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Board Game Memo Posts

ペニープレス

評価:5/10

ワーカー配置で新聞作成。

キックスターター発。

戦争、犯罪、政治、ニューヨーク、スポーツの5ジャンルの記事が並んでいる。

これらの記事にワーカーを送り込んでいく。

ワーカー配置じゃなくて、記事の獲得を選ぶと、ワーカーマジョリティを取れている記事全てを獲得。

獲得した記事は「パッチワーク」的なパズルで紙面に配置し得点を得る。

空きマスが多いと減点。

ジャンルごとの注目度によって得点が変わる。

価値の高いジャンルを取りたいのだが、価値の高いジャンルの記事は最上段に置かないといけないってルールがあって、配置に制限をかけてくる。

価値の低いジャンルもある程度取っていないと上手く配置できない。

ワーカーによる牽制合戦が中々面白いのだが、ちょっと突き抜ける感じがないね。

コンポーネントの出来も含めて丁寧な印象は受けるんだけど、もう一捻り欲しかった感じだね。

ダラス

評価:6/10

企業を買収して、自社の規模を大きくするゲーム。

70年代に発売された「カルテル」のリメイク。

「ダラス」になって特殊カードが追加されているみたいだけど、今回は特殊カード無しでプレイ。

最初は全然所持金が無くて、1、2金の収入でワーワーやってるのに、しばらく進むと一気に経営が楽になってくる。

このブレイクスルー感がこのゲームの醍醐味。

ただ、拡大再生産&レガシーゲームってことで、序盤の引きが悪くて出遅れると挽回は困難。

でも、そんな欠点を補って余りある魅力があるゲーム。

荒いなぁって思いながらも、もう一回遊んでみたい気にさせる。

なんなんだろう、拡大曲線、引き運とプレイ時間のバランスが良いのかな?

クレッシェンド(トランプ)

評価:4/10

トリックが進む毎に得点が高くなる。

「プエルのトリコ」さんの新作トリックテイキング。

3人専用。

Aと2~5とジョーカーの21枚を配りきり。

1トリック目を取ると1点。

2トリック目を取ると2点。

・・・

7トリック目を取ると7点。

後でトリックを取ることが大事になる。

リードプレイヤーから切り札と自分が取れる得点をビット。

一番高いビットのプレイヤーが「ソリスト」となって、ビット達成を目指す。

他の二人はそれを妨害する。

ジョーカーは基本的に最弱なのだが、リードで出すとスートが決められる。

ランク的には最弱だが、上手く使えれば勝てる。

あと、切り札狩りとかにも使えるね。

得点が徐々に上がるっていう発想は面白い。

だけど、ちょっと手札運が強すぎるかな。

1周のビットなんでビットはシビれるが、1,2トリックで結果が決まることが多いのでプレイングに面白さはない感じ。

ビットの練習っていう立ち位置かもしれないけど、

もう一工夫ほしかった。

詳細ルールはコチラ

http://www.geocities.jp/rikkati03/mygame8.htm

カンピオ(クク)

評価:6/10

手札1枚のギャンブルゲーム。

フランス発祥のククカード。

そのククカードを用いて遊ぶゲームの中で(国内で)最もメジャーなゲーム。

1枚の手札を隣と交換するか、交換しないか。

この選択を1回やるだけのゲーム。

慣れてくるとカウンティングしていると、ちょっと有利になれる。

まぁ、基本的に運だのみだけど・・・

20人とかの大人数でも遊べるので、ゲーム会とかで重宝するね。

ダンシング ドラゴン

評価:5/10

ペア戦「うすのろまぬけ」。

全員同時手札交換で、同じドラゴンカードを揃える。

カードが揃っても、自分で揃った宣言できない。

予め決めておいたサインをパートナーに送って、パートナーに揃った宣言してもらわなければならない。

でも、他チームにバレちゃうとカウンター宣言されちゃうので注意!

通しサインを決めるのが楽しいのだが、みんな他プレイヤーのことを見てない。

パートナーすら見てくれない。

意外と大胆にいっても大丈夫。

サインをいつ変えられるのかが曖昧なのだが、サイン変える場合は他チームが1点ずつ得るってぐらいが良いかもね。

トラックス

評価:6/10

一筆書きでヘックスをうめつくす。

「クウィックス」とか「ザ・ゲーム」のベンドルフ作。

カードをめくると、4,5個のマスが描かれている。

全員がスタートマスからその色のマスを辿ってラインを引く。

次のカードをめくって、前のラインの先頭か末尾から更にラインを引く。

数字が書いてあるマスにたどり着くとそれが得点。ただ、2番目以降だと得点は半分。

最終的に、ラインを引けなかったマスはマイナスになる。

しっかり自分の作風を確立している。

わかりやすく、面白く、プレイングに工夫できる部分がある。

システムは古臭いんだけど、昔のゲームにありがちな粗さをしっかり削っている。

これからも期待してます!

マギアレーナ

評価:5/10

「イカサマージ」のリメイク。

カナイ セイジさん作。

プレイヤーはモンスターの賭け試合のお客。

モンスターを魔法でサポートして自分の賭けたモンスターが勝つように仕向ける。

特殊効果にゲンナリを恐れたが、意外と割合は少なくて使うリスクも設定されているのでそこまで乱発されない。

他プレイヤーのビットは秘密なので、そこまでギチギチしないし、ワーワー楽しむ感じのゲーム。

3人プレイだったので、場のコントロール感は感じられたが、人数増えるとカオス化しそうな不安はある。

ジャーマンホイスト(トランプ)

評価:7/10

二人用トリックテイキング。

手札調整ラウンドと得点ラウンド。

マストフォロー切り札有り。

52枚全部使う。

前半13トリック、後半13トリックに別れる。

最初に13枚ずつカードを配る。

残り26枚は山札。

山札の一番上をペロンとめくる。

そして、二人でトリックテイキング。

勝者が山札の表もカードを取り手札へ、敗者がその下にある山札の裏向きのカードを取り手札へ。

山札が尽きると後半戦突入。

残った13枚の手札で、これまた普通にトリックテイキング。

ここから、1トリック1点。

点数の高いほうが勝者。

二人用なのでガチガチになりそうだが、前半の裏引きのドキドキが和らげてくれている。

程よい。

スフィンクス

評価:6/10

二人用迷宮バトル。

互いに迷宮を作り、相手の迷宮を探索する。

先にお宝に行き着いたプレイヤーの勝ち。

相手の迷宮は入り口と出口しか見えてない。

一歩一歩確認しながら進む。

「C4!」

『通路』

「C5!」

『通路』

「B5?」

『壁!』

ってな具合。「バトルシップ」みたいな感じ。

シンプルなルールで、わかりやすいので、読みあいの面白さをすぐに体感できる。

理想的なレガシーゲーム。