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タグ: boardgame

もぐりな仕事

評価:6/10

ボードゲームデザイナーの裏の顔を描いた推理・記憶ゲーム。

カード構成はアルファベットが異なる20種×3枚の60枚。

最初に各プレイヤーに2枚ずつカードが配られる。

これらがボードゲーム以外のもぐりな仕事をしている闇商売人になる。

手番では場の6枚の中から1枚を雇い入れるだけ。

他プレイヤーの闇商売人を推理し、裏向きにして雇うことができると高得点。

だが、外すとマイナスポイントもデカイ。

無難に行くなら、闇商売人じゃないカードを表向きで雇えば良い。

当てても低得点だが、外してもペナルティがない。

これだけじゃ、推理材料が少なすぎるので、手番ごとに右隣のプレイヤーからヒントが貰える。

場の6枚のカードの中に自分の闇商売人以外が何人いるっていうヒント。

ここで「4枚」とかってなると、すごいヒント。

一気に場が湧く。

あと、自分の闇商売人は雇うことができないので、他のプレイヤーが避けているカードを覚えておくことも重要なヒントになる。

ゲーム終盤まで中々確定情報が出ないのでフワッフワ進む。

なので、曖昧な記憶でも全然ゲームになる。

まぁ、記憶していると当たる確率は高くなるので有利だけどね。

アートワークが素晴らしくて、各カードに特徴があるので記憶の助けになるよ。

利益廃液

評価:6/10

自社の利益を取るか、地球環境を取るか。

ラウンド開始時に人数+1のアクションカードセットが並べられる。

これをスタートプレイヤーから順番に取っていく。

そのあと、それらのカードを順番に使っていく。

ゲーム終了時にステータスが高いほど得点が大きいので、基本的にはステータスを上げることを目指す。

ステータスを上げるのに必要なお金は工場を稼働させないと手に入らない。

だが、工場を稼働させると廃棄物が出て廃棄物が増えすぎると罰則を食らうことになる。

あと、毎ラウンド社員に給料を払わないといけない。

ほんとに、工場経営は大変だ。

廃棄物を増やし過ぎると流石に勝てないが、そこそこ廃棄物出していても勝機はある。

そこらへんのゲームバランスが、教育ゲームっぽくなくて良い。

今となっては平凡なゲームデザインだが、十分に面白い。

ポルターファス

評価:4/10

樽型ダイスで心理戦。

一人が酒場の店主になる。

他のプレイヤーは客。

店主は客が要求する酒を用意する。

この時に店主が目指す方向は2つ。

・客の要求数にギリギリ足りない数を用意する。

・客の要求数を大きく上回る数を用意する。

店主と客との心理戦。

さらに、客同士も仲間ってわけではないので、客同士の心理戦も働く。

残念なのは、心理戦の手掛かりが少なすぎること。

なので、プレイヤー同士であーだこーだと口三味線しないと盛り上がらない。

樽型ダイスが特徴で、樽型ダイスを振るのは楽しい。

思ったよりも立つしね。

イラスト募集中

評価:6/10

広告代理店になって、広告に使うイラストを描く。

ただし、何の広告なのか決まる前にイラストを描く。

最初に各プレイヤーは適当に3枚のイラストを描く。

そして、全プレイヤーのイラストを混ぜて、その中から3枚を公開。

ここで初めて、広告のお題が公開される。

そのお題には、どのイラストが良いか話し合って各イラストの得点を決める。

お題が何であろうと自分のイラストに高得点を付ければ良いじゃないか!ってなるが、誰が描いたイラストなのかを予想するって要素もある。

自分が描いたことをばれなければボーナスポイントがある。

逆に他のプレイヤーの絵を当てることができてもボーナスポイント。

これが結構バカにならない。

他にも、高得点をつけたイラストが他のプレイヤーと被ったらボーナスポイントがある等、システム的にもしっかりゲームになるように調整が入っている。。

さすが、トイバー。3Kに含まれるだけあるぜ!

3人と5人でプレイしたが、3人だと予想の比重が高く、5人だとイラスト得点の比重が大きくなる。

個人的には3人の方が、話し合いのバカらしさが際立って楽しかった。

4人ぐらいが丁度良いのかもね。

パケットロウ

評価:6/10

忘れかけられたエッセン新作。

ルール読んだ感じだと、シンプルながら新鮮味のあるシステムで面白そうなのだが・・・

デベロッパーがホワイトゴブリン・・・不安だ・・・

実際プレイしてみたら、完全に杞憂だった。

良いです。良い。

親が4つあるエリアから、1つのエリアを選ぶ。

親の左隣のプレイヤーからそのエリアのカードを1枚取るかパスする。

そうやって、最後に親の番が来るのだが、ここで親がカードを取ってしまうとそこでラウンドが終わる。

パスしてしまったプレイヤーは、何も獲得できず終い・・・損!

だが、親がカードを取らないことを選んだ場合、ラウンドは終わらない。

親は別のエリアを選択し、残っている子プレイヤーがカードを取るかパスを選ぶ・・・

各プレイヤーは、ラウンド毎に1枚しかカードを取れない。

親以外のプレイヤーは親が自分の望むエリアを選んでくれるのを待ちたい。

でも、その前に親がカードを取ってラウンドが終わってしまうかもしれない!

逆に親は、他のプレイヤーの欲しそうなエリアを選んであげて、みんなが居なくなってから自分が欲しいカードを取りに行くウィンウィン作戦でいくか。

みんながパスしそうなエリアを選んで、自分だけカードを獲得するイジワル作戦か。

っていう駆け引き。

1時間級の良いゲーム。

なんで、国内に入ってこないのかな?

「パケットロウ」って名前がダメなんじゃないかな?

なんだか、ロケットっぽいもんね。

良い邦題つけてあげてください。

ボーンキック

評価:2/10

久々にヒドいゲームに出会ってしまった。

サッカーがテーマで、パスカードをつなげていって、最後にシュートカードを出す。

シュート後の処理がスゴイ。

「左上、左下、右上、右下」のいずれかを「言う」。

相手は対応するキーパーカードを持っていたらナイスブロック!

ってわけです・・・

そうなると、ハンドマネジメントに何か工夫があるのかと思ったが、何もない。

とにかく運が大部分を占めるゲーム。

サッカーを表現したかったであろう細かなルールも、処理分岐を多くしているだけでマイナス要素でしかない。

ウヴェさん。どうしたんですか!!

がっかりですよ。

(が・・・この翌年、「アグリコラ」を出すというね・・・人生って不思議!)

ニュルンベルク

評価:5/10

ニュルンベルクと言ってもゲーム見本市じゃない。

中世ニュルンベルクを舞台にしたギルドとの取引ゲーム。

6つのギルドが扱う商品を売り買いしつつ、ラウンドの終了時に各商品を一番持っているプレイヤーがそのギルドの紋章を獲得できる。

全4ラウンドの間に、できるだけ多くの種類の紋章を集めることを目指す。

各商品の価値の変動はゲーム開始時に公開されているので、それを見つつ安く買って高く売るのがセオリー。

手元のワーカーをいずれかのギルドに置いてアクションを行う。

で、その決定方法はプロット式。

1回のプロットでワーカーを何人置いても良いし、一人も置かなくても良い。

商品は有限なので早めに取りに行くか、最初は一人も出動させず様子を伺ってから後で動き出すか。

システムはシンプルで中々良いのだが、もうちょっとサックリ進めたかったかな。

マジョリティ系のゲームは、往々にしてネッチョリしちゃうけど、このゲームはマジョリティ取れなかった時のダメージが大きいので、よりネッチョリしちゃうね・・・

コンポーネントは無駄にでかくて最高なんだけどな・・・

ウィザーズ ブルー

評価:5/10

2段階競りに特殊効果をアドオン。

「アミュレット」ってゲームのリメイクらしい。

まず、魔力キューブで、魔法カードを競る。

その魔法カードによって得られるマナで素材を競る。

素材を規定数集めたらゲームに勝てる。

このゲームの特徴は各魔法カードにマナを生み出す以外に特殊効果が付いていること。

バタ臭いイラストにテキスト満載!

これを見て、一瞬気を失いそうになったが・・・問題ない!

種類はそこそこ絞られている。

内容もアイコン化できるぐらいシンプルなものが多い。

中々良いじゃない!

特殊効果をアイコン化してくれてるだけでも、印象は大分良くなっただろうな・・・

でも、特殊効果の強弱バランスはちょっとおっかしいね!

魔法だから良いのかな?魔法だもんね!競りだしね!OK!

ビッグコイン作戦

評価:6/10

ストッパーとなっているピンを順番に解除しつつ、自分の穴にコインを落とす。

ピョーンと跳ねるみたいな想定外な動きはしない。

ガシ!ガシ!と素直に落ちる。

物理博士同士なら、アブストラクトになるんじゃないか。

透明板を挟んで向かい合ってプレイってのは新鮮。

真剣に悩んでいる人の顔を、このアングルから見ることは中々ない。

フューリー オブ ドラキュラ

評価:5/10

ドラキュラ版スコットランドヤード。

「スコットランドヤード」に特殊カードをつけたらこうなりました。

逃げるドラキュラ、追うハンター。

基本部分は「スコットランドヤード」。

いや、「ミスターX」の方が近いか。

定期的に姿を現すんじゃなくて、ドラキュラが少し前にいた場所にハンターが入ったら、そこにいたことがわかるってシステム。

ドラキュラは基本徒歩なので「ミスターX」よりもドラキュラを捕まえるのは容易になっている。

でも、ドラキュラを捕まえたら終わりってわけじゃなくて対決になる。

対決はカードプレイとダイスロール。

昼間はハンター有利だが、夜はドラキュラ有利ってバランス。

昼間はハンターが追って、夜はドラキュラが追うって展開なのかと思ったがプレイヤー数が4対1なので、基本的にドラキュラはひたすら逃げる。

ドラキュラに恐怖感を感じることはなく、むしろ同情しちゃった。