、上限を超えないように一番最後にプレイされたカードを失点として引き取ることで場の数値を下げることができる。

これをすると大きな失点にはならないが、場の数値がほぼ減らないので、ギリギリの状況が続く。

この、ギリギリの所でゴニョゴニョする所が、それっぽさを上手く表現できていて良い。

ゲームとしては、ほぼカード運のゲーム。

ネタとして楽しむのが正解だろう。

マンモス

評価:5/10

原始人の競り。

言葉を持たないので、ほしいのは、ほしいだけ取っちゃう。

乱暴なので、誰かが取ったものでも構わず全部奪っちゃう。

がさつなので、奪うときに1個落としちゃう。

そんなアホっぽいテーマだが、システム的にはガチなゲーム。

色々と計算できちゃうので考えちゃうのよね。我々は文明人ですから・・・

1年に1回ぐらい、思い出したように遊び返したいゲームである。

スノーテイル

評価:5/10

犬ぞりのレースゲーム。

「だちょうグランプリ」と同じ作者で、これが元になってみたい。

だが、「だちょうグランプリ」に比べてかなりシビア。

というのも、カーブ前で規定速度を超えていたり、壁にぶつかるとクラッシュして手札枚数が減る。ゲーム終了まで回復はない・・・

最初の手札が5枚だけなので、1枚減るだけでも結構キツイ・・・

操作方法も独特。

左の犬と右の犬にそれぞれ速度が割り当てられて、その差でカーブする。

一気に色んな速度を変更することができないので、先を見越したカードプレイが求められる。

遅れているプレイヤーに対する救済処置はあるのだが、その分先行プレイヤーは後続をブロックできるというメリットがあるので、逆転がなかなか難しい。

そういう意味でもシビアなゲームだ。

個人的には、後続プレイヤーへの救済処置がもうちょっとあると良かった。

次の手まで考えてプレイしないといけないので、ダウンタイムは長くなる。

だが、雰囲気やアートワークは秀逸なので、じっくり腰をすえてプレイしてもらいたいゲーム。

クロックタワー

評価:5/10

部品を積み上げて時計台を作る。

階層カードを1枚以上、その上に時計が1枚、その上に屋根が1枚で時計台の完成。

屋根の色が重要で、場に存在する最も高い同じ色の時計台より1段階だけ高い時計台にしないと完成させられない。

時計を置くと高さが確定してしまうので、その後の屋根を安心して置けるようにしておくことが大事。

逆に時計を置いておくと他のプレイヤーへプレッシャーをかけることもできる。自分の手札も圧迫するが・・・

初期手札は全員同じな上に山札が表向きなので、記憶できれば手札の内容は全部わかる。

とはいっても、どの屋根を取ったかを覚えておけば十分っぽい。

意外とゲーマー向けな印象、再プレイしてみたい。

ミミズレース

評価:4/10

記憶とめくり。

自分のミミズをできるだけ長くする。

手札は3枚。場札として裏向きに6枚伏せる。

場札を1枚めくって、それを自分のミミズに継ぎ足す。

ミミズの色は特に関係なくて純粋に長いと嬉しい。

なんだ、運だけのめくりゲームか・・・っていうと、そうでもない。

最後に手札から1枚裏向きに場に伏せるのだ。

何を置いたか覚えておかないとね。

そして、1枚手札補充して手番終了。

これを10周繰り返す。

他のプレイヤーが自分で出しときながら、1周してきても取らないカードは大体短いカード。

この短いであろうカードを記憶すると有利になるのだが、誰が出したカードなのかを記憶するのは至難の技。

自分が出した長いカードですら忘れてましたからね・・・

ミュータント・ミープルス

評価:6/10

ドタバタハイパーロボット。

基本的には「ハイパーロボット」。

だが、各コマ毎に特殊能力がある。

「1マスだけ隣のマスに移動できる」というシンプルな能力もあれば、「ボードの端にぶつかったら反対側の端へワープ」っていうアクロバティックな能力まで様々。

こりゃ、ハイパーロボットよりも手ごわいぞ・・・

と思ったのだが、プレイしてみたらその逆。

コマ数が8個と多い上に、どのコマが辿り着いても良い、さらに特殊能力の使い方次第では2手3手でいけることがほとんどで、1分以上悩むことの方が稀。

「ハイパーロボット」にあったガチ感はかなり薄れている。

特殊能力が8種類と多いので覚え切れるか?と心配だったけど、数ラウンドプレイしたら頭に入っていた。

あと、得点したプレイヤーは使えるコマが減っていくっていうルールも、ハンデとして上手く機能している。

「ハイパーロボット」はガチすぎてちょっと・・・って人にも良いと思う。

逆に「ハイパーロボット」のガチ感が好きな人にはハチャメチャすぎるかも。

そういう人は、マップの裏が上級者用になっているようなので、そっちでプレイしたら良いかもね。