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フェアリーライト

Fairy Lights

評価:5/10

少しひねったルールのバーストゲーム。
シットアップゲームの新作。
Tabletopiaでプレイ。

タイルを1枚ずつめくって場に並べるていく。
直前のタイルと同じものをめくってしまうとバースト。
バーストする前に、めくるのをやめると場に並んでいるタイル1種類を全て獲得。
もしくは場に5枚めくれると、場に並んでいるタイル2種類を全て獲得。

同じ種類の妖精が3匹か6匹か9匹揃うと得点化。
そうじゃない状態で4匹以上揃うと、それらの妖精は捨てなければならない。

と、説明してみたものの、イマイチ頭に入ってこない。
これらのルールが面白さに繋がっていない・・・
もっとシンプルなバーストゲームの方が楽しめそう。

プレイ・アナザーデー

Prey Another Day

評価:5/10

5種類のカードのみを使った心理戦ゲーム。
エリジウム」「コスタリカ」のダンスタン&ギルバートの新作。

各自、1~5のカードを手札として持つ。
全員、裏向きで1枚出す!

最初に1を出したプレイヤーがカードを公開する。
2人以上いた場合は何もできない。
1人だけだった場合は、2以上の数字を宣言して、その数字を出しているプレイヤーは脱落!
次に2を出したプレイヤーがカードを公開して・・・と続ける。

これを3ラウンド繰り返して、生き残ったプレイヤーが得点。
危険な札となる高めの数字を多く使っている方が高得点チャンスがある得点ルールになっている。
一度出したカードは自分の前に出しっぱなしで、再利用できないので、どんどん心理戦の密度が上がっていく感じ。

ルールを聞いた段階だと「同人ゲームっぽいなぁ・・・」と思ったが、実際遊ぶと気づきがあって「流石プロデザイナー!」となった。

でも、気づきの後は、結局2択に集約される気もしている・・・

プトレミー

Ptolemy

評価:6/10

惑星がテーマの2人用クライミングゲーム。
ジキル vs ハイド」のデザイナー。

5スート、5枚ずつ。
ランクの構成はスートごとに異なる。

交互にカードを出していき、前のカード以上のカードを出さないとダメなのだが、強さがカードに書かれた数字ではない。
カードに書かれた数字だけ駒を時計回りに動かし、着地したマスの数字が強さとなる。
さらに、どちらかがパスするまで、出されたスートを出してはイケナイ。

最初遊んだときは、何かあるような無いような・・・
なんとも掴みきれないプレイ感で、評価保留状態だったのだが、新たに上級ルールが追加されたということで遊びなおしてみた。

上級ルールは、先手8枚、後手7枚で、残りを山札とする。
パスしたプレイヤーは1枚ドローする。
また、直前と同じスートを出すことが出来(集中研究)、そのトリック中、そのスートしか出せなくなり、さらに強さを上げるのではなく下げなければダメになる。
さらにさらに、パスした際のドローが2枚に増える。

ルールを聞いた感じだと「途中でドローするの?マストノットフォローの縛りも無くなるの?わけわからなくなりそう!」と思ったのだが、意外や意外、慣れるとこっちの方が面白い!
ウィドウが無くなるので、カウンティングの意味は増すし、集中研究のルールにより、駒の周回の意味のバリエーションが増え、どのカードにも使い道が出てくる!

基本ゲームで「?」となった人も、今一度、上級ルールで遊びなおしてみてほしい。
(上級ルールはホームページで公開されていて、前バージョンのコンポーネントでも遊べるよ)

文絵のために

For Fumie

評価:5/10

謎の死を遂げた文絵を助けるためにタイムリープする幼馴染の武雄。
っていうストーリー重視の謎解き(?)カードゲーム。2人用。
ラブレター」のカナイセイジさん作。

2人がそれぞれ、3枚のカードを持つのだが、これを自分が使うんじゃなくて、相手が使うカードっていうのが特徴。
しかも、手札は並び替え禁止で、一番最初に引いたカードを使う必要がある。
手番プレイヤーはそのカードを「表向きでプレイ」か「裏向きでプレイ」を選ぶだけ!

ほとんどのカードには登場人物とそのカード効果が書かれているので、それを適用する。

ストーリー重視のゲームと書いたが、カードにはカード効果以外の文字情報は無い!(キャラクターの紹介文は書かれているがルールブックに載っているものと同じ内容)
「カードを2枚引いて1枚捨てる」等の効果と、その人物の設定から、どういう出来事があったのかを想像するわけだ。
意欲的なシステム!!
このゲームを本当に楽しむには、このゲーム言語とも言えるような高度な読み解き能力が必要となるわけで、なかなかのハードル!

様々なエンディングが用意されているが、その中からベストエンディングにたどり着くのがゲームの目標となる。

システムの斬新さはピカイチなので、新しい何かを求めている人には是非遊んでもらいたい。

ブリーフケース

Briefcase

評価:5/10

企業買収がテーマのデッキビルド。

デッキビルドだが、デッキに入るカードの種類は4種類のみ。
資源や企業を買う「BUY」カード。
企業能力を起動する「ACTIVE」カード。
他プレイヤーの企業を起動する「HIRE」カード。
邪魔になる「OBSTACLE」カード。

企業能力を起動して、永続能力を得たり、デッキにカードを追加したりしていく拡大再生産。
「BUY」カードを除去して得点にするっていうトップブレーキ要素はあるのだが、それ以上に拡大再生産が強くて、最初に運よく手札が揃って抜けたプレイヤーが逃げ切れてしまう印象。

デッキビルドの「ドミニオン」、ブースタードラフトの「世界の七不思議」あたりは、フォロワーゲームがたくさんでているけど、どれも始祖を超えられてない印象。

ブーンレイク:アーティファクト

Boonlake:Artifacts

評価:6/10

ブーンレイク」の拡張。エッセン新作。

基本ゲームで謎の存在だった花瓶を活用するアーティファクトの追加。
ボーナスを獲得できるようになる湖ボード(トラック)の追加。
新カードの追加。

アーティファクトは、プレイヤー人数+1枚が置かれていて、造船所を建てた時に1枚獲得できる。
アーティファクトに花瓶を指すと永続効果が発動する。
セットアップ時に、全員でアーティファクトの獲得コストを決める。
プレイヤーにバランスを調整させるっていうズルい手ではあるが・・・まぁ、バランスが崩れるよりは良いだろう。

湖ボードは、自分の駒を進めていって、任意のタイミングでその駒をスタート地点に戻してボーナスを得る。
また、前述した造船所を建てることで、駒がボート駒に変更でき、ボーナスが強化されるのだが、マイボード上のボート駒を持ってくるのでリソース生産量が減ってしまう。

「ブーンレイク」自体、久々に遊んだが、記憶よりも楽しかった。
これは拡張によるものなのか、心境の変化によるものなのか・・・

必須の拡張って感じでは無いけど、「ブーンレイク」好きにはうれしい拡張だろう。

プランタ・ヌーボ

Planto Nubo

評価:6/10

ラピュタ的な世界観でガーデニング。
ラ・グランハ」のデザイナーコンビとウヴェの共作。エッセン新作。

マイボード上に花壇タイルを配置し、その上に配置される花キューブを配送することで取り除き、更地になった花壇タイル上に森タイルを配置するっていう、2段階のタイルパズル。
タイルパズルのトレンドである2階層パズルを重量級ウヴェパズルにも導入!

メインシステムはワーカープレイスメントなんだけど、グリッド状に並んだタイルの2タイルの間にワーカーを配置する。
そして、隣接する2タイルから1つを選んでアクションを実行。(1ラウンドに1回だけ2タイルともアクションを実行可能)

あと、個人ボード外周をエネルギーマーカーが周回し、マーカーが通過したマスに接続されているボーナスアクションに起動チップが補充される。

色々と要素はてんこ盛りだが良くまとまっている。ウヴェの仕業かな?

重量級タイルパズルと言えば「オーディンの祝祭」があるけど、あっちよりもまとまりは良さそう。
逆に、膨大な情報量に埋もれたい人には、ちょっと物足りないかも?

フルートプレイ

Fruitoplay

評価:5/10

同時出しトリックテイキング(?)
スプリト」デザイナーのエッセン新作。

4スート、1~20。
手札6枚。
場に7枚の表向きのカード。
このカードが7トリックの各ターゲットカードとなる。

全員が手札から1枚同時出し。
今回のターゲットカードと同じスートで、ターゲットカードとの差が小さいカードを出したプレイヤーがトリックに勝ち、今回出たカードをすべて獲得して自分の前に並べる。
他のプレイヤーは山から1枚引いて手札に入れる。

これを7回繰り返して、残った手札は自分の前に出す。
「一番果物が多いスートの果物の数」×「一番果物が少ないスートの果物の数」が得点となる。
取ったカードを1色だけにすると、2乗得点になるので、ミゼール気味にそれを狙うのも有り。

勝敗判定はマストフォローだが、出す時はメイフォローなので、他プレイヤーに要らないカードを放り込まれ放題&誰が取りにいっているのかわからない。
ってことで、かなりパーティーな趣。

最初の方でトリックに勝って、そこで得たカードの具合から、あとは負けつつ手札を調整していくのがセオリーになりそうだが・・・
そこまで深く考えずに、ワーワー楽しむのが良さそう。

ブラインド・ビジネス

Blind Business

評価:5/10

花火」的な自分だけ手札が見えない状態でやる手札交換。
新人デザイナー。エッセン新作。

手札4枚を自分だけ見えないように裏向きに持つ。

手番では、他プレイヤーのカード1枚を指して「これ、ちょうだい!」と言う。
言われたプレイヤー(受け手)は「はい」か「いいえ」で返答。
「いいえ」といった場合、指されたカードを受け手プレイヤーが獲得し、手番プレイヤーは、受け手プレイヤーの残った3枚の手札から1枚を獲得する。
「はい」といった場合、受け手が手番プレイヤーの手札1枚を指して「これ、ちょうだい!」と言い返す。
それに対して「はい」と言われると、互いに自分が指したカードを獲得。
「いいえ」と答えると、互いに相手が指したカードを獲得する。

ちょっと条件分岐がややこしいが、1周すると頭には入る。

基本的に、同じ色のカードをたくさん集めることで高得点を目指せるので、それを狙っていく。
互いに、自分のひいきの色を集めだすので、ウィンウィンの関係になりがちなのだが、同じ色の5連番をそろえるとサドンデス勝利っていうルールがあるので、そこだけは妨害しないとイケナイ!

ゲーム開始時や、カード効果で、たまに自分の手札を確認できるのだが、シャッフルして持ちなおすので、全く記憶できない・・・
心理戦の土俵に立つまでの記憶のハードルが高いように感じたが・・・
相手の手札情報だけで判断するぐらいのお気楽プレイで、良いっちゃ良いのかな?

フューチャー株式会社

Future Inc.

評価:6/10

未来の工場経営がテーマ。
新人デザイナー。エッセン新作。

スマートフォン株式会社」的な、販売価格と需要のコントロールが肝となる経済ゲーム。
複雑になりがちな経済ゲームを、うまくカードゲームサイズにまとめている。

場に並んだ6枚の工場カードから1枚を選び、3種類のアクションのいずれかを行う。

1つめは工場の建設。
コストを払って、自分の前に並べる。
工場を建てることでリソースを生み出すことが出来るようになるのだが、同時に販売価格も決定する。新たなカードに示された販売価格に変更するか、今までの価格のままでキープするか。
また、建設コストとして払ったリソースの需要が上がる。

2つめは需要変更。
カードを捨て札にして、需要をコントロールする。
さらに、少しの臨時収入が入る。

3つめは一時的な販売価格変更。
カードを裏向きにして自分の販売価格をプラスマイナスする。
このラウンドだけの一時的な変更だが、決算間際で上手く決めると他を出し抜ける。

3周すると決算で、リソース毎に販売価格が安いプレイヤーから売却して利益を得ていく。
リソースが売却されるごとに需要が減るので、需要が十分でないと販売価格が高いプレイヤーは売却できない!

この流れを5ラウンドやって、持ち金&建設した工場からのボーナスで勝敗判定。

無駄のない綺麗なルール!
スペインのメーカーなので、国内に入ってくるか微妙なところだが、経済ゲーム好きには是非とも遊んでもらいたい。