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Board Game Memo Posts

モルタールの入り口

評価:5/10

数字カードを集めて、キャラクターカードに示された役を作るっていう、直球のセットコレクション。

アミーゴのエッセン新作。

手番では

・数字カードをチケライドロー。

・場の数字カードをリフレッシュ。

・キャラクターカードを確保。

・確保したキャラクターカードを達成。

から3アクション行う。

キャラクターカードを達成すると得点が得られる。

誰かが12点になったら終わり。

キャラクターカードには、即時効果や永続効果が付いている。

「他プレイヤーの手札1枚奪う」

「今後ずっと使える5の札」

「アクション数が毎回1回増える」

と様々。

序盤はユルユル進行するが、これらの効果によって徐々に加速していく。

緊張感皆無のゆるふわプレイ感。

システム的に見る部分はないけど、立体感のあるカード加工に見どころが有る。

ドラゴンスレイヤー

評価:3/10

ほぼ自動ダイスゲーム。

弱いドラゴン、普通のドラゴン、強いドラゴン。

いずれかを選んで、勝負に挑む。

勝負が始めったら、勝負が決するまでひたすらダイスロール。

勝負が決するまで判断箇所は無い!

勝負に負けたら手番終わり。

勝負に勝ったら、続けるか続けないかの判断。

続けないと言っても、他のプレイヤーかに「続けろ!」チップを使われたら続けるか、そのプレイヤーに得点を上げた上に獲得点が半分になる。

判断ポイントが極端に少ない。

逆に言えばダイスロールに集中できるとも言える。

言える・・・

シェイクスピア

評価:6/10

6日間で最高の舞台を作りあげる。

イスタリのエッセン新作。

1日の始まりは、アクション数の決定。

各プレイヤーが1~5個のアクション駒を秘密裏に決定する。

同時に公開して、アクション駒が少ないほうが手番順が早くなる。

量と早さのジレンマ。

後は手番順に1アクションずつ実行していく。

アクションと言っても、「自分が持つ人物の能力を一つ使う」か、「場の人物カードを1枚獲得する」のどちらか。

場の人物カードはラウンド最後にしか補充されないので、良い人物カードは早めに取りたい!

人物カードは大きくわけて2種類ある。「役者」と「職人」。

「職人」の能力によって、舞台装置タイルや衣装タイルを獲得するのだが、これらのタイルもラウンド最後にしか補充されない。これも早く実行したい!

「役者」は演目トラックを進めて決算に備える。この能力自体は早くする必要はないのだが、早めに「役者」を使ったプレイヤーほど次の手番順決めで有利になれる。やっぱり早く実行したい!

アクション駒は自分のボードやカードにしか置かないので、ソロプレイ気味かと思ったけど、中々インタラクションある。

あと、前のラウンド使った人物カードは1枚を除いて使用不可になる。

使用不可になっている人物から、他プレイヤーの動きを予想していくのだろう。

と、渋めの調整で中々面白いのだが、ちょっと渋すぎるか・・・

もうちょいキャッチーな特徴が欲しかった所。

Don’t say it

評価:6/10

お題を伝えるパーティーゲーム。

お題自体は簡単なんだけど、言っちゃいけないワードがある。

似たゲームやったことあるなと思ったら、ほぼ「タブー」そのままだね。

違うところは、お題にレベルが設定されていて、難しい問題を正解すると得点が高いってところぐらいかな。

「タブー」の時もそうだったけ、人がやってる時は、スイスイーっと行けそうに思うのだが、いざやってみると詰まる詰まる。

酷い時はお題そのものを言っちゃったりね。

各人のおマヌケを笑いましょ。

アーティファクツインク

評価:5/10

「8分帝国」作者のダイスゲーム。

ダイスをいくつか振って、アクションスペースに置いてアクションを実行していく。

リソースを獲得して、それをお金に変えて、カードを購入してアクションスペースを増やしたり、得点を得たりしていく。

誰かが20点獲得したらゲーム終了。

手番ごとに置いたダイスは全て除去されるので、ワーカープレイスメント的な早取り要素は無い。

ソロプレイ!

一応、マジョリティ争いの場はあるのだが、1位しか得点できない場所が4箇所あって、4人プレイだったので、それぞれが1箇所ずつ取った。

ゲーム的な深みは無いが、ユルユルと遊ぶ分には楽しいかもね。

ただ、ダウンタイムが強烈なので、ダイスを別で用意して先手番の人も事前に振って考えておくのが良さそう。

王家の谷

評価:5/10

久々のド直球ドミニオンクローン。

「ドミニオン」的なデッキビルドなのだが、

BUYが無限。

ACTIONも無限。

サプライがピラミッド状になっていて、最下層からしか購入できず、購入した場所に上からスライドして落ちてくる。

一番の特徴は、毎手番1枚を得点化して圧縮できる。

これによって、デッキが膨らまずドンドン減っていく。

展開が早い!

ゲーム終盤に全員がボンヤリしてると、ゲームが終わらなくなる可能性が気になったが・・・まぁ、めったに起こらないだろう。

ゴールドウェスト

評価:6/10

マンカラっぽいリソースマネジメント。

TMGの新作。

個人ボード上のトラックにリソースが並んでいる。

トラックの1マスを選んで、そこに置かれているリソース全部をとってマンカラムーブ。

トラックからはみ出たものが今回使えるリソースとなる。

リソースを使って家を建てたり、得点カードを取ったり、ボーナスを取ったりする。

最後に、今回家を建てた土地に描かれたリソースを取ってマンカラトラックの1マスにまとめて置いて次のマンカラムーブに備える。

毎回必要なリソースがあったり、セットコレクションが必要だったりでマンカラの計画が重要となっている。

長時間フェルトを中量級にしたようなゲーム。

かと言って、フェルトが作る中量級とは趣が違う。

純粋にスケールを小さくした感じ。

個人的には、これぐらいのボリュームの方が好き!

ただ、国内流通のお値段だけがネックだね・・・

カルマ

評価:4/10

最後はギャンブルのゴーアウト。

アミーゴのエッセン新作。

カード構成は1~16を3枚ずつ、特殊カード4種が3枚ずつ。

順番に直前に出されたカード以上のカードを出していく。

出せなかったり出したくなかったら場のカードを全部手札に引き取る。

最後まで残ったプレイヤーが負け。

それだけなのだが、手札とは別に自分用の場札がある。

裏のカード3枚、その上に表のカードが1枚ずつ。

これらも使いきらないとゴーアウトできない。

山札と手札が尽きてようやく自分の場札を出せるようになる。

表のカードは良いのだが、問題は裏のカード。

出す前に内容を確認できない!

手番が来たら、エイヤッ!とめくるしか無いのだ。

めくったカードが出せないカードだったら、場のカードを全部引き取る!

ギャンブル過ぎる!

あと、「場札全部を任意のプレイヤーの手札に加える」っていう強烈な特殊カードもあったりして、無茶苦茶!

一つだけ光るルールは「同じ数字のカードが3枚連続でプレイされたら、場札全部をゲームから除外して連続手番」。

これによって、収束性を高めている。

同じ数字のカードは複数枚同時に出せるので、トランプの「ベリシ・ネ・ベリシ」や「ブタの尻尾」みたいな「あえて引き取る」っていう選択肢を生み出している気がする・・・

気がするだけで、実際は多分違う。

画家ネズミのクレックス

評価:5/10

「イメージ何色?」のリメイク。

親が出したお題からイメージする色を3色選ぶ。

他のプレイヤーと一致すると得点。

「イメージ何色?」との違いは

・お題決定がルーレットからサイコロに(これに伴い種類が3から6に)

・色数が3色固定に(「イメージ何色?」は1~4色)

・色の順序がなくなった

ややこしいルールを除いてより子供向けに調整したんだろう。

大人が遊ぶには「イメージ何色」ルールのほうが楽しいと思うよ。

ニエット!(4 in 1)

評価:6/10

マストフォローのトリックテイキング。

最初にみんなでルールを決めていくのが特徴。

決められる項目は

「スタートプレイヤー」

「ラウンド前の手札捨ての枚数」

「切り札」

「大切り札」

「得点」

これらを消去法で決めていく。

プレイしてみるとわかるのだが、このルール決めがとても大事。

ルールを自分の有利なように決めるのはもちろん大事なのだが、他プレイヤーが何を選んだのかを覚えておくことがとても大事。

というのも、ペア戦だから。

パートナーの戦略をくみ取るのに、大事な情報となる。

ってことで、難しめのゲームです。

「4 in 1」のゲームは全部ムズイ!