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Board Game Memo 投稿

はい、ポウズ!

評価:5/10

手札を交換してセットコレクション。
クニツィアのエッセン新作。

手札5枚。
場に3枚のカードが並ぶ。

手札から1枚同時出して手番順を決定。
その手番順で、自分の出したカードと場のカードを交換して、取ったカードは手札に入れる。

そうやって、「緑カード3枚」や「犬カード3枚」といったセットコレクション達成による得点を獲得していく。

セットコレクションを達成してもそれらのカードを捨てないっていうのが特徴。
手札は常に5枚で、上手く使いまわして複数のセットコレクションを達成していくのが肝となる。

登場するカードの順番が工夫されていて、展開をデザインしているところにクニツィアの業が見える。

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ノーム議会

評価:6/10

法律を皆で決める投票ゲーム。
エッセン新作。
bggの写真から見るに、今は亡き(?)アルゲントゥムが最後に開発していたゲームと思われる。

1人が議長となり、3つの法案から1つを決める。

それに対して、全員が賛成か反対と追加票を出す。
賛成か反対かは秘密だが、票数は公開。
更に手元から3票出すごとに銀行から1票おまけが出てくる。

その後、賛成反対を公開する前に全員同時に票を追加できる。(ただし銀行からのボーナスはなし)

賛成票が多いと、法案が可決されて適用される。
可決でも否決でも、決まった方に票を入れていたプレイヤーは得点獲得。

可決されたが場合は議長続行。
否決された場合は議長が反対票最多プレイヤーに移る。

基本ルールはこんなもんだけど、法律カードで色々とルールが変わっていく。

古臭いゲームだけど、手続きはテンポが良く現代的。
最近、なかなか見ないタイプのゲームなので、変わったゲームを遊んでみたい人は是非。

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キングダム・クロッシング

評価:7/10

橋の移動がテーマの中量級ゲーム。
「春秋戦国」や「レイルロード・レボリューション」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

7つの橋で繋がれた4つの領土を行き来してカードを集めて行く。

「ケーニヒスベルクの 7 つの橋」ていう数学問題がテーマになっている。「7つすべての橋を一度ずつ渡って、元の場所に戻ることは可能か?」というもので、結論としては「不可能」となっている。
このゲームでも同じことを目指すのだが、気球移動を使うことで不可能を可能にしている。

小難しいことをいろいろ書いたが、ゲームとしてはシンプルで、1〜3つの橋を渡って移動先のカードを取る。を繰り返すだけ。
同じラウンドに自分が通過済みの橋は通行不可なので、そのへんを考えた移動計画が必要。

他はステータス管理、セットコレクション収入、早取り目標&個人目標といったよくある感じ。

上手いのはそのラウンドの仕様歩数が影響するボーナスが多く用意されていて、自然と移動計画を立てるようになっている。

カードの山も種類別に分けてセットするようになっているのもしっかりデザインされている感じで好印象。

プレイ時間も1時間ぐらいで好みのボリューム。
今年のエッセン新作の中で一番気に入ったゲーム。

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フィアーレス

評価:5/10

プラスマイナスのバランスを取るトリックテイキング。
フリーゼのエッセン新作。

4スート、ー6~+6。
マストフォロー切り札無し。

トリックに出た全てのカードが重要で、数字合計だけトラック上の自駒を動かす。
プラスになることもあればマイナスになることもある。

最終的に、0に落ち着くのが一番良くて、プラスでもマイナスでも0から離れた分だけ失点となる。
ただし、1トリックも取らないとダメ!15失点!

フリーゼ作ってことを考えると、思った以上にシンプルなトリックテイキング。

メイフォローによくありがちな嫌がらせインタラクションがややあるので、好みからは外れるけど、盛り上がりが分かりやすいので好きな人は多そう。


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ウロボロストリック

評価:6/10

手札を使い切らないようにするトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

4スト、1~12。(4人プレイ時)

マストフォロー。フォローできない場合、切り札扱いとなる。

トリックの勝者は今回出たカードを全て集めて個人捨て札に置く。
さらに、今回のトリックで出た最低ランクと同枚数だけ手札からカードを除外する。

手札が無くなると個人捨て札を新たな手札とする。

これを繰り返して、誰かの手札も個人捨て札も無くなったら、そのプレイヤーの一人負けで終わり。

かなり独特なプレイ感。
トリックを取らないと手札が1枚ずつ減っていってしまうのだが、高いランクばかりのトリックに勝つと逆に手札が減ってしまう。
序盤は低めのランクを手に入れることを目指すが、終盤はフォローできるように様々なスートを取ることも大事になる。

どう動くのか想像できなくて、ワクワクさせられる。

得点計算が「一人負け&1ラウンドで終わり」なのだが、ちょっとコレはもったいなく感じた。
何ディールもやるのは流行りじゃないのかもしれないけど、得点式にして何ディールかやるようにした方が楽しさが掴みやすい気がした。

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コレクト!

評価:5/10

4枚セットを並べることを目指すカードゲーム。
スーパー」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

カードは7種類+ワイルド。

カードをシャッフルして2つの山札にする。

手番では、どちらかの山札の1番上を公開。
そのカードを自分の前に置く、もしくは、そのカードをどちらかの山の上に戻して他方の山からカード1枚を公開して自分の前に置く。

配置したカードの能力を使用することが可能。

これを繰り返して、同じカード4枚を並べることが出来れば勝ち。

非常にシンプルなゲーム。
ルールに「見た目以上に戦略的なゲームです!」と書かれていたので、期待したのだが・・・
そんなことは無く、かなりめくり運に左右される気がした。
何か我々に読み解けてない何かがあるのだろうか・・・?

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代われそのジョブ

評価:6/10

同じ手札を使って異なるトリック数を狙う。4人専用の協力型トリックテイキング。
いやどす」「静寂または音楽」のデザイナー。ゲームマーケット新作。

4スート、1~14。

プレイカードとは別に2~5の目標カードを各自が持っている。
普通にマストフォローのトリックテイキングをして、取ったトリック数と同じ目標カードを捨てられる。
自分が使った手札を左隣のプレイヤーに回すのだが、残った目標カードも一緒に回す。
これを4回繰り返す。
その間に、目標カードを出来るだけ多く捨てることを目指す。

概要だけで面白いことが分かる!

これだけだと、手札が偏るとどうしようもなくて、手札運ゲームになりえるのだが、1ラウンドごとに「切り札」「不利札」「手札1枚パス」を決めるボーナスが貰える。
この3つのボーナスが過不足なく設定されていて、デザイナーの力を感じた。

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ゴーストバンパーズ

評価:5/10

モノスートのトリックテイキング(?)
ブラント夫妻のエッセン新作。

1~9。5だけ枚数が多い。

手札を見て、ビッドを行う。

このビッドの仕方が、今作の工夫。
各自、プレイカードとは別にキャラクターカードの山があって、そのどこかにビックリカードを入れる。
トリックに勝つごとに自分のキャラクターカードをめくっていき、ビックリカードをめくってしまうと負け。
その時点で、他のプレイヤーは自分のキャラクターカードの山のビックリカードよりも下の枚数が得点。
ビックリカードを底の方に入れておけば安全だが得点が取れず、上の方だと危険だが高得点チャンスがあるっていう仕掛け。
あと、ビックリカードを一番底に入れていて、そのビックリカードがめくられると、そのプレイヤーだけ10点獲得っていう大逆転ボーナスも有り。

あと、カードプレイで、同ランクは複数枚出し可能。
例えば、8を2枚出すと「2.8」、5を3枚出すと「3.5」みたいな扱いになる。
高ランクでも、複数枚あれば低ランクに出来るっていう、トリッキーな仕様。
ただし、余分に出した枚数だけ山から手札補充しなければならないっていうリスクもある。

5のカードが特殊で、そのトリックに出た5の枚数分だけ余分にキャラクターカードをめくらないとダメ。
下手すると、一気に5枚ぐらいめくらされることもあって、高めの切り出しは危険。

色々工夫があって、初回プレイは面白いが・・・
冷静になると、シンプルな2択に落ち着きそうな底の浅さは感じる。

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ライデン1637 -チューリップマニアの終焉-

評価:5/10

ライデン1593」の続編(?)
ゲームマーケット新作。

「ライデン1593」のルールは大分忘れてしまったが、今作は別物といって問題ないだろう。
かなりシンプルになっている。

場に並ぶ6枚のカードから1枚を選んで自分の前に配置する。
この時、そのカードと同じ色もしくは同じアイコンのカードを場に出さなければならない。

これを何回か繰り返しすと、それぞれの前に4枚×3段のカードが並ぶ。

それらの色セットやアイコンマジョリティで得点が入るのだが、それよりも重要なのが各色の価値決定。
全員が残った手札から3枚を同時に出して、それらの枚数で価値が決まる。
1番多い色は0点!
2番目が一番良くて5点。
3番:3点、4番:2点、5番:1点となる。

手札を直接自分の前に置けないっていうシステムは中々面白いのだが、最後の同時出しで全てが決まる大味さとマッチしていない気がする・・・

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ぬすっとキャット

評価:5/10

シンプルなバッティングゲーム。
ゲームマーケット新作。

各プレイヤーは1~6のカードセットを持つ。

ラウンド開始時にいくつか宝石が場に登場。
全員がカードを1枚裏向きで出す。
スタートプレイヤーから出したカードをめくって、そこに書かれた数だけ場から宝石を取る。
場の宝石が足りなくなったら、足りない分だけ黒い石を取る。黒い石はマイナス点なので欲張りすぎるのは良くない。

これだけだと先手が有利過ぎる。
同じ数字のカードが出ると、前に同じ数字を出したプレイヤーが取った宝石を丸っと横取りできる。

先手は後手と被らないように、後手は被るようにする心理戦。

少ないルールながら、しっかりリスクとリターンを考えさせられるゲームデザイン。
擦れたゲーマーには物足りない感じもあるけど、理解が容易なので誰にでも出しやすいゲーム。

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