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タグ: boardgame

ホームステッダーズ

評価:6/10

リソースマネージメント + 競り。

ところてん式の競りで建物の購入権を獲得し、リソースを支払って建物を建てる。

その建物で、更なるリソースを獲得しより良い建物を獲得する。

THE 拡大再生産。

ルールはシンプルに絞られていて良い。

細かいルールは建物の効果に振っているわけだが、その効果もそんなに奇抜なものは無い。

このゲームを最も特徴づけているのは、「トレードチップ」さえ支払えばリソース変換を自由にできるっていうルール。

これによって、他人に邪魔されずにひきこもって計画を立てられる。

そうなるとソロプレイゲームになりそうだが、競りを入れることでプレイヤーインタラクションを加えている。

良いじゃない。

もうちょっとプレイしてみたいね。

ローマンズ ゴー ホーム

評価:4/10

6枚のプロットで数比べ。

6枚の得点カードが公開されて、各プレイヤーはそれに対して6枚の兵士カードをプロットする。

プロットした兵士カードを1枚ずつめくっていく。

一番大きい数字のプレイヤーが得点カードを獲得する。

で、それ以外の負けたプレイヤーの兵士カードは残って次の得点カードの数比べに加算される。

それだけじゃつまらんから、兵士カードには色々と特殊効果がありますよって感じ。

キックスターターのゲームみたいだけど、まさに海外の同人って見た目。

洗練されたデザインだったら、もうちょびっと評価されたかもね。

セットトリオ

評価:5/10

「セット」+「クワークル」

3種の図形と3色からなる六角形ドミノ。

5枚ずつ配られたドミノを「セット」のルールに従って配置していって手札無くしたら勝ち。

「セット」と違って、手番順なのでゆっくり考えることができる。

あと、「数」っていう要素が無くなっているので、セット程頭痛に悩まされることはない。

手番の開始時に、ダイスを振って指定されたタイルと接する置き方をしないといけない。

このルールが無いと、かなり簡単に配置できるようになっちゃうからね。

このダイスロールがゲームを緩くしていて中々良い。

だが、悪い面もあって、ダイスを振ってから考えるのでダウンタイムを助長させてしまっている。

コンポーネントは重量感があって良い。

「セット」好きにはオススメ。

マチュピチュの王子

評価:7/10

ロンデルじゃないゲルツ。

インカ人がトウモロコシ食べて、服やコカや壺を作って、寺院でラマを生贄に捧げて、伝令が山を駆け上がり、山頂で神からの啓示を受ける。

マップ上のエリアを1歩ずつ移動して、そのエリアのアクションを行う。

エリアに留まってアクションを行うことはできないので行ったり来たり。

やっぱり、なんとなくロンデルっぽい。

あと、「スペイン人が来るか来ないかで得点計算が変わる」っていうマルチエンディングシステム。

どっちのエンディングになるかで勝者が変わるので、自分が有利なエンディングへじんわりと寄せていこう。

とは言え、基本点はどちらも同じなので、マルチエンディングゲームによくある逆方向へ突っ走る2グループって展開にはならない。

同じくロンデルじゃないゲルツ「コンコルディア」と比較してみよう。

後発である「コンコルディア」の方が、見通しが良くて洗練されている印象。

だが、「マチュピチュの王子」にも、マルチエンディングシステムや、各産物の価値変動など、見えにくいボンヤリした流れがあって、これが見えてくると「わかっている感」が楽しくなりそう。

初回プレイでの面白さは「コンコルディア」、何回かやって味が出てくるのは「マチュピチュの王子」って感じかな。

もぐりな仕事

評価:6/10

ボードゲームデザイナーの裏の顔を描いた推理・記憶ゲーム。

カード構成はアルファベットが異なる20種×3枚の60枚。

最初に各プレイヤーに2枚ずつカードが配られる。

これらがボードゲーム以外のもぐりな仕事をしている闇商売人になる。

手番では場の6枚の中から1枚を雇い入れるだけ。

他プレイヤーの闇商売人を推理し、裏向きにして雇うことができると高得点。

だが、外すとマイナスポイントもデカイ。

無難に行くなら、闇商売人じゃないカードを表向きで雇えば良い。

当てても低得点だが、外してもペナルティがない。

これだけじゃ、推理材料が少なすぎるので、手番ごとに右隣のプレイヤーからヒントが貰える。

場の6枚のカードの中に自分の闇商売人以外が何人いるっていうヒント。

ここで「4枚」とかってなると、すごいヒント。

一気に場が湧く。

あと、自分の闇商売人は雇うことができないので、他のプレイヤーが避けているカードを覚えておくことも重要なヒントになる。

ゲーム終盤まで中々確定情報が出ないのでフワッフワ進む。

なので、曖昧な記憶でも全然ゲームになる。

まぁ、記憶していると当たる確率は高くなるので有利だけどね。

アートワークが素晴らしくて、各カードに特徴があるので記憶の助けになるよ。

利益廃液

評価:6/10

自社の利益を取るか、地球環境を取るか。

ラウンド開始時に人数+1のアクションカードセットが並べられる。

これをスタートプレイヤーから順番に取っていく。

そのあと、それらのカードを順番に使っていく。

ゲーム終了時にステータスが高いほど得点が大きいので、基本的にはステータスを上げることを目指す。

ステータスを上げるのに必要なお金は工場を稼働させないと手に入らない。

だが、工場を稼働させると廃棄物が出て廃棄物が増えすぎると罰則を食らうことになる。

あと、毎ラウンド社員に給料を払わないといけない。

ほんとに、工場経営は大変だ。

廃棄物を増やし過ぎると流石に勝てないが、そこそこ廃棄物出していても勝機はある。

そこらへんのゲームバランスが、教育ゲームっぽくなくて良い。

今となっては平凡なゲームデザインだが、十分に面白い。

ポルターファス

評価:4/10

樽型ダイスで心理戦。

一人が酒場の店主になる。

他のプレイヤーは客。

店主は客が要求する酒を用意する。

この時に店主が目指す方向は2つ。

・客の要求数にギリギリ足りない数を用意する。

・客の要求数を大きく上回る数を用意する。

店主と客との心理戦。

さらに、客同士も仲間ってわけではないので、客同士の心理戦も働く。

残念なのは、心理戦の手掛かりが少なすぎること。

なので、プレイヤー同士であーだこーだと口三味線しないと盛り上がらない。

樽型ダイスが特徴で、樽型ダイスを振るのは楽しい。

思ったよりも立つしね。

イラスト募集中

評価:6/10

広告代理店になって、広告に使うイラストを描く。

ただし、何の広告なのか決まる前にイラストを描く。

最初に各プレイヤーは適当に3枚のイラストを描く。

そして、全プレイヤーのイラストを混ぜて、その中から3枚を公開。

ここで初めて、広告のお題が公開される。

そのお題には、どのイラストが良いか話し合って各イラストの得点を決める。

お題が何であろうと自分のイラストに高得点を付ければ良いじゃないか!ってなるが、誰が描いたイラストなのかを予想するって要素もある。

自分が描いたことをばれなければボーナスポイントがある。

逆に他のプレイヤーの絵を当てることができてもボーナスポイント。

これが結構バカにならない。

他にも、高得点をつけたイラストが他のプレイヤーと被ったらボーナスポイントがある等、システム的にもしっかりゲームになるように調整が入っている。。

さすが、トイバー。3Kに含まれるだけあるぜ!

3人と5人でプレイしたが、3人だと予想の比重が高く、5人だとイラスト得点の比重が大きくなる。

個人的には3人の方が、話し合いのバカらしさが際立って楽しかった。

4人ぐらいが丁度良いのかもね。

パケットロウ

評価:6/10

忘れかけられたエッセン新作。

ルール読んだ感じだと、シンプルながら新鮮味のあるシステムで面白そうなのだが・・・

デベロッパーがホワイトゴブリン・・・不安だ・・・

実際プレイしてみたら、完全に杞憂だった。

良いです。良い。

親が4つあるエリアから、1つのエリアを選ぶ。

親の左隣のプレイヤーからそのエリアのカードを1枚取るかパスする。

そうやって、最後に親の番が来るのだが、ここで親がカードを取ってしまうとそこでラウンドが終わる。

パスしてしまったプレイヤーは、何も獲得できず終い・・・損!

だが、親がカードを取らないことを選んだ場合、ラウンドは終わらない。

親は別のエリアを選択し、残っている子プレイヤーがカードを取るかパスを選ぶ・・・

各プレイヤーは、ラウンド毎に1枚しかカードを取れない。

親以外のプレイヤーは親が自分の望むエリアを選んでくれるのを待ちたい。

でも、その前に親がカードを取ってラウンドが終わってしまうかもしれない!

逆に親は、他のプレイヤーの欲しそうなエリアを選んであげて、みんなが居なくなってから自分が欲しいカードを取りに行くウィンウィン作戦でいくか。

みんながパスしそうなエリアを選んで、自分だけカードを獲得するイジワル作戦か。

っていう駆け引き。

1時間級の良いゲーム。

なんで、国内に入ってこないのかな?

「パケットロウ」って名前がダメなんじゃないかな?

なんだか、ロケットっぽいもんね。

良い邦題つけてあげてください。

ボーンキック

評価:2/10

久々にヒドいゲームに出会ってしまった。

サッカーがテーマで、パスカードをつなげていって、最後にシュートカードを出す。

シュート後の処理がスゴイ。

「左上、左下、右上、右下」のいずれかを「言う」。

相手は対応するキーパーカードを持っていたらナイスブロック!

ってわけです・・・

そうなると、ハンドマネジメントに何か工夫があるのかと思ったが、何もない。

とにかく運が大部分を占めるゲーム。

サッカーを表現したかったであろう細かなルールも、処理分岐を多くしているだけでマイナス要素でしかない。

ウヴェさん。どうしたんですか!!

がっかりですよ。

(が・・・この翌年、「アグリコラ」を出すというね・・・人生って不思議!)