カードを置いて木を伸ばしていく。
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得点システムはクニツィアの「京都」みたいな感じなのだが・・・
「京都」にあった、自分の色なら2倍みたいなプレイヤーごとの差がないので、明らかに得な手が見えて、そればかりを打つことに・・・
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「目的」カードっていう、プレイヤーごとの差をつけられそうな要素があるのだが、達成が難しすぎるのだ。
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ちょっと調整が足りてないんじゃないかな?
ボードゲームメモ
カードを置いて木を伸ばしていく。
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得点システムはクニツィアの「京都」みたいな感じなのだが・・・
「京都」にあった、自分の色なら2倍みたいなプレイヤーごとの差がないので、明らかに得な手が見えて、そればかりを打つことに・・・
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「目的」カードっていう、プレイヤーごとの差をつけられそうな要素があるのだが、達成が難しすぎるのだ。
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ちょっと調整が足りてないんじゃないかな?
アランムーンのエルフェンシリーズ。
魔法使いたちは階級制。
ピラミッド状に階級が決まっている。
最高階級であるハイウィザード目指してダイスバトル。
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バジャーっと振ったダイスを、魔法使いに割り当てていく。
1周目ではダイスを残しても良い。残ってるダイスは1回だけ振り直し可。
2周目は全部置ききる。
全員がダイスを配置し終わったら勝敗判定。
トーナメント式に1 vs 1 でダイス目合計を比べて、勝ったほうが上の階級へ。
負けた方も直ぐに階級が落ちるわけじゃなくて、勝負が引き分けに終わって空きがある階級にするっと入り込むことができる。
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ダイスを自分だけじゃなくて、他のプレイヤーに付けて加勢できるってのが特徴。
明らかにトップのプレイヤーの対戦相手を補助したり、勝負を引き分けに持ち込んで階級に空きを作ったりする。
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とは言え、ダイス目が占める割合は大きい。
振り直しチャンスも1回だけだしね。
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プレイヤー間でバランス取れやっていう、時代を感じるデザインだけど、たまにはこういうのも良いもんです。
「ブロックス」をクニツィアが平凡にしちゃった。
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「ブロックス」との最大の違いは、角でつなぐんじゃなくて辺で繋ぐ。
あっ、あとスタート地点を2箇所置く。
そして、緊急時用に3個目のスタート地点を置ける。
クニちゃんも、平凡さに焦ったんだろうね。
でも、あんまり効果的では無かったね。
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「カリスト」の方が考えやすいけど、「ブロックス」の方が新鮮味が有るし、ゲームとしての深みがあるかな。
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あと、コンポーネントが雑。
きっちりはまらなくて、写真みたいに浮いた状態になっちゃう。
残念!
競りで美術品を購入して、売却。
95年のハンス。
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環状のコースに美術品が置かれている。
これを競りで獲得していく。
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競りが終わると駒が進んで次の競り対象が決まるのだが、進む歩数が「直前の競りの落札値」。
これが、このゲーム最大の特徴。
同じ種類の美術品が全部盤面から無くなると、その美術品の決算されるのだが、タイミングによって値段が変わる。
この決算タイミングのコントロールも重要なのだが、ここにさっきの落札値で次の競りが決まるよシステムが効いてくる!
多少高くても、競り対象を移すためにビットすることも大事だ。
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思い返すと面白い!
ジワジワ面白い!
けど、問題はボードの視認性。ちょっとゴチャゴチャしすぎてるよね・・・
「ツイクスト」同様、ボード端同士を繋ぐのが目的。
アブストラクトっぽいが、カード運もそこそこある。
2人 or 4人のペア戦。
メビウス便新作。
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手番では
・カードプレイして駒を置く。
・カードを補充する。
・カードをパートナーに渡す。
のいずれか。
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駒には塔と炎がある。
まずは塔を建てて、塔同士を炎で繋ぐ。
炎は一気に置けるが、塔は1個ずつ。
塔はジリジリ、炎はバチーンと!メリハリがあって良い!
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あと、カード補充がちょっと変わっている。
チームごとに補充カードが2枚あって、表裏が「1・4」「2・3」になっている。
補充したら裏返す。
このシステムによって、「1人のプレイヤーにカードを集めて一気に炎を引くか」、「バランス良く集めて隙を無くすか」。
カードハンドリングに面白さを生み出している。
カード補充の代わりに、補充の枚数分だけ手札からパートナーに手札を渡すことも出来る。
カードドローよりも効率は悪いが、ここぞという時の意思疎通として有効だ。
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4人と2人でプレイしたが、断然4人の方が良い。
2人だと、このゲームのオリジナリティであるカードハンドリングの妙味が味わえない。
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見た目は地味だけど、中々楽しい。
見た目の地味さからアブストラクトを求めて遊ぶと、肩透かしかもね。
ちょっと変わったカードゲーム。
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親が1枚カードを出して、それに対して他のプレイヤーが1枚を同時出し。
親が自分以外から1枚を選んで得点として獲得。
獲得されたプレイヤーが親以外のカードを得点として獲得・・・
と続けて、最後の一人が親のカードを得点として獲得する。
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親が良いカードを出せば、みんな最後に選ばれたいのでダメカードを出す。
親が悪いカードを出せば、みんな最後に選ばれたくないので良いカードを出す。
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独特なプレイ感で面白いのだが、
他プレイヤーの動きによって、思わぬ得があったり理不尽に損をしたりするので、そこをどう取るかで評価が分かれそう。
ついつい人の選択に口出ししたくなっちゃうけど、全員がアレコレ言えるメンバーじゃなければ、グッと我慢した方が良さそう。
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ってことで、うへぇと遊ぶかしっかりバランス見て遊ぶかで、メンバーを選びそうなゲーム。
振り直しのないダイスビンゴ。
メビウス便新作。
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6個のダイスをロール!
振り直しはなし!
このダイスを使ってビンゴシートにチェック!
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ビンゴシートは6×6のグリッド。
上下は1~6の目に対応している。
左右がダイス個数に対応している。
つまり3のダイスを2個使うと、下から3段目左から2マス目にチェックを付けられる。
あと、6の目と6個の列はビンゴに含まれて無くて、1個チェックするだけで得点!
チェックチップの個数は有限なので、上手く使っていきたいところだ!
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これだけだと運すぎるので、ちょびっと工夫がある。
ダイス目を小さくする分には自由に変えられる。(ただし、既に出ている目限定)
これで選択肢が増えた!良かった!
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とはいえ、デカイ目を沢山出すのが純粋に強い。
ダイスビンゴ系の中でも、運高め。
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でも、最大の問題はダウンタイムノーケア問題!
手番を順番にやる理由がほぼ無い!
同時ロールにしたほうがダウンタイムが無くなる上に、後手番が前のプレイヤーの状況見て方針決められるっていう(ほぼ無い)優位性が無くなって良いんじゃないかな。
そうなると、誰もダイスロールを見てくれなくて寂しくなっちゃうか・・・
お題が凝ってる「フラッシュ」。
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お題に対して多数派と思う答えを書くのは「フラッシュ」と一緒。
お題が形容詞カードと名詞カードの組み合わせで決まるってのが面白さ。
「伝統的な」「ダンス」や「歴史的な」「園芸農具」や「凶悪な」「ファッション」。
機械的なランダムによってだいたい変なお題になるので、「フラッシュ」よりも個性が出る。
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気の知れた仲間とキャッキャ楽しむパーティーゲーム。
ニューイングランドを開拓して資源を集めて、自分の村を作り上げる。
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タイル配置で資源を得て、その資源を使って自分の村に建物を建てていく。
タイル配置部分はクニツィアの「京都」と酷似。
そうして得た資源を使って、手元の建物タイルを個人ボードに配置する。
個人ボードは5×6のグリッドになっているのだが、上ほど高い建物しか建てられず、下は何でも建てられる。
ただ、同じ色の建物は1グループになっていないとダメで、これが中々面白い効果を生み出している。
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「京都」と同じように、ある資源が大きくなりだすと皆が寄ってたかって広げるので、その資源がどんどん拡張して大量に手に入りやすくなる。
大量に手に入りそうな資源の建物を事前に入手しておき、かつ配置できる場所を広くとっておく計画性も大事になってくる。
それぞれのルールに新規性は無いけど、上手くリンクしていて良いね。
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ただ、建物タイルの引きに若干の不自由さは感じたけど、その分プレイ時間が短くなっているんだから良し。
マイナーなタイトルだけど、中々面白いよ。
もう一回遊んでみたい。
中国の将棋、「シャンチー(象棋)」を使うトリックテイキング。
「打棋子」を遊ぶためのカードが販売されていたので、それを使用。
最後のトリックに勝つことを目指す。
4人用。
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手札は8枚ずつの配りきり。
リードは、役ができれば何枚でも同時に出して良い。
役と行っても、同じカードを数枚(1枚でも良い)ってのと、順子(「将士象」「車馬砲」)の2種類しかない。
後のプレイヤーは、より強い同じ役を出すか同枚数捨てるかする。
1周だけして、一番強いカードを出したプレイヤーが次のリード。
そうこうやって、最終トリックを取ったプレイヤーが勝ち。
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スートはなく、1スート扱い、
師>将>仕>士>相>象>俥>車>亻馬>馬>炮>砲>兵>卒
の強さ順なのだが、師と将は1枚ずつしかなく、兵と卒は5枚ずつ、他は2枚ずつ。
弱い札でも数が揃えば、一気に勝てるかもしれない。
ただ、それを見越して師や将でリードを取れないようにされると計画も台無し。
結局、師や将を持っているプレイヤーが場をコントロールすることになる。
最終以外のトリックを取っても減点の軽減になるっていうのが良くないんじゃないかな。
攻めたプレイをしたくても、守りに入りがちになっちゃうのよね。